Er du der Gud & quest; Det er mig & komma; Søjler & colon; Hvordan PoE tacklede ateisme vs & periode; Religion

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 22 September 2021
Opdateringsdato: 5 Kan 2024
Anonim
Er du der Gud & quest; Det er mig & komma; Søjler & colon; Hvordan PoE tacklede ateisme vs & periode; Religion - Spil
Er du der Gud & quest; Det er mig & komma; Søjler & colon; Hvordan PoE tacklede ateisme vs & periode; Religion - Spil

Indhold

Bellow quippy lille udveksling fra den originale PS1 version af Castlevania: Symphony Of The Night er et øjeblik for altid seared i min hukommelse. Det var første gang som et barn, som jeg anerkendte spil rent faktisk kunne sige noget om verden omkring os og ikke bare fortæller historier i et fiktivt univers.


"Du stjæler mænds sjæle og gør dem til dine slaver!" - Richter

"Måske Det samme kunne siges om alle religioner."- Dracula

Pludselig begyndte jeg at se det hele rundt. Fra de religiøse temaer, der er til stede i de senere stadier af Xenogears til de oprindelige diskussioner om oprindelsen af ​​den kristne ikonografi i Persona, blev det klart, at spil faktisk kunne tilbyde kommentarer til det virkelige liv i stedet for blot at præsentere en sjov afledning.

Denne tradition har fortsat ind i moderne dage i en række genrer og dækker en bred vifte af emner, fra direkte udsagn med spil som Gået hjem og At Dragon, Cancer, at forsøge at skabe social forandring og mere integration med udseendet af homoseksuelle og transseksuelle karakterer i serier som Dragon Age. Den dimension-hopping, hjerne eksploderende Bioshock Uendelig selv tog tid ud af al den rekursive historiefortælling for at afværge et par potskud på Tea Party ideologi.


Hurtig frem til 2015 og Obsidians ode til klassiske CRPG'er Pillars of Eternity bragte os fuld cirkel tilbage i direkte religiøse kommentarer. (Bemærk: Der er store spoiler under, så hvis du ikke er færdig Evighedens søjler men fortsæt på egen risiko).

Modsatte visninger kolliderer

Steam diskussionssiderne og Obsidian fora lyste op for et stykke tid der med vrede religiøse spillere, der nåede historiens ende og indså, hvad historien havde bygget op til i det hele taget. De, der ikke afsluttede spillet eller ikke tog hver samtalevej til rådighed, kan nu klare deres hoved og spørger: Hvad var den store sag med historien i søjler?

Selv om den fremlægges på en smule af en tvetydig måde, der er åben for fortolkning, er det klart, at kerneemnet i hele Pillars of Eternity var ateisme versus tro mod videnskab. Det endelige konversationssegment med Thaos forud for spillets episke kampfinale var hovedsageligt flået direkte fra enhver debat nogensinde mellem teister og ateister.


Primær antagonist Thaos insisterer på, at livet ville være hul og meningsløst uden en gud til at skænke formål (og at folk uden tro på en højere mag ville begå ondsindede grusomheder), mens hovedpersonen tager stilling til, at en trøstende løgn stadig er en løgn , og bevis er vigtigere end blind tro.

Der er en vigtig sondring at bemærke om søjler i denne troskamp: mens afslutningen førte op på forestillingen om, at der ikke er nogen sande guder, Spilverdenen mangler stadig tydeligt i det overnaturlige. Magiske kræfter er ret godt forstået og eksisterer uden tvivl der. Sjæle kan ikke kun opdages, men pålideligt manipuleres til forskellige ender gennem videnskaben om animation.

Tilstedeværelsen af ​​arcane magi og guddommelige kræfter manifesteret af præster klarte heller ikke at forhindre religiøse skakninger. Et hovedtema i spillet var troen på, at bonden Waidwen virkelig var en fysisk inkarnation af guden Eothas (med viss sikkerhed at ingen gud ville opføre sig som Waidewen opførte) - og desuden tro på at guddommen enten var eller var ikke virkelig død efter at Godhammer-bomben gik ud.

