Er spiludviklere tabe deres fokus og quest;

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 12 Marts 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
Er spiludviklere tabe deres fokus og quest; - Spil
Er spiludviklere tabe deres fokus og quest; - Spil

Spilindustrien er moden med succes, skuffelse og annullerede projekter. I slutningen af ​​dagen er alle tre uundgåelige elementer af mediet. Men med Microsofts seneste aflysning af Scalebound, Spillere rundt om i nettet er simpelthen spørgsmålstegn ved: Hvorfor?


Hvad var det, der førte til annullering af et af de mest forventede spil i den seneste hukommelse?

Selvfølgelig kan årsagerne være mange, selvom to grunde kunne være antallet af projekter, som udvikler PlatinumGames a.) Udgivet sidste år og b.) Arbejder i øjeblikket på.

Og i processen har de måske mistet deres fokus.

Mellem blandede anmeldelser for Star Fox Zero og dårlig modtagelse til Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants på Manhattan, den populære actionudvikler har ikke den bedste track record for nylig.

Begge disse titler, sammen med Transformatorer: ødelæggelse og Legenden om Korra, var spil licenseret gennem udgivere som Activision. Platinum arbejdede med andre ord på IP uden for styringshuset.

Deres ægte lidenskabsprojekter, som Bayonetta og Vidunderlige 101, er spil, der absolut repræsenterer Platinum stil af gameplay, og vise hvad udvikleren er i stand til. Disse er spil skinnende med personlighed, fra de zany, levende tegn i Vidunderlige 101til den tilfredsstillende væskekamp i Bayonetta. Disse er oplevelser, der ikke kan findes andre steder.


Så da Platinum begyndte at arbejde videre Star Fox Zero, mange fans af serien troede at studioets påtage sig den elskede franchise ville være den mest lovende licenserede titel af bunken, bringe veneration tilbage til den adored troupe af misfits. Men i stedet var spillet et rod, og dets udvikling viste, at Platinum fungerer bedst på sine egne vilkår.

Hvis Star Fox: Zero blev udelukkende bygget fra Platinum, i stedet for i samarbejde med Nintendo, har vi måske ikke haft frustrerende og skohornede bevægelseskontroller, dagligdags gameplay og letfrit eventyr, vi blev serveret. I stedet, Star Fox Zero kan faktisk have været noget meget (meget) mere interessant.

Hvornår Mutanter på Manhattan blev annonceret det lød som en drøm i opfyldelse. Platinum-stil gameplay blandet med en franchise, der er skabt snesevis af gode action titler simpelthen fornuftigt. Men spillet havde akavet kamp, ​​var mindre end fem timer lang og støttede ikke lokale multiplayer - alle store skuffelser for mange spillere og franchise fans.


Og virkelig kommer det hele ned til dette: Hvis Platinum ikke havde frigivet Mutanter på Manhattan, Star Fox: Zero, og Transformers: Devastation alle inden for et år, ville hvert af disse spil have gået bedre. Mekanikken ville have været god. Fortællingerne slog ud fuldt ud. Og immaterielle aktiver (som motion control og multiplayer) fuldt ud realiseret.

Hvordan ved jeg det her? Bare se på Bayonetta 2, uden tvivl Platinens kronpræstation.

Bayonetta var en kritisk værdsat titel, men det solgte ikke nok til, at Sega offentliggjorde en efterfølger. Men med at Nintendo støttede spillet økonomisk og tilstrækkelig tid til virkelig at arbejde på deres håndværk, gik Platinum mod alle odds og lavede en efterfølger, der forbedrede originalen i stort set alle aspekter.

Den stiliserede gameplay var strammere, mere flydende, og den fjernede de stotterende hurtige hændelser fra originalen. At kunne arbejde med aktiver og kode, der allerede er brugt i Bayonetta reddet Platinum en masse arbejde, og gav dem mulighed for at forbedre sig på et allerede godt system. De lykkedes endda at mætte perfekt på en Nintendo-konsol, der pryder en række Nintendo-temaer, der kan oplåses. Spillet fortsatte med at modtage flere perfekte score vurderinger fra utallige spillemuligheder.

Der er ingen tvivl om at arbejde med flere titler på én gang er anstrengende for udviklingshold, især når de har frister for at mødes - hvilket med andre ord altid er.

Det er ikke ualmindeligt for spiludviklere at arbejde 60-80 timers uger i løbet af crunch tid, og udviklere har ofte et begrænset antal ressourcer, der gør udviklingscykluser hårde bestræbelser i bedste fald.Og selvom der er sikkert hold dedikeret til specifikke spil, kan flere titler (og gør) sprede disse ressourcer tynde.

