Et kig tilbage på hvad der gjorde Resident Evil 4 så stor

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 24 Februar 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
Et kig tilbage på hvad der gjorde Resident Evil 4 så stor - Spil
Et kig tilbage på hvad der gjorde Resident Evil 4 så stor - Spil

Indhold

Tid til en detaljeret, nostalgiindkaldende tur ned ad hukommelsesbanen, der kigger på muligvis et af de største videospil nogensinde løsnet på verden. Lad os dykke ind i, hvad der er gjort Resident Evil 4 så stor, og hvilke spil blev i sidste ende påvirket af dets designbeslutninger, mekanik, funktioner osv.


Hvad Resident Evil 4 gjorde rigtigt

Problemfri filmoplevelse

Resident Evil 4 introducerede en sømløs overgang mellem gameplay og film, der på tidspunktet for spillets udgivelse blev generelt betragtet som legendarisk blandt kritikere. Borte var den klassiske Resident Evil skære scener, hvor tegn ville magisk skifte fra lavpolygonale, ret livløse kreationer til strålende, high-definition realiseringer af sig selv.

Tegn i RE4 ville altid fremstå nøjagtig det samme uanset om der var vigtige øjeblikke eller ej. Scener med intensive øjeblikke med forskellige tegn i hurtige tidshændelser (QTE'er) ville blandes problemfrit mellem almindelige scener og gameplay - og derefter tilbage igen uden en hitch.

Kamera

Det fjerde officielle udbud af serien introducerede et helt andet kamera, meget til overraskelse for fans af lang tid. Borte var dagene med at simpelthen sigte mod fjendens generelle retning og trække udløseren eller sigte opad eller nedad for at håndtere henholdsvis flyvende eller krybende modstandere. Dette kamera svævede lidt bag hovedpersonens skulder på en afstand, der genialt tillod spillerne den fulde opfattelse af tegnet, samtidig med at der var plads nok til at lægge mærke til nærliggende fjender bagved. Desuden, da spillerne besluttede at sigte på deres våben, zoomede kameraet korrekt ind, så spilleren kunne se nærmere på deres potentielle mål.


Action-orienteret gameplay

Spillet i denne rate var med vilje mere hektisk, med modstandere, der var mere intelligente end modstandere fra tidligere tilbud i franchisen. Fjender ville være i store folkemængder, lejlighedsvis forsøger flankerende manøvrer eller nærmer sig fra flere indrejsepunkter; disse betødte spillere ville naturligvis være forsigtige og intelligente med hensyn til placering og fremskridt i besatte områder.

Våben var et andet aspekt af denne mere frenetiske tilgang til bekæmpelse. Nu, for første gang i serien, var det nødvendigt at genoplive våben i realtid, så der var ingen skjul i menuen, der kombinerede ammunition med våbenet. Hvis spillerne ikke var forsigtige, ville fjender glædeligt smide deres våben eller bash dem med deres våben under disse genoplæsningssekvenser, så timingen var helt afgørende.

Hit Zones

Med en vis indflydelse fra klassiske førstepersonsskyttere fremhævede fjender forskellige hitzoner. Afhængigt af hvor de blev ramt, ville modstandere reagere i overensstemmelse hermed. Så hvis de er skudt i armene mens de bærer en segl, ville de slippe det. Hvis der blev ramt fjender i armene mens de angreb, ville det også midlertidigt slås dem og tillade opfølgningsangreb. Et af de største aspekter ved denne hit afsløring var evnen til faktisk at skyde våben ud af luften, når modstanderne kastede dem.


Men det var ikke alle hitdetektering godhed. Skud på modstanderens ben ville midlertidigt immobilisere modstandere og banke dem ned. Det nyttige aspekt af dette var ikke blot blot fjendens immobilisering, men evnen til at udnytte et fysisk angreb som et spark. Headshots var overraskende også tilgængelige, og disse bedøvede også modstanderne, så spillerne fik mulighed for at frigøre et helt andet angreb.

Immersive Aiming

Lasersynet var helt anderledes end, hvad spillerne typisk var vant til. I stedet for et konventionelt sigtegarn blev lasersynet brugt til at sigte mod modstandere. Dette var en interessant tilføjelse, der gjorde mål mod modstandere mere realistiske og gjort spillere til sidst føler sig mere nedsænket i oplevelsen. Det andet positive aspekt ved dette særlige træk var den indlysende kendsgerning, at der var mere plads på skærmen uden nogen form for reticles at optage plads.

