5 tips til at skabe en bedre in-game tutorial

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 22 August 2021
Opdateringsdato: 11 December 2024
Anonim
TFT guide - 5 tips til et bedre early game (dansk tutorial)
Video.: TFT guide - 5 tips til et bedre early game (dansk tutorial)

Indhold

Redaktørens bemærkning: Vi er meget glade for at have Ben her fra NativeX og dele sine erfaringer og ekspertise i spilbranchen!


For app-udviklere er det første og største problem at få folk til din app / spil. Når du har fået, køb eller organisk får dem til at installere, ramte du straks dit næststørste problem. Hvordan hakker du dem og holder dem tilbage? Med alle skærme kæmper for vores opmærksomhed i dag, har mobiludviklere ca. 30 sekunder for at få spillernes opmærksomhed. Det er derfor, at tutorial design er så kritisk og ofte ikke får den opmærksomhed, den fortjener.

Event track hvert trin i vejledningen.

Det er vigtigt at vide, hvad første gang spillere laver. Hvis du kan forstå, hvad de laver, bliver det lettere at vide, hvad de tænker eller føler. Derfor er det afgørende at oprette begivenheder og spore hver enkelt for at hjælpe dig med at forstå, om der er en fejl i de oplysninger, du giver, en handling, der er for kompliceret eller frustrerende osv. Disse trin hjælper dig med at oprette en selvstudietragt. Overalt er der et stort fald, der er også et problem. Hvis der er problemer, kan din trakt se sådan ud.


Der er 2 åbenbare problemer her.

  1. Der er en betydelig nedgang tidligt, hvilket kunne betyde en række ting som; Spillerne kunne ikke lide konteksten / temaet / illustrationen af ​​spillet, måske var ikonet / beskrivelsen / skærmbillederne vildledende, eller måske spillede de bare ikke hvordan man kommer til næste afsnit. Hvis du går spillere trin for trin gennem vejledningen (også kendt som gating), er det sidste scenario usandsynligt.
  2. Der er en anden dråbe mod slutningen. Det kan være relateret til et teknisk problem, en login-skærm (f.eks. Facebook) eller spillers forvirring med brugergrænsefladen eller oplysningerne.

Nogle gange er det svært at bestemme årsagen, men du kan altid få et udefrakommende perspektiv for at hjælpe dig med at tænke uden for din egen kode. Bare husk, hvis du forsøger at løse et bestemt problem, ikke implementere for mange ændringer, eller det vil være svært at forstå, hvilken løsning der løser problemet (eller gør det værre).


Alert spillere, der ikke har afsluttet vejledningen.

Lokale meddelelser er en fantastisk måde at ringe spillere tilbage til din app, hvis de tillader dem. Lokale meddelelser kan også være et godt værktøj til at minde spillere om at komme tilbage til dit spil for at afslutte en vejledning, hvis de ikke gennemførte det. Vi håber alle, at spillerne kunne gøre det gennem en 30 sekund til et par minutters tutorial, men livet sker. Måske installerede de dit spil tidligere og kommer bare til at spille det mens de venter i kø et eller andet sted.

Du vil gerne være i stand til at minde om de spillere, at de ikke fuldt ud har oplevet dit spil. Bare husk at være ikke påtræk eller ubehagelig med dine advarsler. Der er sandsynligvis ingen grund til at ringe dem tilbage mere end en gang om dagen.

Vis spillere hvordan man laver en IAP eller bruger præmievaluta.

Hvis dit spil har et dobbelt valuta system (soft / hard eller secondary / premium) så er det godt at vise dem, hvordan man bruger premium eller hård valuta. Du vil have spillere til at forstå værdien af ​​premium valuta og indhold, så de vil have det mere. Dette er noget godt tutorials gør. Store tutorials tager det et skridt videre og viser spillerne, hvordan man gennemfører et app-køb (IAP) for at få den præmievaluta. De gør ikke spillere 'tilbringe rigtige penge i selvstudiet. I stedet siger de noget som "denne er på os." Dette gør to ting;

  1. Det skaber den opfattelse, at du er generøs til spillerne. Generøsitet skaber en positiv følelse med spillere, og du vil have de slags følelser eller følelser forbundet med dit spil.
  2. Det viser spillere IAP-skærmen. Vi ønsker alle vores spillere at bruge premium valuta, men vi vil have dem til at købe det endnu mere. At forklare, hvordan man gør noget med spillere kan arbejde for en lille procentdel, men at vise spillere, hvordan man gør noget, er meget mere effektivt.

Giv dem incitament til at blive og afslutte.

Mange udviklere tror, ​​at deres spil er anderledes eller unikt fra andre, og vi håber alle vores spil bliver industristandarder. Men den ærlige sandhed er de fleste spil inkorporerer mekanik, der er blevet brugt i andre spil. Hvis en spiller ved, hvordan eller tror, ​​at de ved, hvordan man spiller dit spil, hvorfor tvinge dem dem til at gennemføre en tutorial, hvis de ikke vil? Jeg ved, at vi alle vil have spillere til at forstå vores spil, men du kan også drive en procentdel af spillere også. Dette hjælper også med at indgyde følelsen af ​​generøsitet som nævnt tidligere og giver spillerne lidt "walking around money" for at komme i gang i dit spil.

Dette skete for nylig med mig. Jeg spillede et simulationsspil i bybygning, og jeg forstod helt hvordan man spiller spillet, men jeg blev tvunget til at gennemføre en lang og kedelig tutorial. Jeg blev irriteret, afbrudt, afinstalleret og kom aldrig tilbage. Hvis jeg vidste, at der var en mulighed for at springe over den vejledning, jeg ville have, og hvis det bad mig om at blive og færdiggøre vejledningen for premium valuta / indhold, så ville det have ændret mit humør helt. Jeg afslutter altid tutorials, hvis jeg ved, at der er en præmiebelønning i slutningen.

Forkort tutorialet eller brud det i mindre stykker.

Du har ikke meget tid til at vise spillerne, hvordan man spiller dit spil, før de mister interessen eller føler sig overvældet. Jeg ved, at du lige har brugt en anstændig del af dit liv dedikeret til historien eller verden du skabte, men ikke alle spillere er interesserede i karakterudvikling eller historier. Det er bedst at bare vise spillerne hvordan man spiller dit spil, og hvis du har en dybde, kan spillerne udforske denne dybde alene. Dem, der er interesseret i det niveau af engagement, vil finde det. Stol på mig.

En anden måde at forkorte tutorials er at bryde dem i mindre stykker. Vis spilleren, hvordan du gør det minimale minimum og få dem til handling. Så når et andet område af spillet er låst op, eller hvis spilleren når et bestemt niveau, skal du ringe til en anden kort vejledning. Gør dette for alle nye mekanik eller områder i dit spil, når de vises i modsætning til et møde. Det får hurtigere spillere i vores spil, og de vil generelt beholde mindre klumper af information.

Hvis du vil snakke om dette eller andre ideer, kan du finde mig her på min blog, NativeX blog eller på Twitter.