Space Dust Racers er et kommende festspilspil inspireret af populære titler som Micro Machines og Mario Kart. Du spiller som forskellige ikke-menneskelige tegn i rummet, kører og blæser hinanden op for en guldmedalje.
Space Dust Racers har med succes været Greenlit on Steam og er i øjeblikket på et alfa-stadium, der udvikles af aptly kaldet Space Dust Studios, et indiestudio bestående af "AAA-udviklere, der er gået rogue". Jeg sad sammen med Grigor Pedrioli, Senior Artist, for at chatte om alt Space Dust Racers!
Ford james Din hjemmeside siger, at du alle har samarbejdet før på spil som Tomb Raider, Battlefield og Dead Space. Hvad fik dig til at bestemme, at du foretrækker at blive et indiestudio og arbejde på spil med mindre budgetter?
Grigor Pedrioli: Et samarbejde om arbejdsmiljø handler først og fremmest om folket og derefter projekterne. Vi har alle haft glæde af at arbejde sammen og af i løbet af det sidste årti eller mere og havde ofte diskuteret at starte vores eget studie og udvikle de spil, vi ønskede at gøre frem for blot at være en lille tandhjul i en meget stor maskine på projekter, som vi måske ikke har været helt investeret i. Jeg tror for os, at drømmen bare var blevet en levedygtig mulighed ikke længe efter lukningen af Visceral Games Melbourne-studiet, og da Nathan vendte tilbage fra en stil på Crystal Dynamics i USA. Michael og Glen skulle snart afslutte arbejdet med DICE, så timingen var rigtig, og vi besluttede at tage springet og gå efter det.
FJ: Har der været mange ændringer i de roller, du har udført på Space Dust Studios sammenlignet med at arbejde på tre-etagers studioer?
GP: Ret mange.Dybest set, når du arbejder hos et større firma med 10'er, hvis ikke 100 medarbejdere, du arbejder inden for din bestemte disciplin, vil en kunstner f.eks. Arbejde i et bestemt område dvs. tegnmodellering / animation, miljøer og rekvisitter, køretøjer, brugergrænseflader, belysning og VFX osv. Som et lille indie skal du arbejde på tværs af alle områder inden for en bestemt disciplin, så som en kunstner finder jeg mig selv lidt af alt, hvilket er virkelig givende og udfordrende på samme tid. De største ændringer i vores roller involverer dog alle de andre "non development" -arbejder, der skal udføres i et studie. Budgeting, marketing, regnskab og daglige ledelse af at drive en lille virksomhed. Det er en massiv tid, der ikke kan undgås.
FJ: Space Dust Racers har mange ligheder til ældre konsolspil som Micro Machines og Mashed. Var der andre titler eller ideer, der påvirker din beslutning om at skabe Space Dust Racers?
GP: Space Dust Racers er en sand kombination af mange gamle favoritter. De, du nævnte, er store påvirkninger, som Crash Team Racing, Mario Kart og Super Smash Bros. Det er grundlæggende kirsebærplukkeelementer, som vi virkelig kan lide fra dem og ruller dem ind i Space Dust Racers. Disse titler er alle store spilpåvirkninger sikkert, men vi tegner også kunstnerisk inspiration fra titler som Ratchet and Clank serien, Portal og endda stilarter udenfor spil. Vi elsker den dristige brug af farve og form, samtidig med at teksturstøj minimeres, og vi har direkte anvendt disse kvaliteter til at udvikle vores egen unikke kunststil.
FJ: Hvilket aspekt af spillet er du mest stolt af hidtil? Evnen til at have 16 lokale spillere via smartphones, tabletter og bærbare computere er hvad der skiller sig ud for mig, eller er der et andet aspekt for Space Dust Racers, du er glad for?
GP: Styringsteknologien er helt sikkert meget cool. At tillade spillere, der ikke sker at have en traditionel controller til hånden, er muligheden for at bruge deres smartphone i stedet ret stor. Hell, evnen til at spille med 16 controllere (hvis du har dem) i det ene rum via hubber er også ret fantastisk. For mig er den ting, jeg er mest stolt af, det faktum, at det er forbandet sjovt for alle aldre at spille. Vi satte op for at bygge et spil, der var behageligt for både børn og voksne, og jeg føler, at vi leverer på det i spader. Som en far, jeg er stolt, opbygger vi noget, vi kan lege med vores børn, med vores forældre eller over et par lækre forfriskninger med vores venner.
FJ: Har der været nogen særlig mindeværdige eller sjove fejl, du har oplevet under udviklingen?
GP: Helt sikkert! Som Space Dust Racers afhænger meget af fysikken til dets gameplay, ser vi ofte uventede resultater, når du tilføjer nye funktioner. Vores første pass på hajrakilen (et guidet projektil, der skal smugle op bag racere som en haj, skræmme dem som det kanter tættere) var ikke helt i stand til at klare sig på målet korrekt. Sagen fløj vildt omkring målet som en trykt gas tank med en dårlig lækage.
Vi har også tilføjet nogle fysiske hacks af gameplay grunde, som at kaste ødelagte køretøjer opad, når de er blevet ramt af en spiller for at få dem ud af vejen, da de var lidt irriterende i vores playtesting. Selvfølgelig var vores første gætter på de rigtige fysikstyrker alt for høje og sendte ødelagte køretøjer ind i stratosfæren, og træk den anden racer sammen med dem. Ups!
Vores AI-racere var oprindeligt for smarte til deres eget gode. Hvis de blev vendt omkring 180, i stedet for at gøre en u-tur og fortsætte, ville de bare tilfældigt begynde at vende deres vej rundt om banen. Imponerende, men ikke helt hvad vi var efter!
