Indhold
- 1. Mål Lav
- 2. Kend dit spiludviklingssamfund
- 3. Drage fordel af gratis værktøjer
- 2. Lær at fremme
- 1. Bare Kom i gang
De fleste mennesker, der har spillet videospil, har troet, "hej, jeg kunne gøre det her." Med indie udvikling er indgangsbegrænsningen definitivt faldet i de sidste par år, og mange nye devs kommer ind i scenen.
Men hvad tager det at være en indie dev?
1. Mål Lav
I grundskolen læres du at "nå til månen. Selvom du savner det, vil du lande blandt stjernerne." Med spiludvikling er dette ikke den bedste idé.
At lave spil er ikke let. Selvom du er en geni-koder, er chancerne høje, du vil ikke være i stand til at sidde og lave en videnskabsbaseret drage MMO. Chancerne er ærligt ret høje, at du aldrig vil lave en MMO - det handler om skala.
Sig, du har en ide. Du vil lave et fantastisk spil, der er en kombination af Kolossens skygge og Limbo. Det er en god elevatorplads (begge spil er utrolige), men det gælder især for dit første spil, det er alt for højt for et mål. For en, overveje studiestørrelse. Playdead, studiet bagved Limbo har 21 personer der arbejder på det ene spil. Team Ico? Det er en del af et stort udviklingshold, og det tog år at lave.
En af de vigtigste ting, som folk interesseret i spiludvikling gør, er at undervurdere, hvor længe spil faktisk tager for at gøre. Selv et spil som Fez, tilsyneladende simpelt, tog fem år at lave. Bevilget, det er en langvarig udviklingscyklus, men det er nødvendigt at påpege som et eksempel. Et projekt, især et første gangs projekt, kan hurtigt komme uden for dine midler.
Hvad jeg mener med "mål lav" er at sætte realistiske mål. Virkelig gerne et spil som Limbo? Find ud af, hvordan man laver et et-rums platformspil. Sæt frigivelse til noget som Kongregate.
Ja, disse mål er kedelige og ikke-pengemæssige. Men hvis du er som en masse indie devs, ved jeg, så er det ikke dit dag job. Du kan elske at lave spil, du kan lave din egen kampspilmotor, men chancerne er, at du stadig er en kodeaben. Måske bliver du det næste Team Meat, eller slå succesen af Minecraft, men det er meget sjældent. For at opnå enhver form for personlig succes skal du fastsætte rimelige mål, ellers brænder du dig selv ud.
2. Kend dit spiludviklingssamfund
Kommunikation er nok en af de primære færdigheder, du skal fremme for at arbejde i indieverdenen. Hvis du ikke kan lide at arbejde med mennesker, skal du nok se på at finde et andet job. Selv antydede enmans operationer som Polytron (Fez) eller Jonathan Blow (Fletning) udlejes eller ansat flere mennesker, end du ville tro.
Men dit spiludviklingssamfund omfatter ikke blot de mennesker, der arbejder på dit projekt. Jeg hagler fra en lilleby midtby, Lexington, KY for dem, der tager noter), og der er en masse uafhængige udviklere her. Og gennem en lokal organisation kaldet Run Jump Dev kan jeg interagere med dem flere gange om ugen.
Hvis du ikke kan finde nogen lokale udviklere, så er der så mange onlinemiljøer at deltage i. Reddit, den såkaldte "forside på internettet", har mange ressourcer til indieudviklere til at udnytte.
Tag del i syltetøj. Det er ikke kun en god måde at teste dine tidskompetencer på, men også en god måde at interagere med andre udviklere på Twitter og gennem jamfora. Min sidste marmelade gjorde jeg et rigtig grundlæggende kortspil, fordi jeg ønskede at arbejde med kortspilmekanik, og jeg havde nogle rigtig gode online interaktioner om, hvordan mekanikerne fungerer bedre.
Interagere med ikke-AAA-udviklere ved ulemper. Jeg har lært mere fra Frogdice om at køre en vellykket kickstarter, end jeg nok vil vide, og jeg lærte det at tale med dem om det.
3. Drage fordel af gratis værktøjer
Spiludvikling kan være en dyr hobby / job. Hvis du faktisk har fået en grad i emnet, endnu mere. Men der er nogle fantastiske gratis værktøjer derude for små indies som vi skal bruge.
Tjek Spillekollektor MirandaCBs store artikel om gratis spilredskaber til meget mere detaljeret om nogle af mulighederne.
Et andet trick er, hvis du tilfældigvis går på college eller universitet lige nu, kan du se på at få rabatversioner af visse software. Jeg bruger generelt Photoshop, og gennem mit universitet kan jeg få det til en nedsat pris.
En af mine foretrukne, undervurderede gratis værktøjer er Twine. Twine er et system, der kan hjælpe dig med at planlægge flere valgmuligheder, især hvis du planlægger noget som en dating sim eller et tekst-eventyr. Vores egen Mat Westhorpe skrev en FAQ om Twine. Personligt elsker jeg faktisk at lave spil i Twine. Faktisk vil Twine-Games blive præsenteret på dette år Indiecade gennem udvikleren Porpentine. De er en super let, lav barriere for entry game type, der tillader dem, der ikke kode for at deltage i spilskabelse.
2. Lær at fremme
Som indieudvikler har du ikke adgang til den økonomi, som store AAA-studier har. Det er her, hvor lokalsamfundet du bygger, kommer til nytte.
Et godt eksempel på dette er min kæreste. En lille tid udvikler med et spil forhåbentlig kommer snart til OUYA, en af de bedste aktiver, han har formået at udnytte de sidste par år, har været spiludviklingssamfundet. Et af de udviklere, vi har interageret med meget, har været Tim. På PAX Prime i år, hver samtale, hvor min kæreste blev introduceret, ville Tim tale om hans kommende OUYA-spil. Dit samfund er et fantastisk aktiv for at bygge mund til mund.
At lære at gøre Facebook og andre former for sociale medier til at fungere for dig er lige så vigtig og absolut gennemførlig. Indlæg regelmæssigt på din indie dev blog - sørg for at folk ved, at der sker ting. Er dit spil slags ligesom Minecraft? Find folk på Twitter, der regelmæssigt spiller Minecraft og opfordre dem til at spille dit spil.
Dette er den sværeste del, men; VÆRE OBNOXIOUS.
Du er din bedste allierede i at få dit spil spillet. Vær den fyr, der fortæller alle sine venner om dit spil. En lokal udvikler, som jeg ved, har båret fri-til-afspilningskoder i sin tegnebog for at videregive til interesserede parter, mens han fremmer sin Kickstarter. Bliv en ødelagt rekord om dit spil, men gør det høfligt. Ingen vil sælge dit spil så hårdt som dig.
1. Bare Kom i gang
Den sværeste del til spiludvikling tager det springe. Det er en af grundene til, at jeg stærkt foreslår syltetøj til dit første spil. Der er ikke tid til at gætte, hvad du laver, temaet er allerede til rådighed, og du kan tage det spring uden frygt - ingen jams spil er alle vil være 100% perfekte. Der er plads til fiasko.
Du vil aldrig lave det spil, du har drømt om, før du har taget det første skridt. Jeg siger ikke at afslutte dit dagjob og hoppe ind i den dybe ende, bare hvis du ikke kommer i gang ... så vil du måske aldrig.
Forhåbentlig har dette givet et indblik i at være en indieudvikler! Held og lykke, og kommentér nedenfor, hvis jeg savnede noget vigtigt, eller hvis din erfaring siger, at jeg er helt forkert på noget.