5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 26 Marts 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Video.: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

Indhold

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Hvordan man kender et spil kan få mest muligt ud af VR

Videospil består i at lade spilleren interagere med et lyd- og visuelt produkt for at skabe en oplevelse. Sammenslutningen af ​​lyd- og visuelle elementer fremkalder stemningen i spillet - følelsen sender det til publikum.

Virtual Reality sigter mod at forbedre den visuelle del af spillerens rejse ved at skabe en mere fordybende oplevelse, som understreger "følelsen" eller tonen, spillet har.


Mens udviklere kan bruge VR i ethvert spil, vil denne teknologi blive bedre brugt, hvis den implementeres i produktioner, der kan give et klart humør til sine spillere. Spilverdenen skal være rig nok til, at den forstærkes af VR, hvilket gør det muligt for spillet at skabe en mere engagerende oplevelse.

Produktioner, der ikke fremkalder en bestemt følelse i publikum, vil ikke kunne bruge VR til det fulde. Men der er andre aspekter, som en spildesigner skal have i tankerne, for at lave en fortælling til Virtual Reality.

VR handler om at fordybe publikum i en anden verden og lade spillerne føle sig som historiens hovedpersoner. Når det er sagt, må et spil, der passer til forudsætningerne for en overbevisende VR-oplevelse, ikke have cutscenes - fordi de tager kontrol væk fra spillerne, bryder beretningens pacing og også bryder neddybningen deraf og dermed besejrer formålet med VR.

Et andet vigtigt element at være opmærksom på er at have en stille hovedperson. Som tidligere nævnt skal spillerne til enhver tid være i kontrol for at skabe en mere fordybende oplevelse. Hvis spillerne lytter til hovedpersonen, der taler i en stemme, der ikke er deres, kan dette ødelægge fordybelsen af ​​spillet.


I stedet for at lade hovedpersonen slippe en dialogrute, skal designere oprette oplevelsen på en måde, som spillernes handlinger vil taler for dem. Spilleren er ikke beregnet til blot at styre hovedpersonen. Spilleren skal være hovedpersonen - og VR drev det hjem.

Så disse er de tre grundlæggende kriterier for at afgøre, om en første person shooter kan bruge VR til fulde: spillet skal fremkalde en følelse i deres spillere, holde cutscenes på et minimum og have en stille hovedperson.

Så nu, med det i tankerne, lad os se på fem spil, der opfylder disse standarder og nemt kunne levere fantastiske VR-oplevelser.

1. Half-Life 2

I 2004 var videospil-fællesskabet i stand til at blive Gordon Freeman og bekæmpe Combine forces endnu en gang med det formål at undslippe fra City 17. Gennem oplevelsen understregede udviklere toneens tone, ensomhed ved at få spillerne til at føle sig alene i det store univers af Half-Life 2 - og de brugte en simpel teknik som nøgleapparat til at opnå dette.

I et videospil er det vigtigt, hvad der virker reelt, ikke hvad der rent faktisk er rigtigt. Med dette sagt, i de fleste af kortene i dette spil, ser spillerne konstruktioner, som de ikke kan komme ind i, hvad enten det er nært eller langt ind i horisonten, som det ses på billedet ovenfor.

Målet er at formidle universets størrelse og få det til at virke større end det faktisk er. Udviklere opnåede følelsen af ​​ensomhed ved at gøre hovedpersonen lille i forhold til deres omgivelser.

Implementeringen af ​​VR kan forbedre oplevelsen ved at fremhæve denne tone. Uanset hvor spillerne ser ud, vil der kun være et stort område uden nogen der.

VR kan også levere en mere overbevisende oplevelse, når spillerne er i nært hold, mod de zombielignende fjender i dette spil, hvilket kan gøre for mindeværdige hoppesang.

2. BioShock

Udgivet i 2007 introducerede den første titel af franchisen spillere til undervandsdystopien af ​​Rapture - og vigtigst af historien bag den. Efterhånden som spillerne rejste gennem gaderne, mødte de fjenderne i spillet, kendt som Splicers, som var muterede personer, hvis liv gik forkert.

Med deformerede ansigter og tumorer på deres kroppe, opfylder de ét kriterium for at blive tegn i en rædselshistorie: den uhyggelige.

Den "uhyggelige" siger, at vi som mennesker har en tendens til at stole på mønstre, når de redegør. For eksempel har vi tro på, at folk er humanoide figurer, med to arme og to ben. Denne indre logik er vores komfort zone, men når noget udfordrer vores tro, skaber det ubehag på os. Dette er den uhyggelige og også grunden til, at horror-spil og film ofte indeholder monstre, der har ligheder med mennesker. De ubehag publikum.

I BioShock, udviklere brugte dette princip ved udformning af fjender i spillet, idet de betragter at de er menneskelige, men har funktioner, der normalt ikke ses hos mennesker - således udfordrer forestillingen om hvordan mennesker skal se ud og gøre publikum utilpas.

