5 ekspansive CRPG spil du kan spille for at bide din tid indtil Torment & colon; Tides of Numenera

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 4 April 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
5 ekspansive CRPG spil du kan spille for at bide din tid indtil Torment & colon; Tides of Numenera - Spil
5 ekspansive CRPG spil du kan spille for at bide din tid indtil Torment & colon; Tides of Numenera - Spil

Indhold

Der er lidt over fem uger at gå, før vi kan få vores hænder på Torment: Tides of Numenera. Vi kan ikke vente, og vi mistanke om, at vi ikke er alene. Det lader måske ikke længe, ​​men der er masser af tid til at gå tilbage gennem dit RPG katalog og vælge nogle af de klassikere, du aldrig kom rundt for at spille - eller købe dem til en forhandlingspris online.


Det er faktisk utroligt, hvor mange CRPG'er af høj kvalitet er blevet frigivet i løbet af de sidste tre årtier. Der er de sædvanlige go-to titler som Masseffekt, Dragon Age og Det Witcher serier selvfølgelig, men det er sandsynligt, at du har spillet mindst en eller to af disse. Og det siger sig selv Planescape: Torment bør være den første ting du downloader, hvis du selv overvejer en RPG lige nu.

Men der er andre exceptionelle spil fra historiens annaler - nogle ældre, nogle nyere - som alle gjorde et fantastisk stykke arbejde med at fordybe dig i en verden. De skiller sig ud for at være stjernernes eksempler på håndværket, og de er stadig utroligt spilbare i dag.

Arcanum: Af Steamworks og Magick Obscura


Af de tre titler, der blev udgivet af Troika Games over deres relativt korte stint i branchen, Arcanum var den mest succesrige. Og med rette - det meldte det traditionelle RPG-landskab af Ogres og Dwarves med en Victoriana-smag. Det var ikke bange for at udnytte en verden til at tage fat på steampunk teknologi, og hele spillet var rig på atmosfære og detaljer.

En af Arcanum s Største aktiver var dog dets karakter skabelse. Studiet blev dannet af ex-Interplay personale, og deres arbejde på Falde ud er klart en indflydelse her. Du kan vælge imellem et stort udvalg af klasser, færdigheder, attributter og evner, og humor er rigelig overalt. (Vil du være en brandmand? Gå efter det!)

Endnu bedre, den karakter du endte med at bygge ville arbejde for at forme spilverdenen. Det gav dig muligheder, snarere end at tvinge dig ned specifikke stier, som spillerne skulle træde i en konventionel RPG, uanset deres valg. Hvordan din karakter kiggede, hvilke gerninger du har gjort tidligere, og selv de ting i din besiddelse kan alle arbejde for at åbne eller lukke dialoger eller endda hele opgaver.


Derudover giver en underholdende kampagne dig mulighed for at henvende dig på den måde du ønsker. Stjæle, bedrage, hjælpe, ignorere - du kunne tackle quests ret meget, men du kunne lide. Der var så meget indhold her, at det var helt muligt at spille igennem spillet mange gange med forskellige bygninger og har næsten en helt unik oplevelse. Selv ved dagens standarder, Arcanum tog rollespil til et andet niveau.

Synes godt om Elementets onde tempel og Vampyr: The Masquerade - Bloodlines der fulgte det, trojkas første spil havde sin andel af fejl. Legepladsen var temmelig stingy, og grafikken er definitivt dateret. Femten år siden har en dedikeret fanbase imidlertid ret stort set alle de største problemer, og spillet kan købes til pennies. Du vil kæmpe for at finde en mere truende rollespiloplevelse.

Guddommelighed: Original Synd

Det kan være den nyeste udgivelse på denne liste, men Original Synd er rødder ligger fast i gamle CRPGs, ikke mindst Larian Studios 'egne Guddommelig Guddommelighed og dens efterfølger. Men hvor disse spil tilbød behagelige tromme gennem kendt område, var det denne Kickstarter-backede perle, der realiserede atelierets vision. Uden begrænsninger fra en ekstern forlag skabte Larian en glædelig selvreflekterende march gennem en kampagne, der holdt tungen fast i sin kind.

Mens kamp er ofte det svageste aspekt af mange spil i denne genre, Arvesynden udmærket på det på næsten enhver tænkelig måde. Kampe var strategiske, interessante og sjove. Miljøeffekterne - der var blevet snakket om med lidt buzz lige siden fundraising kampagnen startede - faktisk arbejdet. Du kan tippe over tønder olie og sætte ild til dem. Du kunne bringe lynnedslag på vandpølse (eller blod!), Som dine fjender stod i og elektrokutere dem. Du kan antænde giftige gasskyer med a whoosh af flamme. Og i stedet for at frygte møder, så du aktivt frem til dem og spekulerede på, hvilken slags godbidder der ville være spredt omkring slagmarken for at du skulle lege med.