FJ: Jeg husker at læse et sted, selv om jeg ikke er helt sikker på hvor (måske Kickstarter-siden), som jeg ikke kan finde den mere, vil Space Dust Racers have en fortælling og en singleplayer-historie. Er det sandt, og i så fald kan du give os en ide om, hvad det handler om?
GP: Alt jeg vil sige er, at der er en fuld fortælling og backstory bag Space Dust Racers. Der er også en single player oplevelse på kortene, men det er ikke det primære fokus for Space Dust Racers. En super sjov lokal multiplayer og online multiplayer er de to primære tilstande, som vi fokuserer på. Men vær sikker på at evnen til at få en blast med spillet alene vil blive understøttet.
Glen, Grigor, Stephen, Nathan og Michael udgør Space Dust Studios
FJ: Hvad har været den største udfordring, du har oplevet indtil nu, at udvikle Space Dust Racers?
GP: Der har været to. For det første at drive en virksomhed, samtidig med at vi udvikler vores første titel på samme tid, har været en stor øjenåbner og udfordrer både tid og færdigheder klogt. Vi er indholdsgutter først og fremmest og temmelig godt på spilets side, men alle de andre ting, der kommer med at drive en virksomhed og succesfuldt markedsføring selv, har været en stor læringskurve. For det andet har vi opbygget Space Dust Racers på et shoestring budget, betaler os meget lidt (vi kalder det overlevelsespenge) og fokuserer ressourcer på at holde projektet fremad. Ærligt kan det være meget hårdt nogle gange, men nøglen er altid at se på det større billede og være fokuseret på at ramme vores interne milepæle og eventuel udgivelse. Og ud over hvem der virkelig skal spise, alligevel?
FJ: Har du en forventet udgivelsesdato i tankerne endnu? Det har været Greenlit på Steam af samfundet, er vi langt væk fra at se en forbrugerversion i tidlig adgang?
GP: Jeg vil ikke forpligte mig til en tidlig adgangsdato endnu, men jeg kan sige, at vi er på planlægning for en Q1 2016-udgivelse på PlayStation 4, Xbox One og PC.
FJ: På en lignende note, er der nogen ideer til det potentielle prispunkt?
GP: Igen vil jeg ikke forpligte mig til noget her, men kan sige, at der ikke er nogen ubehagelige overraskelser, vi vil have Space Dust Racers nydt af så mange mennesker som muligt, så vores eventuelle prispunkt vil ikke bryde banken.
FJ: Har der været nogen funktioner eller mekanik du virkelig ville medtage, men har ikke været i stand til på grund af begrænsninger med motoren eller den nuværende teknologi?
GP: Vi bruger Unreal Engine 4 som du ved, og det er en meget komplet og robust motor til at arbejde med. På dette stadium har vi ikke kørt ind i en situation, hvor vi ikke har kunnet medtage en ønsket funktion, hvilket har været fantastisk for os. Den eneste begrænsende faktor er tid, da det er en meget begrænset ressource for et lille team som vores. Når det kommer til optimering, vil vi sige, at Xbox One har krævet det meste arbejde hidtil og faktisk er blevet vores minimumspecial eller "baseline" platform.
FJ: Er der nogen chance for en stor LAN-begivenhed med seksten spillere i hver runde racing / kæmper det ud for en pengepræmie ?! Helt siden mine brødre ville min far og jeg skue rundt på tv'et med et multitap med Micro Machines and Mashed. Jeg har ønsket et mere konkurrencedygtigt miljø. Jeg gætter, hvad jeg spørger er, er der nogen chance for Major League Gaming at hente Space Dust Racers og tilføje det til deres arrangementer? (Jeg er jo jo sjov, men en fyr kan drømme!)
GP: For at være ærlig tror jeg det ville være en fantastisk ting og noget, vi ville elske at være involveret i. Vi er allerede blevet kontaktet af en arrangør af en sådan begivenhed, så interessen er helt sikkert der. Vi må bare vente og se, hvad der udvikler sig i spidsen, men vi elsker tanken om Space Dust Racer turneringer både personligt og online!
FJ: Endelig er der noget andet, jer gerne vil tilføje, at jeg / vi ikke har rørt på?
GP: Jeg vil gerne sige tak til alle, der har støttet og vist interesse for Space Dust Racers, og vi ser virkelig frem til jer alle at få hænderne på spillet og nyde det. En ting, vi har lært, er, at smukke screenshots og videoer aldrig kan erstatte spil, så vi arbejder hårdt på at få Space Dust Racers i dine hænder og gøre det til den bedste oplevelse det kan være.
Jeg lavede en video på Space Dust Racers tilbage i april efter at jeg fik adgang til pre-alpha, som du kan finde her: Hvad er Space Dust Racers? Det er absolut et at holde øje med, kørslen føles glat og sprænge modstandere er meget tilfredsstillende. Crowding omkring et tv med venner og familie er utvivlsomt en opskrift på sjov med Space Dust Racers og jeg er spændt på at se, hvilket indhold der tilføjes, når det udgives.
Hvis du vil chatte med Space Dust Studios-teamet, eller lære mere om Space Dust Racers, du kan tilmelde dig til deres fora her. Du kan følge dem på Twitter her og kan lide dem på Facebook her. Den officielle hjemmeside er her, og her er deres Greenlight-side.
En stor tak til Grigor for at tage sig tid til at lave dette interview, og vi her på GameSkinny ønsker ham og resten af holdet held og lykke med Space Dust Racers!