Efter succesfuld kickstarter & komma; "Orphan" skaberen Brandon Goins ser frem til fremtiden

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 6 April 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Efter succesfuld kickstarter & komma; "Orphan" skaberen Brandon Goins ser frem til fremtiden - Spil
Efter succesfuld kickstarter & komma; "Orphan" skaberen Brandon Goins ser frem til fremtiden - Spil

I februar interviewede jeg Brandon Goins fra Windy Hill Studio om sin Kickstarter kampagne for at rejse penge til Orphan, en 2D sidescroller om en ung dreng kæmper for at overleve efter en fremmed invasion.


I går fangede jeg op med Brandon for at tale om hans succesrige kickstarter og fremtiden for Orphan.

Jessa Rittenhouse: Først vil jeg gerne lykønske dig med din succesrige kickstarter!

Brandon Goins: Tak skal du have!

JR: Da jeg først talte med dig, var du lidt ivrig, fordi det syntes at din Kickstarter havde plateaued, men så tog det virkelig af! Det måtte føles temmelig fantastisk. Forventede du at overgå dit mål sådan?

BG: Nej. Bogstaveligt. Da jeg satte PS4-strækningsmålet, troede jeg ikke, det ville blive opfyldt; Jeg håbede bare, at det ville bringe lidt mere interesse, så jeg kunne faktisk få et skud på at nå basismålet. Da målet blev mødt, og derefter senere strækmålet, var det overraskende og nervøs. Jeg satte ærligt ikke selv strækningsmålet høj nok til at dække hele omkostningerne ved at tilføje PS4-support, fordi jeg ikke havde forventet at møde det, og jeg planlagde at rejse disse penge separat. Det var virkelig sjovt at se folk bunke på og støtte Orphan i det fulde omfang.


Vejen til finansiering til en ende, begynder Brandon Goins færdiggørelsen børnepension udvikling.

JR: Samlet set, hvordan var din Kickstarter oplevelse? Hvis du gjorde det igen, er der noget, du ville gøre anderledes?

BG: Det er noget, jeg håber aldrig at gøre igen! Selvom det i sidste ende var vellykket, husk det ikke ramte målet indtil næste til sidste dag. Det var 34 dages uhensigtsmæssig spænding, for hvilken 90% af tiden det så ud til at være mislykket. Men i sidste ende betalte det sig, mere følelsesmæssigt end økonomisk. Ja, pengene blev rejst - men det vil alle blive brugt inden for et års tid. Det, jeg vil huske, er, hvordan mine ånder blev rejst, og hvordan folk, jeg aldrig mødte, ændrede mit liv på en stor måde. Hvis Kickstarter havde mislykkedes, kunne jeg have accepteret en forlagsaftale, fik pengene og fik Orphan gjort lige det samme, men jeg ville aldrig have oplevet den følelsesmæssige rutsjebane, der var både en elendig og opløftende oplevelse. Jeg er glad for, at det skete, men en gang i livet er nok.


JR: Det lyder som om det var ret overvældende!

BG: Det var fantastisk på mange måder.

JR: Dette er dit første forsøg på at lave et spil. Hvor lang tid tror du det vil tage dig for at afslutte det? Har du en bestemt tidslinje i tankerne?

BG: Jeg har en ugentlig milepæl tidsplan og som udvikling fortsætter jeg får en god følelse af hvor godt jeg kan holde op. Målet var at få spillet ud i slutningen af ​​første kvartal 2016 og hidtil synes jeg det stadig er rimeligt. Den første test er at levere en spilbar demo af spillet til mine backers senest den 1. juli, og hvor sent (eller tidligt) jeg mødes med den deadline vil sandsynligvis fortælle.

JR: Jeg forestiller mig, at du har fået meget support og feedback fra dine backers. Hvad mener du er det bedste stykke feedback du har fået fra dine backers?

BG: Jeg har ikke haft en masse specifik feedback fra backers endnu, men det er fordi vi stadig er tidligt, og jeg har ikke forlovet dem med meget indhold endnu. Næste uge planlægger jeg at sende det første sæt af backerundersøgelser vedrørende platforme og konsolsupport. Når jeg får den første spilbare demo i deres hænder, vil jeg være ivrig efter at vente på tilbagemelding og forslag. Jeg fik en hel del feedback fra folk generelt - ikke kun fra backers - om tegnene animationer, og jeg har gjort en masse tweaking på dem. Jeg forventer, at der vil være masser af det i det kommende år.

JR: Du skal se frem til det, så meget som det skal også være angstfremkaldende.

BG: Oh yeah. At lave et spil har længe været noget, jeg har ønsket at gøre, men at lave et dårligt spil har aldrig krydset mig. Nu er jeg pludselig nervøs for at jeg kan gøre alt dette arbejde, og ingen kan virkelig lide det. Så nu er indsatsen ændret, og jeg er klar over, at den fremtid, jeg tror, ​​jeg måtte have i spiludvikling, kunne muligvis afhænge af svaret på det første spil, jeg nogensinde har lavet. Ja, det er angstfremkaldende.

JR: Jeg er sikker på, at det bliver fantastisk. Hvad du har vist os om Orphan hidtil ser helt smukke ud.

BG: Tak skal du have!

Med smukke, fotografiske scener og kraftfulde, stemningsfulde prædikener, der uhyggeligt passer til oplevelsen af ​​en fremmed invasion, er det svært at finde frem til en opdeling mellem kunst og underholdning - hvis en sådan opdeling eksisterer i Orphan overhovedet.