Et af de højeste punkter i spillet var den brede vifte af holdninger og holdninger til stede, der ikke forlod hver side af den religiøse / athiestiske opdeling helt ud i kulden.

Denne inklusiv men stadig risque tilgang forekommer stærkt hos de ledsagere, der er til rådighed, fra Eders enkle og beskedne tro til Aloths mere aktive overbevisning til den altid underholdende Durance, som på en eller anden måde er både en faktisk præst og samtidig den mest åbenlyse kætterske af alle dine partimedlemmer.

Til Gud eller ikke til Gud

Debatten om guder eller ingen guder er indbygget i historie og historie søjler, med den avancerede Engwithan civilisation i den fjerne fortid, der søger efter og finder ingen beviser for enhver sand skabers væsen eller væsener. De havde imidlertid et problem på deres hænder: de primitive og fraktious mennesker blev et problem, så Engwithans opfandt nogle guder for at holde dem i kø.

Der er klare virkelige paralleller her både i forhistorie og i moderne tid, men med en vigtig forskel. I stedet for anstiftelsen til en ny religion, der proklamerer "Hej alle, der viser sig, er denne alle magtfulde gud deroppe og - ville du ikke vide det - jeg er bare tilfældig med at tale for ham!"I stedet fremstillede de bogstaveligt guder gennem animation for at lede den menneskelige befolkning. Den specifikke mekanisme er ikke klarlagt, men på en eller anden måde brugt de sjælmaskiner til at udforme væsener af enorm kraft.

Her er der en rigtig verdensdebat, der har udviklet sig over en in-game-historie, der efterligner virkelige verdensd debatter: Hvis gudene blev skabt, gør det dem til mindre guder, og kvalificerer dette virkelig endda som ateisme?

... hvis gudene blev skabt, gør det dem noget mindre af guder, og kvalificerer dette virkelig endda som ateisme?

Når alt kommer til alt, hvis disse "gud" -konstruktioner fremstillet af sjæle er uhyre magtfulde, har tanker og følelser, kan interagere med menneskeheden og klart har indflydelsesfelter over bestemte segmenter af virkeligheden, hvad er forskellen?

I en quest nær slutningen af ​​spillet, kommunikerer dit parti bogstaveligt talt med et af disse væsener, fuldfører en opgave for at fremme guddommens mål og modtager derefter en konkret, reel velsignelse til gengæld. Når de ses i det lys, er de ikke rigtig gud, selvom de er "falske" guder?

Svaret er for mig simpelt: Ingen.

Svarene til andre er måske ikke så klare, og det ser faktisk ud til at være meningen med spillets afslutning - så spilleren beslutter, om denne sondring endog betyder noget, og om Thaos var korrekt i det han gjorde gennem historien.

En maskine, der gør guder, ville være nifty at have omkring ...

Her er min historie: Hver af gudens eksistens var baseret på en løgn, som ville føre til religiøs omvæltning, hvis den blev åbenbaret (for nogle, men selvfølgelig ikke alle - der ville altid være nogle fanatikere, der alligevel ville holde fast i deres tro). Selvom de kan interagere med verden og er utroligt stærke, de er stadig ikke guder i nogen form for ordet.

De er ikke allmægtige eller alviden. De er ikke evige. De blev skabt, og de kan dø. Guddomme, der er indført i livet af mennesker, kan være magtfulde, men de kan blive usurped, som vi så ved Durance's Godhammer-bombe, der ødelagde St. Waidwen.

Endnu vigtigere er disse falske guder skabt til at styre over specifikke aspekter af virkeligheden og synes ikke at kunne bryde ud af det mønster, der oprindeligt blev tildelt dem med nogen form for sand fri vilje.

Selv om du er involveret i en smule dobbelt-tænk for at gøre det, synes selv Thaos at være enige, når han siger "gudene er lige så rigtige, som vi havde brug for dem til at være".