Udviklerne anvendte dette princip ikke kun til at designe Splicers, men også til at lave hele spillet. Intet i byen Rapture er 100% svarende til det, vi ved i det virkelige liv. Dette kan være foruroligende og endog skræmmende i starten, men efter at spillerne bliver vant til det, skaber den uhyggelige nysgerrighed og behovet for at udforske. Som Atlas sagde i starten af ​​spillet:

"Uanset hvad du troede du vidste om rigtigt og forkert, det tæller det ikke meget i Rapture"

Virtual Reality kan føje til oplevelsen ved at give spillerne mulighed for at se nærmere på verdens verden BioShock og dens borgere for at forbedre det uhyggelige element for spillerne og tilføje til deres nysgerrighed.

3. Call of Duty 4: Modern Warfare

I 2007, den Call of Duty Franchise forlod Anden Verdenskrig bag, da det skiftede sin opmærksomhed mod samtidskonflikter. Kritikere og spillere roste titlen og mange andre spil forsøgte at replikere den samme succes - men de mislykkedes, i sidste ende fordi de ikke efterlignede et element af Moderne krigsførelse det var afgørende for det at trives.

I Call of Duty 4, spiller spillerne den samme aktivitet i 10-timers historie mode. Skyd, dække, løbe og gentag cyklen. Forklaret på denne måde synes erfaringen ikke at være overbevisende, men udviklerne sikrede spillere ikke kede sig ved at gøre hver skydning sted under en anden omstændighed og dermed ændre produktionens tone.

I visse scener ville spillerne føle sig beføjet efter at have brugt en maskingevær til at besejre snesevis af fjender - og i andre, skræmt efter at have faldet i et bakhold. Spillet bruger en række toner, for at gøre aktiviteten til at besejre fjender synes anderledes hver gang, da scenariet og indstillingen ændres.

I betragtning af at det konstante skift i tone i spillet var et nøgleelement til dets succes, giver den immersion virtuelle virkelighed til spillere potentialet til at understrege de forskellige følelser, spillet overfører, hvilket gør det mere overbevisende.

4. Fallout: New Vegas

Udgivet 19. oktober 2010 af Obsidian Entertainment og Bethesda Sotfworks, fjerde rate af Falde ud franchise tillod spillere at udforske ørkenerne omkring, hvad der en gang var den pulserende by Las Vegas, nu kendt som New Vegas.

Spillet starter med spillere i en lille by langt væk fra deres destination, men den skinnende by New Vegas skiller sig ud i horisonten. Hovedmålet er at bruge det som en visuel guide til at guide spillere, men udviklere brugte denne teknik flere gange i løbet af spillet, til et andet formål.

Som spillere udforskede ødemarken, ville de ofte se bygninger fra en afstand. I betragtning af at hver by tilbyder en historie om, hvad der skete på den pågældende placering, følte spillerne det motiverede at fortsætte med at spille for at nå den lille by, de netop havde set fra en afstand og udforske den.

Dette tilføjer til stemningen i spillet, som hænger på nysgerrighed og ønsket om at udforske mere. Tilføjet til de blændende visuelle billeder, som det store ødemark producerer, vil implementering af Virtual Reality i dette spil forbedre oplevelsen som helhed.

5. F.E.A.R.

Se alle dine trin, for det kan være det sidste. Dette er forudsætningen bag dette spil, udgivet i 2005 af Monolith Productions. Denne blanding af en første person shooter og en horror film, der sætter spillerne i skoen af ​​kommandøren for FRYGT. enhed - et elitehold uddannet til at håndtere overnaturlige fjender.

Ved hjælp af elementer fra japanske horrorfilm, FRYGT. baserer sig på en kombination af spænding og hoppe bange for at holde spillerne på kanten af ​​deres pladser. På grund af dette spil er det næsten udelukkende på en række korridorer og hjørner - og et af de mest overbevisende elementer fra denne produktion er vanskeligheder for spillere at forudse skræmmene.

Ved at kombinere disse to faktorer er resultatet en oplevelse, hvor spillere aldrig ved hvad de skal forvente bag hver dør og omkring hvert hjørne, hvilket gør det til en ideel kandidat til at modtage VR-støtte, da det ville føje til spændingen og gøre knoglerne af spillere cringe endnu hårdere.

Konklusion

Mens vi desværre ikke kan gå tilbage i tiden og designe de spil, vi elsker specifikt til Virtual Reality, er det vigtigt at tænke på, hvilke elementer der ville gøre dem til en overbevisende oplevelse for VR. Disse erfaringer fra fortidens spil vil hjælpe udviklere med at udforme morgendagens produktioner.

Lad os vide hvilke spil du gerne vil se i VR i kommentarfeltet.