Faktisk sollys vil O'Neill & colon; Spil skal have deres HBO Moment

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 24 Juni 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Faktisk sollys vil O'Neill & colon; Spil skal have deres HBO Moment - Spil
Faktisk sollys vil O'Neill & colon; Spil skal have deres HBO Moment - Spil

For nylig havde jeg en chance for at sidde og tale med Will O'Neill, forfatteren og udvikleren til spillet Faktisk sollys. Med en interessant RPG æstetik, Faktisk sollys er et øjebliksbillede i livet for en midaldrende mand, der kæmper med depression.


Vil tale med mig om tilstanden af ​​spil, indsamling af håb fra håbløse spil og hans næste projekt.

Gameskinny [GS]: En af de anmeldelser, jeg så online sagde, at Actual Sunlight var et håbfuldt spil. Kan du se det langs disse linjer?

Vil O'Neill [WO]: Så min personlige fortolkning er ikke, at det er håb, men jeg forstår til en vis grad, at nogle mennesker tager en underlig slags inspiration fra den. Det får mig til at tænke lidt om, at jeg i første omgang foretog mange interviews for spillet, og folk ville sige ting til mig som "Wow, du har virkelig fået det forvrængede perspektiv på en person, der går gennem depression , "Og det tog mig lidt overrasket først fordi jeg var ligesom rigtig ... den forvrængede. For mig er det ikke forvrænget. Det er bare mit perspektiv.

Så mit perspektiv på spillet er, at det overhovedet ikke er håb. Det er så mørkt og så uholdeligt som jeg havde til hensigt at være for mig. Men over tid er jeg kommet til at forstå, at andre mennesker ser det på radikalt forskellige måder, og hvis folk kan tage håb fra det, vil jeg ikke sige det er min hensigt, men jeg vil bestemt ikke nægte deres interesse for det.


Folk der siger ting til mig som "Wow, du har virkelig fået det forvrængede perspektiv på en person, der går gennem depression", og jeg var ligesom rigtig ... den forvrængede.

GS: Tror du, at spil skal tage på mørkere emner?

WO: Jeg tror, ​​at spil skal tage på flere voksne emner. Jeg tror, ​​at modenhed i spil skal dreje sig om faktiske voksne forhold, faktiske voksne problemer og problemer. Jeg tror ikke, at modenhed skal være om forfærdelig seksuel objektivering eller fri vold for at være moden. Jeg tror, ​​at spil skal have deres HBO-øjeblik. Du ved? Jeg vil gerne se ... glemme Citizen Kane af spil, jeg tror, ​​vi skulle forsøge at lave Wire. Jeg synes, vi burde prøve at lave sopranerne. Den sande detektiv. Ting der er smart, men også succesfulde og ægte modne. Det er her, jeg vil gerne se spil gå.

GS: Hvorfor arbejdede du i RPG Maker snarere end noget i traditionel IF (Inform 7) eller noget som Twine? En af disse former for interaktive fiktionmotorer?


WO: Så du har ret. Jeg havde mange valgmuligheder for nogen, der ikke er virkelig en programmør.Jeg var interesseret i RPG Maker fordi jeg virkelig kunne lide atmosfæren, som i noget lignende Til månen. Der er noget om den mekaniske empati at faktisk kontrollere en figur på skærmen, som jeg følte, var en slags integreret for, hvordan Evan forbinder de objekter, han interagerer med de minder, han rummer på. Og jeg kan også godt lide ideen som en fyr, der voksede op med at spille masser af videospil og var en slags videospiladdict, så næsten verden på en JRPG-måde. Det var et kig, der var rigtig reflekterende af en fyr i trediverne, der havde spillet videospil hele hans liv.

Der er noget om den mekaniske empati at kontrollere en figur på skærmen, som jeg følte var slags integreret

GS: Var du bekymret over manglen på valg i Faktisk sollys? Jeg kunne være forkert, men det syntes meget lineært. Jeg spekulerede på, om der var bekymring over manglen på valg, der påvirker seerne negativt?

WO: Linearitet var faktisk præcis, hvad jeg agter. Spillet er meget ... den bedste måde at sætte det på, og du behøver ikke bruge dette citat, da det er nogen elses .. i Rock Paper Shotgun Porpentine sagde, at det handlede om "fatalt inerti". Jeg troede det var en bedre beskrivelse end jeg havde kunnet finde. Og derfor er lineariteten så vigtig. Fordi jeg forsøgte at fortælle en historie om nogen, for hvem det ikke var for sent at gøre noget, men det var for sent at lave en masse ting. Og han havde ikke disse valg. Jeg forstod sikkert, at denne linearitet skulle få folk til at nyde spillet mindre, jeg vidste, at det ville påvirke populariteten, men jeg gav ikke en lort.

GS: Jeg indsamlede det fra dit tegn.

[Citat er taget fra tegnet og er som følger:]

Dit liv kommer ingen steder

Stadig tænker du på, hvordan tingene kunne være gået anderledes. Jeg indser nu, at jeg bare må have ladet mit spil ende med en QTE-sekvens eller i det mindste en form for ikke-fed / ikke-mandlig nøgenhed. Jeg kunne have været crowned Indie Suicide Jesus, mens 99% af mine gazillion plus-downloads blev stille drevet af den del, hvor hovedpersonen omslutter hans grimme fortvivlelse på nogle racistiske massagestuer. Jeg kunne have simuleret menneske sammenbrud i form af et plot, du ville finde i et $ 20M AAA fortællende spil mesterværk - en der ville blive grinet af den værste bog udgiver på jorden.

