Indhold
- En mere sømløs, mere eksplicit verden
- Vis køretøjer Nogle elsker
- Doubling-Down på RPG-elementer
- Udvid Rails
- Giv os mere
Med 2011's Raseri, id Software serverede en unik cocktail - en del første person shooter, en del rollespil og en del vehicular combat spil - en overbevisende hybrid, der i sidste ende faldt kort i sin levering.
Efter en nylig gennemspilning vidste jeg, at jeg elskede ideerne på Raseris kerne, men jeg følte som om jeg havde spillet igennem tre ufuldstændige spil i stedet for den sammenhængende spænding, som spillet kunne have været.
På dette års E3, meddelte Bethesda Rage 2, et samarbejde mellem id Software og lavine Studios (planlagt til udgivelse i første halvdel af 2019).
Denne fælles udvikling er en chance for RaseriMisforståelser skal korrigeres, og med lidt opmærksomhed på grundlæggelsen er jeg overbevist om, at disse to studier vil gøre efterfølgeren noget usædvanlig.
Her er hvordan de kunne gøre det.
En mere sømløs, mere eksplicit verden
Mens Raseri er teknisk et åbent spil, dets verden er ret begrænset.
Der er en oververden her (Wasteland), som spillerne frit kan bevæge sig igennem for at nå de lukkede niveauer, hvor et flertal af missioner er placeret. Det føderale føder meget lille. Så lille, faktisk, at du aldrig behøver at få adgang til et komplet kort for at finde dig selv eller dine mål.
Dette er heldigt, fordi spillet ikke rent faktisk giver et komplet kort til reference. Som følge heraf er navigering i Wasteland primært relegeret til at flytte fra et mål til det næste, da de er afgrænset på din mini-map.
Måske indeholdt id ikke et fuldt kort for at skjule præcis, hvor lille Raseris kort er, men udelukkelsen er bestemt ikke til gavn for udforskning.
Når det er sagt, tror jeg ikke nødvendigvis på størrelse med Wasteland er et stort fiasko, selvom en forøgelse i størrelse ville være rart, hvis det større Wasteland var tilstrækkeligt befolket. Men den hårde skelnen mellem at være i verden over og i niveauerne bør bestemt fjernes i efterfølgeren.
Problemfri overgang mellem de interstitielle rum og de steder, hvor missionerne er placeret, ville få verden til at føle sig stor og levende, og at give spillerne adgang til et fuldt kort ville lade dem vælge, hvordan man skulle udforske det.
Desuden kan en mere subtil blanding af disse grænser give spillerne mulighed for at bruge deres køretøjer i dele af de mission-fokuserede områder - noget der ikke er gjort i Raseri. Hvis køretøjer skal være et kritisk element i spillet, de skal være anvendelig til mere end at flytte mellem missioner i Rage 2.
Vis køretøjer Nogle elsker
På emnet køretøjer, Raseri holdninger, at deres tilpasning, kamp og nytte er lige så vigtige som spilets gunplay, men det føles simpelthen ikke sandt. Hver gang du sidder bag rattet, føles det som en mulighed spildt.
Disse bør være high-speed, adrenaline-pumpende øjeblikke med punk-rock holdning af Mad Max: Fury Road. I stedet er køretøjskamp i Wasteland manglende, og løbene og minispilene er en boring.
At spille på pc fremhæver disse problemer, da køretøjskontrollerne på mus og tastatur efterlader noget, der ønskes. Dette er en sjælden lejlighed, hvor en førstepersonsskytter kan klare sig bedre med en controller.
Disse aspekter er den perfekte mulighed for Avalanche Studios til at skinne. Mens deres 2015 action-eventyr Mad Max modtaget lunkne anmeldelser, det tager på køretøjer skiller sig ud, hvilket giver hurtig og rasende gameplay og dyb tilpasning.
Simpelthen transplantere dette system til Rage 2 ville være tilstrækkeligt, men hvis lavine har mere at byde på, kan det være magisk.