Blending på skærmen beder om gameplay

Skærmprompten var en anden spændende tilføjelse til denne fjerde Resident Evil og de blandede sig sømløst med generel gameplay; Disse prompter var især tilgængelige for kamphandlinger som spark, som blev brugt efter bedøvelse eller immobilisering af modstandere. Prompts var også tilgængelige under hurtige tidshændelser, og disse blev ikke brugt for ofte til at være kvælende. Hvis afspilleren ikke kunne trykke på den korrekte knap under den tidligere række knappebeskeder, ville karakteren simpelthen ikke udføre den korrelerende handling. Men hvis afspilleren ikke kunne trykke på de relevante knapkombinationer under de hurtige tidshændelser, ville de desværre være tæt bekendt med det frygtede spil over skærmen.

Opgørelsessystem

Opgørelsesskærmen, som mange mekanikere og funktioner i Resident Evil 4 var helt anderledes end de tidligere seriers tilbud. I stedet for et chokoladebarlignende 6-10 slot-system blev tingene nu meget, meget større, så spillerne kunne udnytte en stor attaché-sag til opbevaring af rigelige mængder udstyr. Dette opgørelsessystem var betydeligt mere komplekst og dynamisk, så spillerne fik mulighed for at gennemføre forskellige handlinger på deres lagrede genstande.

Det var muligt at flytte varer omkring lagerbeholdningen og dreje dem, så de var i en foretrukken rækkefølge. Det var lidt som lageropdatering og tillod spillerne at være omhyggeligt pedantiske med hensyn til om våben var øverst eller restorativer mv. Opgørelsessystemet kunne endda opgraderes flere gange, så flere imponerende våben kunne transporteres på én gang.

(Opgørelsesskærmen)

Vareopnåelse

Som dette kapitel i Resident Evil var væsentligt mere handlingsorienteret i forhold til tidligere spil, krævede naturligvis spillere flere forbrugsvarer. Heldigvis havde spillet en genial, hvis lidt urealistisk måde at levere ammunition på, når det var nødvendigt. Fallen modstandere ville ofte slippe de faktiske kugler, der var nødvendige for våben i hovedpersonens opgørelse; Dette system var perfekt til at holde handlingen igang og især nyttig, da ammunitionslagre var udtømt.

Sundhedsoprettelser blev også faldet af modstandere; nogle af disse skete lige ofte nok, så spilleren ikke havde for mange til at vælge fra når som helst. Fjender ville virkelig kun slippe dem, hvis spilleren var uden mange genopretninger, eller hvis sundheden var særlig lav. Geniet i dette system vedrører balancering og holder oplevelsen udfordrende.

Våbenopgraderinger

Våbenforbedringer var en helt anden tilføjelse til franchisen. Sure i tidligere rater var der nogle gange våbendele, der resulterede i mere kraftfulde våben, når de kombineredes, men nu kunne våben forbedres i en række forskellige aspekter. Våben kunne forbedres på fire forskellige måder: ildkraft, brændhastighed, genindlæsningshastighed og kapacitet. Hvad gjorde dette system særligt geniale var de penge, der kræves for hver forbedring. Da alle modstandere ville have en chance for at slippe en sådan valuta, fik det spillere ærligt at bryde sig om at opnå nok til den næste opgradering, fordi de dybt nede, da spillerne virkelig kendte og brydde sig om sådanne opgraderinger.

Endnu bedre med hensyn til systemet var, når den endelige omhyggelige forbedring blev anvendt, kunne en særlig opgradering anvendes. Denne forbedring ville enten øge skaden, kapaciteten eller have andre effekter. Visse våben havde endda deres egne unikke vedhæftede filer. Sniper rifler kunne have forskellige scopes knyttet og flere af de mindre våben selv havde lagerbeholdninger til rådighed for reduceret rekyl. Tilpasning var en stor ting i Resident Evil 4, og det faktum, at det kun var tilgængeligt efter forskellige forekomster i spillet, betød, at det ikke var for let tilgængeligt, og det var passende afbalanceret.