Jeg kunne have (burde have?) Gjort dette banner en mere bredt appellerende reklame for hvad jeg betalte tusindvis af dollars for hvad jeg betalte tusindvis af dollars for at komme til PAX East at udstille. Men det gjorde jeg ikke.

Jeg lavede dette banner for den type person, som stadig ville læse det, og jeg lavede dette spil fra mit hjertes absolutte rende.

Det var så lidt.

GS: Hvor vigtigt tror du, at valg er i spil generelt? Eller har du lyst til linearitet, er det bare fint?

WO: Jeg synes ligesom noget andet, valg er et værktøj, du kan bruge til at fortælle historier. Jeg gør alt i historien som et middel til en ende. Der er ingen rigtig eller forkert måde objektivt at gøre noget, men det er bare om det er den mest effektive måde at gøre, hvad du skal gøre.

GS: Overvejer du Faktisk sollys et spil?

WO: Ja. Absolut. Selv så begrænset som valgene er, når disse valg i slutningen af ​​spillet virkelig bliver taget væk fra dig på en måde, som de ikke var tidligere, så står du virkelig over for en mekaniker, der gjorde noget, som jeg føler er gamelike . Selv på en måde brugte jeg en lille smule valg, en lille smule spillignelse med det formål at tage det fra spilleren til sidst. Og derfor vil jeg sige, at det er helt et spil. Selvom alt, hvad jeg gjorde med spilformatet, var det væk.

GS: Hvad arbejder du med næste?

WO: Så mit næste projekt kaldes Resorecta. ud fra følgende betragtninger Faktisk sollys handler meget om depression og psykisk sygdom, Resorecta handler om kronisk fysisk smerte, og det er årsag, og hovedpersonen svækker kroniske smerter, men lever i en tid, hvor der er et falsk stof, som jeg har opfundet kaldet Resorecta, som i det væsentlige er en perfekt smertestillende medicin.

Men snarere end at være om smerten i sig selv handler det om, hvad der sker, når smerten bliver taget væk.

GS: Ingen afhængighed?

WO: Ingen afhængighed, ingen bivirkninger. Det bringer hende tilbage til livet, derfor Resorecta. Og det er en slags, og det er en form for drøvtygning ved at leve med kronisk fysisk smerte. Men snarere end at være om smerten i sig selv handler det om, hvad der sker, når smerten bliver taget væk.

GS: Hvordan definerer den smerte dig?

WO: Ja. Og hvordan hun fortsætter med at lede en mere positiv eksistens. Men selvfølgelig, som alle ting, har dette stof virkelig en pris. Det er meget baseret, åndeligt på en kort novella berettiget Blomster til Algernon. Så hvis du har læst det, kan du have en tidlig følelse af, hvad det er.

GS: Vil det også være interaktiv fiktion?

WO: Ja. Meget tekst tung. Jeg ruller faktisk ud en prototype i Adventure Game Studio, som har en rigtig unik grænseflade til den, det skal gøres i en Monkey Island stil. Men i stedet for alle de traditionelle valg har du kun to muligheder. Løg og penge, så du overvejer i grunden verden gennem uærlighed og overdreven kraft. Det i sig selv vil være en kommentar til hende og den verden, vi lever i. Det er stadig meget tidligt. Det kommer langsomt i fokus.

GS: Er det også på en måde selvbiografisk? Eller er det mere af en afgang?

WO: Det er selvbiografisk. Jeg har nogle kroniske smerteproblemer. Jeg snakker lidt om handicap i Faktisk sollys, men det er selvbiografisk. Men det tegn, jeg skal forestille mig i Resorecta er nogen der er meget dybere ind i det end jeg er. Uden dette stof er hun en person, der i det væsentlige er sengetøj.

Jeg erkender, at de interesserede i, hvad jeg gør, er meget mere smal end en mere traditionel type spil. Så virkelig, dette banner er min måde at hilse på dem.

GS: Så hvorfor tegnet?

WO: Hvorfor banneret? Jeg regner med nogen, der vil stoppe og læse dette banner, er den slags spiller, jeg skal tale med. Jeg anerkender som udvikler, at de mennesker, der er interesserede i det jeg gør, er meget mere smal end mere traditionel type spil. Så virkelig, dette banner er min måde at hilse på dem. Og de mennesker, der ønsker at se flere spil som dette. Samt naturligvis at tage et lille skud på alle de store budgetspil i verden, der har verdensklasse kunst, verdensklasse lyd, verdensklasse animation og følelsesmæssigt uærlige historier, og det er noget, jeg aldrig vil forstå.

Jeg tror, ​​at en af ​​de største privilegier, vi ikke taler om, er at være intelligent. Og være uddannet. Fordi mange af de mennesker, der er interesserede i spørgsmål om privilegium, selv har ret til det privilegium

GS: Som falder i argumentet om at "hvis du er privilegeret, ved du ikke, at du er privilegeret."

WO: Jeg må fortælle dig det. Jeg voksede op med at pumpe gas og flytte møbler med fyre, der aldrig vil spille Faktisk sollys. De vil bare ikke. Det er ikke, at de er dårlige mennesker, eller at de er ligeglade med fortællingsspil, de er bare ikke interesserede.

GS: Jeg hørte nogle mennesker gå forbi og gå "Åh, det er et deprimerende spil. Jeg vil ikke spille det. "

WO: Ret. Det er deres prerogative, jeg forstår.

GS: Og når det kommer til det, er det slags valg. Hvis du føler at spil er nødt til at gå fremad, så skal du spille hårde spil.

WO: Og jeg kan godt lide at blive underholdt. Min følelse er underholdning er escapism, kunst er konfrontation.

Du kan finde ud af mere om Faktisk sollys, samt køb spillet, på Sandsynlig Steam-side.