At være en af en slags er ikke let. Super Smash Bros.-franchisen er helt sikkert i en egen liga blandt andre krigere, som kun viser, hvordan et godt spil kan fremme et professionelt eSports-samfund i løbet af et årti efter udgivelsen. På en Nintendo-konsol ikke mindre! Små, men dedikerede og forbavsende forskellige, har Smash-samfundet aldrig stoppet blomstrende og udviklende.
Mød JV5 Games, den næste udvikling i genren Smash. Helvetet af konkurrencedygtige Melee-afspiller Mike Lau, JV5s første projekt er Air Dash Online, en hurtig paced platformsfighter med vægt på væskemekanik og fleksibel karakterbevægelse. Og det kommer til pc! Kickstarter for ADO kommer i maj 2013, med beta inviterer til alle tilhængere.
Vi poppede ind på Mike, ADO's lead game designer, for nogle spørgsmål om det samfundsdrevne projekt ...
Fortæl mig om fortiden, nutiden og fremtiden for JV5.
Mike Lau: Selve navnet kommer fra en reference i Smash samfundet, der betyder at have vundet et perfekt spil; et navn vi mener repræsenterer roden af udviklingsholdet og visionen.
JV5 Games holdmedlemmer falder ind i en af to kategorier. Erfaring med spiludvikling eller erfaring i at spille spil konkurrencedygtigt. Nogle holdmedlemmer som Mike Z, fra Skull Girls berømmelse, har erfaring i begge. Vi mener at have et afbalanceret team af professionelle Smash-spillere, og professionelle udviklere vil være nøglen til den vellykkede udvikling af en platformsfighter med eSports potentiale.
Hvad angår fremtiden, er det i samfundets hænder og hvor succesfulde vi vokser vores rækkevidde.
Hvad førte til oprettelsen af ADO?
ML: The Super Smash Bros. Melee samfund havde ventet på et fantastisk opfølgende spil i årevis, og desværre var Brawl aldrig det spil, som fællesskabet havde håbet på. En masse af de spilmekanikere, vi blev forelsket i, var gutted i håb om, at det ville appellere til afslappede spillere. Siden da mods som Project M er blevet meget populære inden for konkurrencedygtige kredse. Vi planlægger at tage mekanikken fra Melee / Project: M og tilføje et par mere ud over vores unikke IP.Væsentligt at skabe det spil, som samfundet har ventet på, at vi ikke tror Nintendo har nogen interesse i at lave.
Hvad er spillets overordnede stil / tema? Plot synopsis?
ML: Vi ved, at visse fans finder dette aspekt af spillet vigtigt, men for bedre eller værre er det ikke vores fokus i øjeblikket. I øjeblikket er Robert Wright (Wobbles in the Smash Community) førende forfatterens fortællingselementer, men vi planlægger at knytte spilets centrale kampagne til spillerens virkelige verdensdygtighedsniveau. I nogle tilfælde kan dette kræve, at spillere deltager i online eller personligt turneringer for at fremme deres personlige fortælling. Selvom vi vil gøre vores bedste for at justere spillere med tilsvarende niveauer for at reducere frustration.
I hvilket omfang er spillet blevet inspireret af SSBM? Er det en klon, en de / remake eller et sted i mellem? Hvilke elementer er inspireret af andre spil, og hvad er helt originalt?
ML: Vi elsker virkelig bevægelsen og det variable knockback combo system i Melee. Vi planlægger at forbedre bevægelsen yderligere med indførelsen af en air dash og en air tech. Angreb / bloksystemet vil være forskelligt fra smash serien. For det vi har i tankerne mener vi, at det vil tvinge spillere til at læse indgående mix-ups yderligere for at kunne blokere dem. Vores hovedindflydelse er bestemt Melee.
Hvilken slags sort kan vi forvente af krigerne?
ML: Vi ønsker at skabe mange forskellige kampstile. Langsom med stærke fysiske angreb, Zoners, Projectile Fighters, Fast combo-ers og meget mere. Fra det vi har vist, har vi allerede fået nogle tilbagemeldinger om, at vores tegn for øjeblikket er for lighed, fordi de alle er humanoide. Vi tror, at deres angrebsstile vil være unik nok, men det er stadig bekendt, at spillerne fra Smash-fællesskabet korrekt kan teste mekanikerne unikke for Air Dash Online. Når vi har spikret ned disse fem kampe, og spillet har vist sig at have udviklet et godt fællesskab, har vi til hensigt at gøre nogle krigere, der har mere unikke kropstyper som det du ville se i Smash-spillene selv med krigere som Yoshi, Jigglypuff, Æsel Kong og Pikachu.
Hvilke spiltilstande kan vi se frem til?
ML: I øjeblikket fokuserer vi på 1v1 spiltyper.
Hvordan søger udviklingsteamet at imødekomme de forskellige spillere 'kampe "?
ML: Vi arbejder hårdt for at sikre, at spilkontroller føles usædvanligt lydhør. Det er nøglen til den succes, vi har set i Super Smash Brothers: Melee og Project: M. Med tilpasningskontroller og mange forskellige muligheder i spillet for at ændre knaplayouter, vil spillerne kunne fokusere på hinanden i stedet for deres controller eller tastatur.
Hvilke slags kampstiler kan vi forvente at se (fx våbenbaseret, stilbaseret, tegn / temabaseret osv.)?
ML: I øjeblikket planlægger vi hver karakter at have et færdighedssæt, som giver mening for deres særlige 'stil'. Visse kæmpere har styrker, der holder modstandere væk fra dem, mens andre kæmpere vil fokusere på at opretholde kontrollen over scenen eller kæmper stærkest i luften mod jorden mv.
Designer du ADO med en eSports scene i tankerne?
ML: Absolut! Vores andet store mål ud over at blive et succesfuldt eSports spil er at finde måder at hjælpe spillerne med at opnå indtjening for at udvikle færdigheder inden for ADO. Det kan medføre sponsorater eller skabe værktøjer inden for spillet for at gøre det nemmere for spillere i samfundet at opnå selv.
Hvor meget indflydelse vil samfundet have i design?
ML: Tons! Da vi har en kickstarter i værkerne, ønsker vi alle backers at have stor indflydelse på den måde, spillet udvikler sig på. Selv om specifikationerne stadig er ved at blive udarbejdet, kan folk, der er interesserede hidtil, forvente at få betydelig indflydelse.
I hvilket omfang vil historien blive påvirket af at spille mod andre krigere for kampagnen?
ML: Det koncept vil være kernen i vores singleplayer-kampagne. Da vi tror, at spillere forbedrer sig hurtigste ved at spille imod andre spillere, vil vores kampagne fokusere på spillere, der konkurrerer imod kampspillere ved lokale arrangementer og online turneringer.
Hvad er dine planer for distribution?
ML: Digital distribution.
Vil vi se en beta?
ML: Ja, kickstarter backers bliver vores vigtigste beta testere.
Er der planer for løbende udvikling efter udgivelsen?
ML: Selvfølgelig vil vi gerne fortsætte med at udvikle spillet efter udgivelsen, men det afhænger af, hvor meget støtte vi modtager fra spillere overalt og ud over den oprindelige Kickstarter.
Er der et prispunkt eller en udgivelsesdato i tankerne?
ML: Vi har bestemt dette nummer i tankerne, men intet vil være officielt, indtil vores kickstarter går live.