Doubling-Down på RPG-elementer
Raseri er fyldt med elementer, der er meget velkendte for fans af moderne RPGs: byer fyldt med NPC'er at interagere med, en quest log, der holder styr på flere mål samtidigt, og et gear system, der kræver, at spillerne køber deres nye våben og modifikationer. Det har endda sit eget kortspil.
Udviklerne stoppede dog korte ved ikke at inkludere et afgørende element: karakterprogression, der ikke er gearbaseret.
Jeg ville elske at se dygtighed træer, der tillader specialisering i gunplay, engineering og biler udseende Rage 2.
Mens der tilføjes dygtighed træer kan sætte Raseri lidt for tæt på Bethesda nyeste Falde ud indgange tror jeg med et robust køretøjssystem og spændende korridor shooter gameplay, det ville føle sig tydeligt nok til virkelig at drage fordel af den ekstra dybde til karakter progression.
Derudover vil et øget fokus på spillets RPG-esque side quests blive værdsat. For at begynde at afgrænse de NPC'er, der rent faktisk har non-story-missioner til dig, ville det være en stor forbedring - igen er det ikke gjort i Raseri.
Men for side-quests at virkelig skinne, Rage 2 skal lokalisere dem på unikke steder - simpelthen for meget af det valgfrie indhold i Raseri tager dig tilbage til steder, du allerede har besøgt til historien missioner.
Udvid Rails
En af Raseristørste fejl er udformningen af sine niveauer, som spiller ekstremt lineært.
Mens standarden for FPS niveau design har helt sikkert steget dramatisk siden Raseris frigivelse, der bevæger sig gennem spilets fængsler og skjulinger, føles som et stort skridt tilbage fra spil, der blev frigivet tidligere. Jeg kigger på dig, Half-Life 2.
Det er ofte som om man går lige ned ad en gang, og det er sjældent at kunne springe på eller over et sæt stykke. Spillet beder dig om at skyde og fortsætte fremad, indtil det til sidst spytter dig tilbage ud i Wasteland.
I det mindste er der altid en genvej, som ved færdiggørelsen af niveauets mission tager dig lige tilbage til niveauets begyndelse, idet behovet for at gå tilbage gennem disse ubebyggede stadier ville være en smertefuld virksomhed.
Siden Raseri, id har vist os at de kan banke korridorskyttere ud af parken med 2016's Doom. Hvis Rage 2 kan finde denne delikate balance af on-the-rail rummelighed, det er sikkert at være en succes.
Giv os mere
Generelt, Raseri føles stingy.
Som nævnt finder jeg mig konstant at bede om mere fra næsten alle aspekter af spillet (dets kort, køretøjer og mekanik), og min sidste anmodning er ikke anderledes: mere mangfoldighed.
At begynde, RaseriDen barske oververden skal beriges for efterfølgeren. Selvom jeg helt sikkert sætter pris på spilets engagement i den post-apokalyptiske verden, den beboer, er hele verdenen ikke nødvendigvis sandet øde. Gør kortets regioner tydelige, og en verden værd at udforske følger efter.
Endvidere har missionen steder brug for en vis definition. Der er sædvanligvis en overfladisk sondring mellem arealerne, men en banditlejre føles ofte fundamentalt identisk med et kraftværk. Der er nogle undtagelser - især Dead City og Jackal Canyon - men det skal være standarden i Rage 2.
Endelig mere unikke fjender. Vær venlig.
Med "mutanter" som en fjendtlig type er der ingen undskyldning for andet end en masse off-the-wall og spændende modstandere at dræbe, og jeg forventer intet mindre fra den næste rate.
På trods af alle disse problemer, RaseriGrundlaget er et ekstremt solidt stirrende punkt. Med lidt udsmykning og udarbejdelse ved jeg, at id og lavine kan levere en oplevelse, der vil sætte Rage 2 i 2019's samtale til årets spil.