2015 et år i gennemgang og et år med refleksion

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 14 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
2015 et år i gennemgang og et år med refleksion - Spil
2015 et år i gennemgang og et år med refleksion - Spil

Indhold

Det har været over et år, næsten to nu, siden jeg har skrevet en artikel om spil. Der har været et par mislykkede forsøg på podcasting og en masse frustration fra at forsøge at trænge igennem journalistik i forskellige genrer, som sport og politik. Der har været nogle ændringer siden jeg stoppede, men stort set forbliver tingene de samme.


Først og fremmest, da jeg forlod spiljournalistik, var repræsentation et nøgleelement, som en stor gruppe i samfundet længtes efter. Den slags repræsentation, jeg taler om her, er inddragelsen af ​​mennesker af farve, kvinder og medlemmer af LGBT-samfundet. Mennesker, herunder mig selv, kaldte foul på nogle få udviklere for at være eksklusiv til køn - Assassin's Creed's manglende evne til at animere kvinder - og andre for at være kulturelt ufølsomme, som vi så med Far Cry 4 s dække over.

Farverig repræsentation og ligestilling mellem mænd og kvinder

I forhold til minoritetsgrupper på det tidspunkt, jeg holdt op med at skrive, havde folk i farve givet udtryk for bekymringer over for udviklere for at lave en hovedperson eller en slags hovedrolle, der ikke er en stereotype eller trope - a la Cole Train fra Gears of War. Folk fra alle samfundslag følte, at spil som underholdningsmedium var forpligtet til at repræsentere folk af farve og folk med farverige baggrunde - en del af publikum.


Vi begynder at se nogle få sekundære tegn og generiske multiplayer avatarer har en blanding af etniske grupper. For det meste er der imidlertid ikke opnået nogen væsentlig grund i denne front. Skriget for mere repræsentation stopper heller ikke her

"Faktum er, at normen inden for spillemiljøet har forhøjet diskussionen af ​​spil til en nyanceret samtale om spørgsmål, vi behandler i den virkelige verden ..."

I 2015 offentliggjorde ESA sine årlige statistikker om, hvem der spiller spil og hvordan de spiller disse spil (en hjemmekonsol, en mobiltelefon eller andre håndholdte enheder). Disse statistikker viste, at kvinder udgør halvdelen af ​​spilpopulationen, og debunker mange studios svar på kønsdiskrimination - nogle var overbeviste om, at kvindelige forbrugere ikke var en ønskelig del af salget og dermed undskylde manglen på mangfoldighed. Udviklere eller deres PR-repræsentanter var stærkt afhængige af "markedsdata", der bundet deres hænder med at lave og markedsføre spil til et "mindretal" som kvinder.


Dette argument kan ikke længere valideres takket være ESA's statistikker.

Langsomt og stabilt vinder løbet

Selvom disse følsomme problemer er langsommelige for at gøre trækkraft, ser vi flere spil beskæftiger sig med sexisme, racisme, kulturel ufølsomhed og psykisk sygdom. Denne tendens er ikke blevet påvist på et ensartet niveau i AAA-spiludvikling, men de banebrydende indie-udviklere synes at have en forståelse for, hvordan man formidler følelser på ukonventionelle måder i modsætning til, siger populære FPS-mekanikere. Der er en voksende liste over følelsesladet spil, og de synes at være et fokuspunkt.

Gennembrudsspil som Depression Quest, Papers venligst, Stanley Parable, Hendes historie, og Aldrig alene er blot et par at have trampet forventninger og resoneres med en bred vifte af mennesker. Disse spil havde ringe eller ingen budget for reklame og fungerede godt økonomisk på grund af mund til mund og modtog favorable vurderingsresultater i processen.

"Disse statistikker viste, at kvinder udgør halvdelen af ​​spilpopulationen, og debunker mange studios svar på kønsdiskrimination."

Disse tilfælde af succes når man behandler ikke-så-markedsførbare emner - depression, indvandring, indfødte folk og deres kulturer - er ikke store budgetværdige, men er blevet anset for værdige af spillemiljøet som tå-til-tå-konkurrenter med store franchiser som Call of Duty og lignende. Nej, disse indie spil har ikke ramt de samme mærker økonomisk som AAA'er, men skriget om flere spil i samme tone og bredden af ​​alvorlige problemer synes at være ved at trække sig.

Etik i Spil Journalistik

Det andet problem vedrørende spilbranchen for et år siden var, hvordan store medier har håndteret deres indhold. Dette spænder fra anmeldelser, forhåndsvisninger, meninger, hele spektret. Mange mennesker følte (og med rette i nogle tilfælde) bestemte forretninger favoriserede specifikke spil på grund af tilbageslag og ikke afsløre forhold mellem forfatter / journalist og de involverede i at skabe eller fremme spil.

Jeg har set flere og flere forretninger har afsløringer og endda links til deres etiske standarder om, hvordan og hvem anmeldelser, forhåndsvisninger, skaber deres indhold. Dette hjælper med gennemsigtighed og sikrer et etisk og ærligt forhold til læseren.

Fortsæt med at flytte fremad

Selv om der ikke har været nogen drastiske ændringer siden jeg sidst skrev noget, betyder det ikke, at noget er ændret. Der er stadig kritiske tænkestykker, der skiller os fra vores mest elskede spil, troller og giftige medlemmer blandt samfundet, og velgørende donationer, der sætter andre ikke-spilrelaterede fundraisers til skam.

Faktum er, at normen inden for spillemiljøet har forhøjet diskussionen af ​​spil til en nyanceret samtale om spørgsmål, som vi beskæftiger os med i den virkelige verden som kønsindikation, racisme og etik i medier / journalistik. Disse samme problemer i spilverdenen er i overensstemmelse med de nuværende politiske problemer, som vores verden står overfor.

For ti år siden var disse emner ikke sket, samtalerne startede for få år siden, og der sker allerede ændringer. Ændringer som dem, der diskuteres, vil tage en systemisk tilgang til løsning, hvorfor det ser ud til, at ikke meget er ændret. At ansætte flere kvinder, minoriteter og HBT-folk til at skrive og skabe spil ville hjælpe med at fremkalde en tilgængelig, altomfattende industri. Forhåbentlig kan vi fortsætte med at stole på kritikernes og udsalgernes ærlighed for at tillade disse samtaler og ændringer at ske. Fremtiden ser godt ud.

@ThatGregMagee