Eksperimenteringen var vigtig, ikke mindst fordi du ikke blev afleveret alt på en plade. I virkeligheden blev du fortalt meget lidt - og med god grund. Larian ønskede, at du selv skulle opdage ting, for at tinker og prod på spilets mekanik og udarbejde hvad du kunne gøre. Kan ikke komme igennem en dør? Find en nøgle. Ingen nøgle til rådighed? Smad det ned. Er din warhammer brudt? Kast en ildstavning på den.

Dette er et lille eksempel på den enorme mængde valg, der er til rådighed for dig.

De fleste quests tilbød mange løsninger, og spilverdenen selv var som et massivt påskeæg, der fristede dig til at prøve ting, du ikke ville drømme om i nogen anden RPG. Hvad med at stjæle fra et tegn ved at distrahere dem med et andet partimedlem først? Eller handler med en fyr, du ved, du kommer til at ende med at dræbe, og så plyndrer hans krop bagefter for at få pengene tilbage?

Selv samtaler var unikke takket være et spændende rock-papir-saksystem, der gjorde indflydelse på en karakter langt mere involverende end blot at have en højere stat end de gør. Dette arbejdede endda i co-op - hvilket Arvesynden gjorde overraskende godt - men du kunne ikke gå i at forvente at være enig med de andre mennesker, du spillede med. Og du var nødt til at være forberedt på konsekvenserne af dem, der stakkede dig i ryggen. metaforisk og bogstaveligt talt.

Åh, og hvis du havde Pet Pal færdigheder, kunne du tale med dyr. Nogle af dem ville endda give dig opgaver. Det alene er værd at prisen på optagelse.

Ultima VII: The Black Gate

Så godt som det er, Guddommelighed: Original Synd ville ikke have eksisteret uden Ultima VII. Det kunne have forudset Larians skabelse med 22 år, men mekanikerne i Den svarte port (og dens efterfølger, Slangen Isle) var forløberen til mange andre RPG'er, herunder likeså Glemsel. Naturlige dag- og natcykler, hvor folk faktisk gik om deres forretning som normale mennesker? Townsfolk åbner døre i stedet for blot at passere dem? Tegn faktisk noterer sig hvad du gjorde og kommenterer det? Du så det først her.

Arvesynden kan have udtalt sin stall der tilbyder frihed, men Ultima VII var far. Vil du vandre rundt i byen og dræbe enhver du har lyst til? Eller måske vil du gerne hænge sammen med nogle lokale i stedet? Begge muligheder er helt på bordet. Selvom du, når du er kastet i en historie, der undersøger et dobbeltmord lige fra begyndelsen, bliver du svært presset til at trække dig væk. Fortællingen var fængslende og udvidet næsten til en afhandling om kult-tilbedelse, længe før Scientologens lighed var kommet ind i den almindelige bevidsthed.

Interaktivitetsniveauet var også svimlende. Du kunne hente eller interagere med næsten alt, hvad du kunne se, så længe det ikke var oplagt natur eller for stort til at bevæge sig. Dit parti ville have brug for fodring og ville bede dig om at gøre det - og maden ville være præcis, hvad du ville forvente, og på det sted, du ville forvente det. Du får oksekød fra køer, laver brød fra mel og find frugt i frugtplantager. Hvis du drak for meget, ville du være syg. Hvis du kom på tværs af en grum scene, ville visse partimedlemmer meddele deres kølighed. Det virker dumt, men lidt rører som dette tilføjes til realismen i verden, og er overraskende overset i dag.

Så stor var dens indflydelse på den moderne CRPG, det Ultima VII er kontinuerligt citeret som et af de bedste eksempler på genren. Bestemt, mange af de elementer, som den indeholdt, er for længst blevet forbedret på - ikke mindst opgørelsen, som Arvesynden desværre emuleret. Men dens forgreningsdialog træer, spændende quests og næsten grænseløse muligheder for udforskning stiller stadig flertallet af dagens eventyr til skam.

Neverwinter Nights 2

Den oprindelige Neverwinter Nights var et godt spil, men tjente hovedsagelig som et udstillingsvindue for udviklingsværktøjerne til rådighed for at opbygge en realistisk D & D-kampagne. For enslige spillere tilbød det en temmelig uoriginal RPG-oplevelse, men ikke uden BioWares sædvanlige charme.

