Et interview med Derek Neal & comma; Executive Producent of Extinction

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 13 Juni 2021
Opdateringsdato: 17 December 2024
Anonim
Et interview med Derek Neal & comma; Executive Producent of Extinction - Spil
Et interview med Derek Neal & comma; Executive Producent of Extinction - Spil

Derek Neal er en executive producer på Modus Games og på det kommende ogre-slaying actionspil Extinction. Han tog lidt tid ud af sit travle pre-launch-skema for at sidde og chatte om de forskellige typer af fjender og gameplay-elementer, der findes i Extinction.


GameSkinny: Mest af Extinction drejer sig om kæmpende gigantiske ogres kendt som Ravenii. Hvorfor blev ogres valgt specifikt som spilets vigtigste fjende?

Derek Neal: For at give gameplay sortiment, ønskede vi forskellige rustningssæt til at opføre sig anderledes; så for eksempel kan den spikede rustning skade dig, jernpanslen har hængende låse på den, og knoglerne har flammende kranier, du skal putte ud. Ogres kan bære forskellige kombinationer af forskellige typer rustning, såvel som potentielt våben, hvilket gør deres belastninger tilsyneladende meget patchwork. Samtidig er de ikke bare rene bruttere - de har noget kultur, såvel som noget niveau af teknologi og deres eget sprog, som alle er fakta, der fremhæver i historien. Vi havde brug for en skurk klasse, der var brutal, men ikke helt dum ... dyrket, men sandsynligvis at dukke op i patchwork rustning. Ogres var en naturlig pasform.


GS: Hvad var inspirationerne til grib- og jackal-minionerne, der følger Ravenii, og hvorfor gør de det?

DN: De er nogle af de mindre løb, der er blevet slaver af Ravenii. Hvad angår hvilket gameplay formål de tjener, selvom alt terrænet er destruktivt, er der stadig steder, Ravenii (der er 150 meter høj) kan ikke rigtig gå ... for eksempel inden i huler. Jakterne og andre fjender giver en konstant og øjeblikkelig trussel, som Avil har at håndtere, mens Ravenii er langsommere, umærkelig og meget sværere at håndtere.

GS: Hovedpersonen Avil siges at være den sidste af Sentinels, på grund af ordren nedværdigende over tid. Hvad kan du fortælle os om, hvordan eller hvorfor dette skete?


DN: Den vigtigste faktor i nedgangen i Sentinels er, at Ravenii har været fraværende i mange generationer. Da truslen blev mere fjern, begyndte folk at glemme, og behovet for ordren syntes mindre presserende.

GS: Det er blevet sagt, at menneskeheden forud for Ravenii ankomst konstant var i krig med sig selv. Vi har ikke set nogen billeder af Ravenii kæmper hinanden - er der mulighed for at se dette i spillet?

DN: Ravenii vil slå deres kister og brøl på hinanden nogle gange eller gøre andre truende gester, men det kommer aldrig til niveauet for en all-out brawl. De er en del af samme hær, de er intelligente, og de samarbejder generelt med hinanden.

GS: Hvad er sværhedsgraden for dette spil som? Ville det være bedst for fans af den stilfulde actiongenre, eller vil det være mere indbydende for alle typer spillere?

DN: Spillet er faktisk ret svært, men det er ikke fordi det er svært at spille. Kontrollerne er meget ligetil, og de fleste af de enkelte systemer (som klatring, vægkørsel, redning af mennesker, kamp osv.) Er nemme at komme ind i og manipulere. Vanskeligheden kommer, når man forsøger at kombinere alt sammen problemfrit. Ogres overfalder byen fra alle sider, en gruppe mennesker tæt på dig bliver spist af Jackals, dit helbred løber ud, og du mislykkes i missionens mål. Hvad prioriterer du? Kan du gøre det hurtigt nok til at redde dem alle? Hvis ikke, hvad ofrer du? Og kan du tage disse beslutninger på flugt, mens du forsøger at undgå overhængende død fra et stort monster, der forsøger at forfølge dig?

GS: Vi ved, at der findes forskellige teknikker, som Avil kan bruge i kamp. Er der ekstra fordele og fordele ved at bruge en række forskellige teknikker?

DN: Gør det godt i kamp tjener dig SP, som du kan bruge til at opgradere Avil. Men den største belønning for at mestre kampsystemet gør det bedre ved missionerne, der har mere tid til at spare flere mennesker (som også tjener dig mere SP) og få dig til at ligne en total badass.

EM: I begyndelsen af ​​funktionerne trailer, er det udtrykkeligt sagt at Extinction har ingen mikrotransaktioner; spillet har dog eksklusivt forudbestillingsindhold afhængigt af, hvor det er købt fra. Hvad har påvirket disse beslutninger?

DN: Vi vil naturligvis opmuntre folk til at forudbestille spillet, så vi giver nogle incitamenter til at gøre det. Ærligt, at tilføje mikrotransaktioner kom aldrig rigtigt ind i vores tankeproces, mens vi oprindeligt byggede spillet ... det var altid en historiebaseret singleplayer-oplevelse. Men nu, med alle de seneste kontroverser over microtransaction implementeringer i spil, er vi absolut glade for ikke at være gået på den måde.

Jeg takkede Derek for at tage tiden ud af sin travle tidsplan for at besvare mine spørgsmål. Extinction vil lancere på PC, PlayStation 4 og Xbox One den 10. april 2018, og både fysiske og digitale kopier af spillet kan købes. Spillere der forudbestiller Extinction får adgang til eksklusiv DLC afhængigt af, hvor de forudbestiller det fra.