(Resident Evil 4 våben opgraderingsskærm)

Sundhedssystem med opgraderinger

Sundhedsvæsenet gennemgik også ændringer i forhold til tidligere iterationer i serien. I stedet for ofte at få adgang til opgørelsesskærmen for at opdage tegnets aktuelle tilstand var der en konstant sundhedspåmindelse indeholdt i HUD. Sundhedstilskuddet til HUD var heller ikke for stort, så det meste af skærmen forblev helt uhindret. Et andet særligt nyttigt træk ved sundhedssystemet var den farveændring, der opstod, da spillerne tog skade. Med masser af sundhed vil farven være grøn; med omkring halvdelen ville det ændre sig orange; under 25% sundhed ville det være rødt. Farvefunktionen var en nyttig påmindelse om at holde øje med ting, så spillerne ikke en gang er bekendt med spillet over skærmen.

En helt unik funktion til Resident Evil serier var evnen til at øge hovedpersonens helbred. I stedet for de fælles grønne og ikke så almindelige røde urter var der gule urter. Disse urter, kombineret med de ovennævnte sorter, ville øge karakterens sundhed med omkring en tredjedel af en blok. Da karakterens sundhed begyndte med fem blokke, betød dette, at det var muligt at øge sundheden betydeligt ud over dette beløb; den faktiske stigning var 100%, således at der var ti blokke til rådighed i alt.

Udfordring og Balance Opdateret Følgelig

Et af de største aspekter af Resident Evil 4 var hvordan alting gradvist udviklede sig, da spilleren udviklede sig igennem spillet - specielt hvad angår udfordringen. Nu er det ikke relateret til vanskelighederne (let, normalt, professionelt) Det er mere relateret til balanceringen af ​​modstanderens helbred, spillerens arsenal, hvordan opgraderet arsenalet er, og hvor meget sundhed hovedpersonen besidder. Fjender i hele begyndelsen var udfordrende og tog et antal skud til at besejre, mens udstyr var noget begrænset, hvilket forhindrede spillere i at overvinde de mest basale modstandere.

Efterhånden som spillet skrider frem, kan yderligere våben købes / opnås, og opgraderinger kan gradvist anvendes. Mens dette skete, blev fjender med større sundhedsbassiner også gradvis indført, hvilket giver en væsentlig udfordrende oplevelse. Ved afslutningen af ​​eventyret, da alle de største våben var tilgængelige og næsten fuldt opgraderede, var fjender lige så truende og flere talrige. Dette i spildesign terminologi er perfekt balance - eller balance, hvilket gør det muligt for spillet hele tiden at være udfordrende og spændende. Resident Evil 4 sikkert scorede topkarakterer i denne afdeling; der var altid lige nok strøm til spilleren.

Bosserne

Ved hjælp af alt ovenfor nævnt blev chefer også vidunderligt udført. Lejlighedsvis ville der være en QTE for at undgå et indkommende truende angreb og holde spillerne på tæerne. Men chefer blev naturligt håndteret ved hjælp af den rigtige gameplay, og det betød, at QTE'er ikke var igen for kvælende. De forskellige hitzoner var også aktive på cheferne, men der var specielt vigtige svage punkter, spilleren skulle udnytte for at opnå maksimal skade. Dette aspekt gjorde det lykkedes at ramme de svage punkter, der virkelig var tilfredsstillende, især når der var lav ammunition eller på en af ​​de højere vanskeligheder, der var til rådighed.

(En af de mange chefer)

Plausible Enemy Motives

Videnskaben bag motiverne fra indbyggerne i den uhyggelige spanske landsby var forholdsvis plausibel. Ligesom cordyceps, en slags svampe, der kontrollerer visse anthropoder og insekter, blev fjendens adfærd også kontrolleret af en parasitisk organisme. Denne opførsel betyder naturligvis, at værten, den menneskelige, var fuldstændig uden nogen form for kontrol, men også betydede, at den parasitiske organisme kunne udnytte værtens intelligens til voldelig taktisk adfærd - og også menneskelige sociale præferencer som garanti for dets spredning og succes inden for det økosystem.

Det sekundære aspekt af denne særlige parasitiske organismers adfærd relateret til "hive-mind" -adfærd, som i grunden er evnen hos flere organismer i en gruppe til at opføre sig kollektivt. Denne adfærd er almindeligvis tilskrevet mange insekter, som bier, men det gælder også til større dyr som Wildebeest. Og folk.