Og det ser ud til at være sket, senest med Platinum Games: Studiet har spredt sig alt for tyndt, hvilket fører til udviklingen af ​​nogle objektivt "dårlige" spil.

Man kan kun håbe det Nier: Automater, GRANBLUE FANTASY Project Re: Link, og LAST ORDER få samme omsorg som Platinum gav til Bayonetta 2.

Men det er ikke bare Platinum, der måske strækker sig for tyndt og taber fokus. Lad os se på en udvikler der blomstrede med at lave en række lignende spil - Telltale Games.

Selvom de fleste af studiets titler er godt modtaget og sælger gangbustere, siger nogle, at TellTales spil bliver formel. Dette sammen med den omstændighed, at de har brugt den samme gamle motor i årevis (og år og år), begynder at give anledning til bekymring for nogle fans.

Siden Telltale frigjorde det vildt succesrige The Walking Dead: Sæson One i 2012 har de udgivet 10 titler, de fleste af dem i det episodiske format, studioet er kendt for. Den seneste, The Walking Dead: En ny grænse, bruger stadig den samme motor, TelltaleTool, der blev oprettet i 2004.

Ja. 2004.

Og selv om motoren får regelmæssige forbedringer af grafiske evner og kompatibilitet til nye systemer, kan en ny motor optimere spil på et helt andet niveau. Vi kunne bl.a. se massive grafiske overhæsninger, mindre læsningsskærme og mere interaktiv gameplay.

Telltales skrivning og fortælling er begge i topklasse, men gameplayet i deres spil begynder at blive forældet, og de synes ikke at gøre for meget til at forny. Lav nogle valg, kæmp med quicktime begivenheder, gå rundt for hemmeligheder, og ... gentag.

Men det er ikke alt dum og dyster. Nogle undersøgelser gør det rigtigt - og stå som skinnende eksempler på, hvordan man korrekt kan tackle multispilsudvikling, samtidig med at man fokuserer på hvert spils kerneelementer.

Nogle studioer, som Blizzard, har i mange år været multi-devinge og fundet succes gennem alle deres store titler, samtidig med at de understøtter onlinespil som Diablo 3, World of Warcraft, og Overwatch. Dette kan selvfølgelig delvis tilskrives Blizzards fusion med Activision og en massiv ressourcepool. Med over 4.700 medarbejdere er det ingen overraskelse, at de kan udvikle så mange titler.

Andre udviklere, som Ubisoft, kan også jonglere med flere projekter på én gang, såsom spil i Assassin's Creed og Far Cry franchises. Men igen har disse udviklere store (store) hold og budgetter til deres dispositioner, hvilket hjælper valpen med mange af de forhindringer, som små og mellemstore udviklere og indier står over for.

Og taler om indier, dette tema eller "over-udvikling" er især fremherskende Steam-fællesskabet for tidligt adgang.

Studio Wildcard fandt stor succes med Ark: Overlevelse Evolved, vedligeholdelse af en "for det meste positive" rating på Steam med næsten 115 tusinde anmeldelser. Men siden Ark s Første udgivelse i juni 2015, Wildcard har udgivet en spin-off titel og udvidelse, alt sammen mens den stadig er i tidlig adgang - i stedet for at fokusere på kernen Ark erfaring.

Derudover er Keen Software House et andet studie, der er fanget i den tidlige adgang Sarlacc Pit. Space Engineers, udgivet i 2013, er stadig i tidlig adgang. På trods heraf frigjorde Keen Software House en åndelig efterfølger, Middelalderlige ingeniører, i 2015. Begge spil fortsætter med at modtage opdateringer, men viser ingen tegn på at komme tæt på at være helt færdige produkter.

Afgørelser som disse kan få det til at undre sig over, om disse spil nogensinde vil blive "officielt" frigivet.

---

Spilindustrien er en profit driven, og nogle gange udføres beslutninger i interesse for penge over indhold eller forbrugernes bedste interesse. Flere projekter kan sprede et udviklingsholds ressourcer tynde og få dem til at tabe fokus, og nogle gange kan det resultere i forhastede produkter, forsinkelser og i sidste ende spilaflysninger.

Da vi går ind i 2017 fuld styrke, er det næsten en garanti for, at denne tendens vil fortsætte. Men hvem ved, måske vil noget i sidste ende bryde cyklen ...

Har du været skuffet over, at en udvikler lovende for mange spil på én gang? Er du allerede træt af at vente på begge dele Final Fantasy 7 Remake og Kingdom Hearts 3 i de næste seks år? Lad os vide i kommentarerne nedenfor!