Indhold
Pokémon Pinball tjent generelt positive anmeldelser, der har et samlet gennemsnit på 81% hos GameRankings. Dette var et simpelt pinball spil med Pokémon branding vedlagt. Jeg bringer dette op for at sige, at de fleste ser dette spil som en passiv side i historien om Pokémon franchise. Det kan godt være tilfældet, men jeg vil gerne argumentere for det Pokémon Pinball var et teknologisk gennembrud.
Svære formede patroner var ikke normen i 90'erne. Der var alle slags GameBoy Farvepatroner farver derude: grøn, rød, blå, klar og mest grå. Du kan huske GameBoy Color Camera, med det øjenformede kamera, som du kunne rotere for de sene 90'ers selvhjælpere. Nå, så var der "Rumble" patronen, en mærkeligt formet patron, der krævede et ekstra batteri til at gøre gimmick arbejde. Disse chunky spil brugte en rumble teknologi, eller hvad industrien kalder haptisk feedback.
I øjeblikket omfatter næsten alle moderne videospil-systemer en form for haptisk teknologi, men det var ikke altid tilfældet. Næveudseendet var i Sega's Moto-Cross arkadespil. Det var den første til at "vibrotactile feedback", som giver spilleren mulighed for at mærke røven på deres motorcykel, da den har påvirket andre køretøjer på skærmen. Derfra indbyggede flere arkadekabinetter og pinballspil haptisk teknologi. Da et stigende antal arkadespil begyndte at integrere haptisk feedback i deres grænseflader, hoppede videospilkonsoller på trenden.
I 1997 kom Nintendo ud med "Rumble Pak". Bundtet med StarFox 64, Rumble Pak tilsluttet N64 controller. Betydningen af Rumble Pak førte til rumble bliver en gaming industry norm inden for en enkelt generation. Hvad rumblepatronen gjorde var at skrumpe haptic-teknologien til en mere håndterbar form for spil på farten.
Videnskaben bag det er faktisk simpel. Disse GameBoy-farvepatroner bruger en type excentrisk roterende masse aktuator, der består af en ubalanceret vægt forbundet med en motoraksel. Når akslen roterer, bevirker drejningen af denne uregelmæssige masse aktuatoren og igen det tilsluttede spil system at ryste og skabe den karakteristiske "Brrzzzzzz". Alt, hvad der var nødvendigt for at drive rumble-funktionen, var et enkelt AAA-batteri.
Denne innovation udgjorde en massiv boom i haptisk teknologi, og hver konsol havde sin egen måde at tilpasse den til. I samme år som udgivelsen af N64 Rumble Pak blev Microsoft SideWinder Force Feedback Pro udgivet. Mange nyere generations konsol-controllere og joysticks har også indbyggede feedback-enheder, herunder Sonys "DualShock-teknologi" og Microsofts "Impulse Trigger-teknologi".
Du kan måske spørge dig selv, hvorfor denne teknologi var et gennembrud. Uden det ville der ikke være en HD Rumble i Nintendo Switch. Jeg nævnte før, at traditionel rumble bruger små motorer inde i controllerne, mens Joy-Cons bruger en lineær resonans aktuator, der er meget sammenlignelig med den hardware, der findes i Oculus Touch controllere.
I mine øjne, Pokémon Pinball og de andre spil, der havde disse rumble patroner var forstadier og test sager for om offentligheden ønskede denne funktion. Nintendo elsker at tage risici på nye produkter. Du har set det igen og igen. For nylig var det med Nintendo Labo, ved hjælp af DIY kartonpakker til at opbygge præ-cut tilbehør til Switch's Joy-Con controllere, hvilket muliggør nye spiltilstande og nye spil.
Pokémon Pinball var en revolutionerende titel ikke til gameplayet, men for hvad det gjorde med haptisk teknologi. Det førte vej for Nintendo og alle andre virksomheder om, hvordan man indarbejder disse funktioner i deres systemer. Denne følelse af realisme inviterer alle til en ny verden af underholdning. Disse eksempler illustrerer den forudsætning, at haptiske feedbacksystemer har udviklet sig meget hurtigere end deres visuelle displaymodeller, og leverer i dag imponerende perifere enheder, der virkelig kan bruges af spillere over hele verden.