Overvej scenariet fra en rigtig verdensvinkel, og forestil dig om søjler blev sat på en planet med computere og robotik ligesom vores, snarere end sjælmaskiner. I en sådan verden vil de "guder", der er skabt af den tidligere civilisation, i det væsentlige være hyper avancerede AI. Forestil dig, om i morgen en slags Johnny Depp / transcendens stil AI skabt af Microsoft skulle bygge sig en stærk robotform, der kunne skyde ild fra øjnene og regne ned ødelæggelse i stor skala.

Selvom det kunne tænke og interagere med mennesker, og selvom det måske kunne bringe hele verden under hælen, forekommer det usandsynligt, at nogen i moderne tid ville acceptere en sådan konstruktion som en sand og faktisk Gud - selvom vores efterkommere hundreder eller tusinder af år ned på linjen kunne sikkert, hvis de ikke vidste dens oprindelse. Det var netop derfor, Thaos ønskede ikke denne nyhed om, at gudene var falske at komme ud.

Madman eller frelser? Du bestemmer.

At flytte den virkelige verden paralleller af historien væk fra simpelthen ateisme versus tro for at inkludere et kig på de potentielle faldgruber på visse veje med videnskabelig fremskridt, fremhæver hele denne debat hvorfor animation er så farlig, og hvorfor Thaos modsatte sig det så stærkt.

Givet en lang tidtabellen, kan animansere opnå hvad religionerne i søjler verden kunne aldrig - Engwithans magt til at skabe nye guder eller endog afslutte hele guds løgn og skabe en ny æra uden dem.

Meget ligesom forskere bliver anklaget for at "spille gud", animation i originalen Evighedens søjler (specielt i det smarte asylkælder-segment) repræsenterer videnskab i sin barndom, eksperimenterer forfærdeligt på primitive og nedslidte måder med mange frygtelige fiaskoer undervejs, inden der opnås nyttige konklusioner.

Svar, der skal komme

Hvad der er interessant i hele denne debat er det søjler (og måske i forlængelse af Obsidian) synes ikke at tvinge spillerne til en konklusion. Thaos har forårsaget utrolige stridigheder, men han kan være korrekt. Animation kan være barbarisk, men det kan også føre til en gylden alder uden lidelse. I midten er en hemmelig sandhed, der er åben for fortolkning og kunne bruges til gode eller dårlige.

Andre forfattere har dækket aspekter af spillet, de gerne vil se ændret i den kommende Pillars of Eternity II: Deadfire, men det ser ud som et godt bud på, at de religiøse temaer i det mindste vil fortsætte i efterfølgeren, som bærer taglinjen "jage en gud, løse din sjæl."

... det ser ud som et godt bud på, at de religiøse temaer i det mindste vil fortsætte i efterfølgeren, som bærer taglinjen "jage en gud, indfri din sjæl."

En stor del af det første spil var frustrationen ved ikke at vide - når han efterfølger Eders ledsagssøgning fx får han ingen reel løsning og skal stole på tro og sine egne bedste gæt om hvad der skete med sin familie og hans gud.

Eder skal vælge mellem, hvad der mest sandsynligt er sandt, og hvad der kan få ham til at føle sig bedre.

På samme måde var der mange forskellige slutninger at opdage ud fra hvad du gjorde og hvilken "gud" du sidder med i nærheden af ​​spilets konklusion, men hvad der manglede var en legitim mulighed for at skabe Thaos værste mareridt. Der var ikke meget valg at sprede din viden om, hvad der forårsagede Hollowborn-problemet, og hvad der virkelig foregik med disse væsener, folk tilbedte som guddomme.

I den forestående efterfølger ser det ud til, at den eneste vej at gå er at tilbyde et mere afgørende svar og få fortællingen faktisk at tage en side. Hvad syntes du om originalen søjler endte - var gudene ægte eller falske, og gjorde det noget?