Indhold
Et spil er fortælling er et fancy ord til et spils historie. Det betyder, at hvis du nogensinde ser et spil, der er fortællingsdrevet eller historiedrevet, er de det samme. Nogle af de bedste fortællingsdrevne spil er:
- Portal (samt godt puslespil).
- Persona 3 og 4
- The Walking Dead (Årstider 1 og 2)
- Ulven blandt os
- Fahrenheit (eller Indigo profeti)
- Kraftig regn
Lad os gå på en rejse gennem, hvad der skaber eller bryder et spils fortælling, idet dette ikke har noget at gøre med gameplay. Du kan have en forfærdelig fortælling, men fantastisk gameplay.
(Advarsel indeholder spoilere til Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 og et tidligt valg til Telltale s The Walking Dead: Sæson 1)
Hvad gør en fortælling ...
...Forfærdeligt?
En forfærdelig historie minder dig specifikt om at du er i et videospil ...En forfærdelig fortælling kan simpelthen skyldes dårlig skrivning eller et tyndt plot, men noget der virkelig kan få en fortælling til at falde fra hinanden er usammenhæng. Når de fortællende tråde hopper rundt uden nogen reel relevans for hinanden, kan det medføre, at du taber interesse og forvirring. Du holder op med at bryde dig eller bare ikke ved, hvad der vil ske, og eventuelle skære scener bliver kedelige. En forfærdelig historie minder dig specifikt om at du er i et videospil, og at hvis der er en mand foran dig, da du skal skyde dem, fordi du skal. Hvorfor? At fremme historien fjollet.
Dette bruges ofte i FPS-spil, specifikt Call of Duty: Ghosts. Der var ingen reel sammenhæng mellem de handlinger, du udfører, det sted, du er i og tegnets adfærd. Placeringen og sætene har påvirket historien i stedet for at begge er bygget op omkring hinanden. Et andet eksempel er i Call of Duty: Advanced Warfare, der er en mission, kaldet Throttle, hvor du tilfældigt er i en jernbaneskytter, der flyver en jet gennem kløfter og derefter tilbage på dine fødder uden at vide, hvad der er sket.
Et screenshot af missionen 'Throttle' i Call of Duty: Advanced Warfare.
En kliché er en temmelig frygtelig at bruge, især når den er forbundet med håndtering af motivationer for ethvert tegn. Et specifikt eksempel er den stærke mandlige helt karakter har deres svage kvindelige kone eller kæreste taget eller dræbt. Det er overbrugt og virkelig kedeligt, du bliver ikke investeret i tegnene, fordi de bare er altid vred eller trist, især når hustruens død sker, før spillet selv starter.
... Bad?
En ting der virkelig bugser mig om Call of Duty for nylig er mængden af nær dødsoplevelser.En dårlig fortælling bryder ikke fortællingen om spillet generelt, det minder dig simpelthen om, at du spiller et spil for et split sekund, hvorefter du trækker dig tilbage. En ting der virkelig bugser mig om Call of Duty for nylig er mængden af nær dødsoplevelser. Det var en ny ting at begynde med, men det blev kedeligt efter rehash af de samme ideer i hvert spil. De fleste af dem er så urealistiske, de tager dig ud af spillet. I Call of Duty: Modern Warfare 2i finalen bliver du stukket gennem brystet. Men din karakter synes ikke at passe, blot trækker kniven ud, tilfældigt spinder den i hånden og smider den med en perfekt sund mands nøjagtighed og styrke. Kniven flyver gennem luften og dræber General Shepherd, der rammer ham i firkanten i venstre øje. Det er bare simpelthen at være langt ude af virkeligheden og spilfiktion. Du kan tage 100'erne af kuler under gameplay, men en stød eller pistol skudt under en cutscene stopper øjeblikkeligt med at gøre noget indtil det afgørende øjeblik.
Et perfekt kaste efter at have trukket en kniv ud af brystet? Jeg tror ikke.
Historien går så godt ... spænding og adrenalin løber højt derefter ...Historien bliver bedre, alt går frem i det perfekte tempo, skrivningen er på punkt, du elsker alle tegnene på din side og hader, men respekterer dem, du kæmper med. Historien går så godt, du føler, at den når midten af crescendo og du leder efter plot twist. Tænker tilbage gennem hvert tegn backstory forsøger at få øje på hvem der vil gøre noget dumt eller tænde på dig. Spillet når så den spændende midtsektion crescendo, spænding og adrenalin løber højt derefter ...
Alle er døde, og du vinder.
Hader du ikke bare det?
...Godt?
Jeg finder en god historie har ofte plot vendinger, der gør noget den forkerte vej rundt, de fjerner interessante og komplekse tegn og erstatter dem med mindre interessante og mere enkle tegn. Hverken karakter er dårligt skrevet eller stemmehandlet, og begge er forståelige eller relatable. Men på grund af den første karakter, der bare er så god, efterlader den anden følelse blid. Dette skete i Far Cry 3, med Vaas erstattet af Hoyt Volker. Hvis Far Cry 3 havde gjort det omvendt, det ville være under den næste overskrift.
Vaas til venstre, Hoyt til højre.
Et andet rigtig godt trick, som forfattere bruger på dig, er den gamle agn og skifte. Du bliver virkelig investeret i en bestemt karakter, som er din ven, du stoler på dem, og de har adgang til følsomme oplysninger. Så pludselig tænder de på dig, viser sig hele tiden de lyver, selvfølgelig efterlader de bedste skriftlige spor om deres hensigter, men siger ikke eksplicit, at de hemmeligt arbejder imod dig indtil et pivotalt øjeblik.
... Terrific?
Beslutning som sådan er, hvad spil ... er pefect for ...Lad os nu se på de allerbedste fortællingsspil, der kan tilbyde. Ikke kun kan spil give dig mulighed for at møde spændende figurer, som ikke kun er sort og hvidt, men moralsk grå. Spil kan give dig mulighed for at blive denne karakter, for at tage de hårde beslutninger, de skal stå over for, Telltale's The Walking Dead er et perfekt eksempel på dette. Hver beslutning du gør dig frygtet, ved du, at det heller ikke er 'godt' eller 'dårligt'.De er snap beslutninger, som altid vil have dårlige konsekvenser. Beslutning som sådan er, hvad spil er bedst at gøre, de er perfekte til det og med at skrive så stærk som i The Walking Dead du kan virkelig se hvorfor.
Hvem bor og der dør? Du vælger. Ikke let rigtigt?
... når det var godt, kan det skabe nogle fantastiske og magtfulde øjeblikke.Empati, evnen til at forstå eller dele følelser, som andre oplever. Det er magtfulde ting, når du kan lave et tegn, som spilleren kan empati med, følelsen af tab, svindel, vrede, sympati eller medfølelse kan så alle projiceres på afspilleren, nogle gange alle på én gang. At gøre dig som spiller bekymre sig om et tegn får dig til at investere i historien, så hvis det tegn dør (hvis de tager en støttende rolle), vil du føle tab og måske vrede, så vil du hævne din faldne kammerat. Det kan også bruges på spillerens karakter på samme måde. Empati er et kraftfuldt værktøj, og når det virker godt, kan det skabe nogle fantastiske og magtfulde øjeblikke.
Har du alle spekuleret på, hvad der skaber eller bryder et spils fortælling? Lad mig vide dine tanker i kommentarerne bellow.