Men videnskaben til side vil også borgerne opføre sig kollektivt og gøre deres motiver og handlinger videnskabeligt troværdige. Først da dronningens parasit, Sadler udstedte kommandoer, reagerede borgmændene, og de forsvarede også deres mester meget fra hovedpersonen, da spilleren udviklede sig. Det er fuldstændig tænkelig insektadfærd og vedrører især myrer og bier. Resident Evil 4 Det var virkelig helt videnskabeligt plausibelt.

Følelse af isolation

Mens den fjerde officielle aflevering var uden tvivl ikke som frygtindkaldelse som tidligere tilbud i serien, var der bestemt en ulejlighed om det miljø, spillerne befandt sig i. Med arkaiske, forenklede landbrugsområder i starten lavede det udstyr, som modstanderne var mere troværdige. Da eventyret skrider frem, blev områder passende mørkere og grandiose, da hovedpersonen turede ind i slotte med de korrupte ledere, der levede i luksus, mens deres tjenere led i uklarhed, fattigdom og underdanighed.

Hvad Resident Evil 4 opnået bemærkelsesværdigt var den afgørende følelse af isolation blandt de skørheder, der var de forskellige miljøer. Hovedpersonen var virkelig næsten helt alene, undtagen for den amerikanske præsidents datter og et par andre ledsagere, der sjældent viste. Det forsøgte sit bedste for at videreføre denne tradition for at blive isoleret gennem hele oplevelsen ved at minimere mængden af ​​kompagniet og øge antallet af modstandere. Det var denne ene mand verses en hær i midten af ​​ingensteds mentalitet, der gjorde det både et overlevelseshorror og en fantastisk oplevelse.

Twists and Turns

Synes godt om Mario, hvor spillerne har til opgave at redde en prinsesse, måtte hovedpersonen i dette spil redde den amerikanske præsidents datter. Uheldigvis for hovedpersonen og afspilleren er fjenden bemærkelsesværdig effektiv til at forblive et skridt foran - og der er en tilsyneladende endeløs mængde (tilsyneladende psykiske) modstandere i vejen.

Dette betød, at dit redningsmål altid var lige uden for rækkevidde. De lejlighedsvise genforeninger var altid korte før hun blev whisked væk igen ved nogle plot twist. Dette kunne dog betragtes som en positiv frustration, fordi den tvang spillerne til at fortsætte med fornyet kraft.

En anden måde spillets plot var dybtgående var, hvordan det kombinerede tegn fra tidligere rater. Det tillod en vis karakterudvikling mellem tegnene igennem spillet, måske svar på spørgsmål om hvilke tegn der var besat med i tiden mellem fortid og aktuelle begivenheder. Ada, for eksempel, vendte tilbage med sin unikke mystiske charme og imponerende atletiske / akrobatiske egenskaber, og fortsatte historien fra Resident Evil 2 hvor både hun og hovedpersonen oprindeligt mødte. Truslende modstandere som Krauser, igen at have mødt hovedpersonen i en anden Resident Evil afdrag, kom også tilbage i folden.

Et sidste aspekt af historien var simpelthen hvordan spillet klarer at gøre spillerne i sidste ende bestemt til at nå og besejre de frygtelige modstandere, der er kernen i den parasitiske epidemi. Hver cut-scene har flere af disse tegn, der fortæller om at være et skridt foran, og hvordan hovedpersonen ikke har nogen tænkelig chance for at lykkes. Kirsebæret på kagen nåede virkelig deres endelige steder og tørrede smilene fra deres ansigter, selvom det lød moderat anarkistisk.

(Tegnene og fjenderne i spillet)

Hvordan Resident Evil 4 Påvirkede videospil

Kigger rundt i spilbranchen kort efter RE4 frigivelse, det var helt sikkert mærkbart at spillet havde en stor indflydelse på mange udviklere og deres efterfølgende kreationer. Mange videospil begyndte at vedtage lignende karakteristika, mekanik og funktioner, der kunne bemærkes Resident Evil 4 - og mange var meget store, dyre og vellykkede spil eller franchise.