JR: Et spørgsmål, der synes at høste op temmelig ofte og gnister en temmelig tung debat er "Er videospil kunst?" Din brug af fotografering i dit spil synes at være et meget kunstnerisk valg for mig. Hvor er det at du står på det pågældende spørgsmål?

BG: Absolut videospil er kunst, men jeg kan nok ikke give et godt, velbegrundet argument for, hvorfor det er. Forskellen mellem kunst og underholdning er nok svært at beskrive - især i et medium som videospil, der forsøger at udnytte begge. Jeg kan huske første gang, jeg nogensinde har spillet et videospil på Atari 2600, og jeg kan ikke fortælle, om du havde det sjovt eller ej, eller hvis jeg var underholdt eller ej, men jeg ved, at jeg blev fængslet; Jeg kan huske, hvad det føltes som, ligesom jeg kan huske, hvad det føltes som den første gang jeg spillede Duck Hunt og hørte tematikken til Gyromite. Jeg synes, at noget, der kan aftrykke en hukommelse om en følelse, ikke kun en hukommelse om en oplevelse, nok har måttet være kunst. Selvom det ikke er definitionen på kunst, er det definitionen af ​​noget, jeg elsker meget.

JR: Oddworld Inhabitants grundlægger Lorne Lanning for nylig foreslog, at kapitalismen ødelægger spil, men at indie udviklere med mere bæredygtige forretningsmodeller er et tegn på håb for dette populære underholdningsmedium. Som en indieudvikler, hvad selv synes du, er nogle af fordelene ved at tage den rute, du har? Hvad er nogle af ulemperne?

BG: Jeg tror ikke, at indier har nogen ulempe. Ja, de fleste indier vil aldrig sælge så mange spil som EA, men når du er en lille studie, kan en lille sum penge gå langt. Bare et par hundrede tusind dollars i salget kan holde et indiestudio på vej, og så længe indiestudioerne går, så er fremtiden for spil solid. Vi behøver dog de store virksomheder til at holde de store konsolfabrikanter og teknologimodtagere i drift, så selvom jeg ikke beskylder penge for at downloade let dødsfald for Mortal Kombat X, Jeg er glad for, at nogen er.

JR: I lyset af fordelene ved indie udvikling, ville du tage en aftale fra en større udgiver i fremtiden, hvis du lavede andre spil efter Orphan, eller vil du blive lille og gå på det alene igen?

BG: Jeg ville elske at tro, at jeg herfra kunne opretholde mig som en spiludvikler fra spil til spil udelukkende på salg. Hvis det ikke fungerede, og jeg endte med ikke nok penge til at lave det næste spil, ville jeg helt sikkert arbejde med en forlægger for at få det gjort. Men den frihed, der følger med at gå alene, er alt, hvad de fleste spiludviklere ønsker. Men det er helt muligt at arbejde med en udgiver strengt om markedsføring og distribution, og jeg er stadig åben for det selv nu - jeg vil bare aldrig være fanget i en forlagsaftale under udvikling. Det er mindre om udgivere og mere om blot at være din egen chef. Jeg vil bare aldrig have, at spiludvikling føles som et job.

Folk over hele kloden var glade for at støtte Orphan.

JR: Din Kickstarter har backers fra hele verden, med tons i Europa og Nordamerika, men mindst et par på hvert kontinent. Det skal være ret glædeligt! Forventede du en sådan global reaktion?

BG: Det gjorde jeg bestemt ikke. At være fra landdistrikterne USA tør jeg sige, at jeg aldrig engang tænker på et globalt plan. Det var overraskende og meget sjovt. Jeg havde aldrig tænkt på globalisering før kickstarteren, og så blev mine øjne åbnet.

JR: Din Kickstarter er forbi, og nu kan opdateringer kun ses af backers - men der er en PayPal-knap på Kickstarter-webstedet. Selv om det sandsynligvis er for sent til Kickstarter-belønningerne, kan folk stadig støtte spillet og få et kig på dine opdateringer?

BG: Jeg tænkte bare på det i dag, da jeg arbejder på en opdatering til næste uge. Da jeg ikke tror, ​​at der er en måde at åbne opdateringerne til ikke-kickstarter-backers, vil jeg nok bygge en e-mail liste til PayPal-backers og holde dem opdaterede på den måde. Jeg har også overvejet at oprette et privat forum. Hvis du er generøs nok til at støtte mig i dette venture, vil jeg helt sikkert holde dig i løkken.

JR: Et sidste spørgsmål. Hvilke råd vil du tilbyde til nogen, der er ny til spiludvikling, der ønsker at gå indieruten selv?

BG: Du skal bare gå efter det. Der er ikke noget mere end det. Det handler ikke om uddannelse, det handler ikke om, hvem du ved, det handler ikke om penge. Du kan få softwaren gratis, og du kan lære alt, hvad du behøver at vide fra internettet. Alt du skal gøre er at prøve. Jeg tænkte i dag om, hvordan Jonathan Blow er millionær, men jeg kender ikke nogen personligt, der nogensinde har hørt om Fletning. Det er ikke en banke på Fletning, der bare fortæller dig, hvor enormt markedet er. Hvis du kan gøre et halvt anstændigt spil, er det svært at tro, at du ikke kan gøre mindst en beskeden levende gør det, og det er alt, hvad vi alle virkelig ønsker.

Brandon Goins er grundlæggeren af ​​Windy Hill Studio og skaberen af ​​2D sidescroller Orphan, i øjeblikket i udvikling. Hvis du vil donere til projektet, kan du gøre det via PayPal-knappen på hans Kickstarter-side her.