Efterfølgerens tøj blev afleveret til Obsidian, som straks tildelte Chris Avellone at udvikle historien. Det, der føltes som en ponderous start, gav snart vej til en fantasifuld historie, støttet solidt af en trofast repræsentation af 3,5-udgaven-regelsætet.

Konkretiseret-out, kontrollerbare partimedlemmer - iøjnefaldende fraværende fra NWN - blev tilføjet, og grænsefladen fik en alvorlig ansigtsløftning. Faktisk blev næsten alle aspekter af det oprindelige spil forbedret på, bortset fra opgørelsessystemet, der gjorde sit bedste for at frustrere.

Multiplayer og redigeringsværktøjerne blev inkluderet i revisionen og tilbød en dybde af kreativ fleksibilitet, der sjældent har været bedre i dag. Der er bogstaveligt talt hundredvis af hundrede timers indhold her for alle, der ønsker at lægge tid til at skabe en kampagne for deres venner at spille igennem.

Alligevel er det singleplayer-kampagnens verdensbygning, der trækker dig ind Neverwinter Nights 2. Der er politisk intrig aplenty, mystik og forræderi, og en følelse af en palpabel, levende by. Dine ledsagere vil reagere på dine handlinger og yderligere cementere spilets D & D-rygraden. Forarg dem for meget, og du vil potentielt miste dem, eller få dem til at tænde dig. Som de bedste RPG'er er valg som ser sort og hvidt sjældent sådan, og din opstigning til heltstatus føler sig ikke tvunget.

Faktisk vil vi gå så langt som at sige, at når det gælder forbedring af originalen, Neverwinter Nights 2 rækker som en af ​​de bedste RPG-efterfølgere, vi nogensinde har set - Nå undtagen for den næste post i listen.

Baldur's Gate II: Amns skygger

Selv ved dagens imponerende standarder, Baldur's Gate II tårne ​​over næsten alle andre CRPG'er på markedet. Det første spil (næsten tyve år gammel!) Var enormt sjovt og indkapslede D & D-regelsættet på en grundigt underholdende måde. Det startede genren fra stagnation, og var ansvarlig for oprettelsen af ​​Infinity Engine, som blev brugt i klassikere som Planescape: Torment og Icewind Dale serie.

Men det er med Amns skygger at BioWare virkelig fik fat i deres nye teknologi. Grafikken blev forbedret uhyre takket være en bump i opløsning, og byen Athkatla blev et spændende knudepunkt for trussel og undre. Hvert område havde oodles af side-quests, tager dig til uddybede palæer, uhyggelige mausoleer og sprut-gennemblødt taverner. Mistanke og trussel lurede fra hvert skyggefuldt hjørne. Kombineret med den omgivende musik fremkaldte den en mellemøstlig atmosfære, omend en med giganter, drager og tyveregilde.

Spillere af det første spil kunne importere deres fest, selvom introduktionen til Amns skygger brutalt sender et par af det første spils tegn i et chokerende plotpunkt lige fra starten. Heldigvis var en af ​​dem ikke Minsc, siden fan-favorit berserker og hans kæmpe miniature rum hamster var en bemærkelsesværdig fremhævning.

Hvor efterfølgeren skinnede i detaljerne. Sikker på, at der måske har været nogle hentede quests, men de fleste af de opgaver, du fik, var både interessante og tog dig til eksotiske steder, da du jagede mordere og undersøgte vampyriske angreb. Derudover blev du ofte bedt om at tage sider uden inkling, hvoraf det "rigtige" valg var. I de fleste tilfælde var der ikke en. Du var nødt til at gå med din tarm og hænge konsekvenserne - rollens ægte essens.

At BioWare kunne opretholde dette niveau af historiefortælling i så lang tid er ekstraordinært - i nogle tilfælde klokkerede folk i over 200 timer. Men det faktum, at du aldrig blev træt af at opdage nye områder, løse nye gåder, opnå vidunderlige nye genstande eller afdække nye grunde? Det var den virkelige præstation. Til dato kan vi ikke tænke på en anden CRPG, der fortsatte med at trække os tilbage for mere på samme vanedannende måde som Baldur's Gate II.

Og i nogle henseender er vi taknemmelige for det.

Vi har liv, du ved det.

---

Så sikkert er der stadig fem uhyggelige uger indtil Torment: Tides of Numenera rammer alle vores respektive desktops, men disse CRPG'er er forpligtet til at have en eller anden ting, der vil ridse den RPG kløe indtil da. Det gør aldrig (nogensinde) ondt at prøve noget gammelt at opleve noget nyt.

Hvilke andre ekspansive CRPG'er elsker du at spille? Er en af ​​dine favoritter en af ​​de nævnte her? Lad os vide i kommentarerne nedenfor - vi vil gerne høre, hvad du har at sige!