For at demonstrere, hvor dybtgående indflydelse spillet har gjort på videospilverdenen, lad os slukke en liste over blot nogle få af de spil, der indeholder mekanik og funktioner, der ligner eller er inspireret af Resident Evil 4.

Gears of War Franchise

Kigger rundt på det elektroniske landskab, Gears of War er en reel standout når det kommer til tredje person shooter genren - og det er let at se lighederne i den måde kameraet bruges på. Synes godt om Resident Evil 4, dette kamera blev målrettet udvidet, når spilleren bevægede sig og stod stille og gav en 360 graders visning af tegnet, og indzoomning ville så tillade en lignende over-skuldervisning.

En anden bemærkelsesværdig lighed i Gears of War var den sømløse filmiske følelse. Synes godt om Resident Evil 4, Der var altid en stabil overgang mellem cut-scener, og al gameplay-grafik så meget ud som alle de viste scener.

Hit zoner blev definitivt også indeholdt i franchisen - giver hovedskud, banke ned og stuns afhængigt af hvor målet blev ramt. Derefter optrådte knapprompter ligesom overlevelsesskræmme mesterværket, hvilket gjorde det muligt at afslutte angreb kendt som "henrettelser", der skulle implementeres.

Fallout 3

Fallout 3 er en anden, hvor vægten var igen på over-the-shoulder tredje person kameraet indeholdt Resident Evil 4. Selvom mængden af ​​zoom kunne justeres på passende vis, hvilket gav spillerne en bredere betragtningsvinkel på deres omgivelser, var standard kamerazoom meget minder om den ene, der var udstyret med klassen overlevelsesskrækkerne. Selv Todd Howard, Fallout 3s game director, specifikt nævnt Resident Evil 4kameraet som en indflydelse på Bethesda Softwork version under en demo.

Dead Space Franchise

Hvis der er nogen franchise, der indeholder det mest dybe antal lignende med horror klassikeren, er det helt sikkert den Dead Space franchise. Fra begyndelsen er kameraet i både inaktiv tilstand og zoomet i version praktisk talt identisk med RE 4'S. En anden bemærkelsesværdig lighed, som er en sjældenhed blandt de her spillede spil, er lasersynsvisningen. Her var der en laser, der var bemærkelsesværdigt ligner Resident Evil 4. Mens forskellige våben i Dead Space fremhævede forskellige seværdigheder, indflydelsen var indlysende.

En endnu mere indlysende lighed er naturligvis genren - overlevelsesfrygt. Og Dead Space det var bestemt det. Mens genren er indlysende, var nøglebilledet den actionorienterede gameplay, som franchisen fremhævede. Fjender var mange, relativt intelligente og ubarmhjertige; de indeholdt en hurtighed, som let gav spillere mulighed for at reminisere om den actionorienterede gameplay af Resident Evil 4. Fjender var også humanoid og ændret af en parasitisk angreb - det samme som horror klassikeren.

En anden bemærkelsesværdig forbindelse er relateret til hitzoner. Mens Dead Space er fjender blev besejret ved dismemberment, i grunden eksisterede de samme hitszonen ting og modstandere ville reagere i henhold til placeringen af ​​skud. Større fjender og chefer udviser en anden lighed; denne gang havde de svage punkter, som spilleren skulle udnytte for at være effektive. Synes godt om Resident Evil 4 s chefer, (a la Salazor og Sadler), havde gigantiske monstre store gule områder, der angav de svage punkter.

Den endelige bemærkelsesværdige lighed er relateret til våbenopgraderingssystemet i Resident Evil 4. Her er opgraderingssystemet tilgængeligt for flere attributter i våben og endog for hovedpersonens rustning, hvilket øger sundheds- og oxygenmængden.

Andre bemærkelsesværdige franchiser / spil, der præsenterede alle de herlige ligheder er Masseffekt med sit kamera og QTE'er, Den sidste af os med sit kamera, genre, sundhedsmåler og parasitiske fjende og Deus Ex: Human Revolution med dets opgørelse og opgradering systemer.

Så unødvendigt at sige, Resident Evil 4 var et rigtig vigtigt spil med mange gode ting på vej til det. Hvad gjorde spillet så godt for dig? Og hvilke andre spil tror du var inspireret af det? Lad mig vide i kommentarerne!