Guild UMBRA blev inviteret til at deltage i en særlig begivenhed i Zenimax Online Studios sidste uge. Mens vi møder fællesskabspolitikken ledet af fællesskabsdirektør Jo Burba sammen med hans hold: Jessica Folsom, Gina Bruno og Geoffrey Calver. De var vært for arrangementet, der gav os mulighed for at møde udviklerne, få indsigt i spildesignfilosofien, og i sidste ende få vores hænder på Elder Scrolls Online (ESO).
Det ser ud til at Zenimax er på den rigtige vej med denne udgivelse af de ældste Scrolls, da de har til hensigt at lave en RPG først; deres konsekvent messaged fortælling er, at de laver en online rolle-playing spil vice en MMO. Således er dette ældre Scrolls, som du kan lege med dine venner. Ja, de synes at vide, hvad de vil være, når de vokser op og falder ikke ind i MMO-fælden for at forsøge at appellere (pander) til folk ved at forsøge at være alt for hver gang.
Der har været nogle oprør fra nogle dele af samfundet over denne titel, da den har en meget lang og elsket lore, der spænder over næsten 20 år. Jeg føler, at folk er bange for, at dette forsøg har tegn på, hvad BioWare gjorde med The Star Wars ™: Den Gamle Republik ™. Som sagt, ved Zenimax, hvad de vil have, at ESO skal være; de vil have det til at være det mest socialt engagerende online spil nogensinde med kerneplanlægningen af denne rate, der primært fokuserer på to grupper:
MMO-fans med succeskriterier for:
- Historie nedsænkning
- Efterforskningsbaseret indhold, ingen skinner
- Fjernelse af rotation baseret kamp
- Valg, der betyder noget
- Næste Gen sociale oplevelser
- Betydende PVP
- Oprettelsen af noget frisk i online-rummet
Ældste Scrolls fans, med succes kriterier for:
- Et nyt Elder Scrolls spil af den forventede kvalitet
- Immersion i den levende verden
- Smukke landskaber
- Kontinuitet med den etablerede lore
- Bekendt kamp bekæmpelse - Venstre klik angreb, Højreklik Klik Blok
- En række måder at fuldføre opgaver på
- Spil den måde du ønsker
- Valg, der betyder noget
- Endelig at kunne spille Ældre Scrolls med dine venner
(Flere oplysninger om spillet er samlet i dette interview med Matt Firor, formand for Zenimax Online Studios)
UMBRA ture Zenimax Online Studios fra Guild Umbra på Vimeo.
Efter at vi havde samlet, havde forfriskninger og gav vores introduktioner fik Zenimax-teamet ret til det. Vi fik synspunktet fra Zenimax Online Studios samt designfilosofien for ESO af Zenimax Online Studios President, Matt Firor. Vi blev derefter givet et kort spil gennem demo for at forklare kontrollerne og brugergrænsefladen af Gameplay Lead, Nick Konkle. Derefter var vi i spillet i timevis af hænder.
Det første, der kom til at tænke på, var at onlineversionen af ESO så bedre ud (end mig) end Skyrim. Mange har hørt, at de bruger HERO-motoren, så bekymret over grafikken og karakterdetaljen. Svaret er, at de faktisk bruger HERO, men som et mock-up værktøj; de skaber deres produktionsspor i deres egen motor, som jeg formelt erklærer ... .en ZENgine. Denne motor er udviklet fra bunden for at gøre det muligt for klienterne såvel som bagenden at skalere i overensstemmelse hermed for store multispilerscenarier - som f.eks. 200 personkampe inden for deres PVP Zone (Cyrodiil). Nederste linje, det ser meget poleret ud til en pre-alpha build. Den traditionelle sværd og trollkarl-esk følelse findes som i de fleste MMO'er inden for denne genre; Jeg bemærkede dog kritiske forskelle i spillet:
- UI'en er minimal, så man føler sig som om de er inden for miljøet.
- Bekæmpelsen er ikke rotationsbaseret, da du kan se fjender afvikle med deres angreb, som kan blive forfalsket eller blokeret.
- Positive fordele kan opnås over fjender, der overfor begår med bestemte angreb; ingen flere mobs med Auto-Face aktiveret.
- Miljøet har den traditionelle Elder Scrolls interaktivitet; Jeg kunne stjæle brød ud af tabeller eller søge gennem tønder.
Hej vent et øjeblik ... .Dette er ældste Scrolls ... .. men der er andre mennesker, der går rundt. Husk dette; dette spil er ældste Scrolls, du kan lege med dine venner. Husk det. Nu går jeg ikke ind i hver eneste detalje i spillet, da jeg blev nedsænket og forsøgte at niveauere op for at afgøre, om spillet havde potentiale som noget Guild UMBRA ville overflytte til. Kort sagt er det og her er et par af de spiloplevelser, jeg synes er relevante, i betragtning af den aktuelle tilstand i spillet:
- Brugervenlighed: Jeg kunne bruge de normale MMO-kommandoer til manøvrering, men havde fordelene ved den traditionelle Skyrim eller Elder Scrolls mekanik. Således var E hvordan verden blev interageret med. Venstre klik er ATTACK og Højreklik er BLOCK.
- UI Minimalisme: Der er kun nogle få ting på en proceslinje, vice de milliarder, som mange MMO har.
- Jeg blev hele tiden fri, mens jeg søgte, fordi jeg holdt ved at finde nye områder og ting at lave i verden
- Nonlinear quest progression, som gav mig flere muligheder for at udføre quests. Jeg plejer at bare gå gennem fælder, jeg er alt for travl til at afvæbne dem.
ESO giver ligesom forgængerne mulighed for at spille efter ønske. Tegn kan bruge ethvert våben eller enhver rustning. Dette gør virkelig meget problemer med at gå væk, når RAIDING; ikke mere ubrugeligt loot. Der er karakterklasser med specielle evner for hver, men de synes at være mere en guide-line. For eksempel spillede jeg som en Templar (healer), der bar et sværd og skjold. Ved at have valg var jeg i det væsentlige en Paladin eller en Death Knight i sammenligning afhængig af valg. Der er så meget at tale om, og vi vil give yderligere detaljer som tiden går videre og / hvis vi fortsat har adgang. Indtil da er der andre fan-sites, der kan give meget dybere detaljer som: Ældre Scrolls Off Record eller ZAM.
(Flere oplysninger om spillet er samlet i dette interview med Paul Sage, Creative Director of The Elder Scrolls Online)
KLIK HER for at lytte til INTERVIEW