Indhold
- Vejen Mindre Rejst
- Funnel som du kæmper
- Tromler tager mange former, men der er tre primære at gå til
- Klassesammensætning
Slagmarken 5's spiltilstande er alle ret ligetil, med få rynker til at muck up veteran spillere eller forvirre nybegyndere. Sætte det lille antal kort til side (selv ved a Slagmark titelens standarder), dette kan du se dette bedst i sine infanteri fokuserede tilstande: Domination og Team Deathmatch.
De to tilstande er to sider af samme mønt. Man går hurtigere, mens man tager mål, mens den anden forbliver i et relativt tempo, men roterer omkring et centralt, uafklaret punkt. Målet med begge er at reducere fjendtlige billetter til nul, og du får billetblødning i begge ved at blive dræbt.
Enkel. Classic. Sjovt.
Få mest muligt ud af "instant action" -tilstande er en historie lige så gammel som FPS, men på grund af klassesystemet og plandesignet tager det lidt finesse.
Vejen Mindre Rejst
Konventionel visdom til at spille tætte kvartaler, kill-baserede spiltilstande er at holde fast i udkanten, spille gyderne og altid have en hurtig flugtvej.
I Slagmarken 5at have en flugtvej er din bedste fremgangsmåde. Her er hvorfor:
- Udkanten af dominationskort er døde zoner: Mens de gør et godt sted for Recon-spillere til at lægge op og dække en synslinie, vil de fleste klasse evner favorisere en mere in-your-face tilgang, især Medics og Support.
- Midtbanen har mange måder ud: At køre ned i midten af et kort stiller dig stadig i en kill box, men kun hvis du gør det i længere perioder. Med fuld ødelæggelse aktiveret og nem adgang til hver bygning på kortet, er der altid en måde at bevæge sig vinkelret på midtbanen uden at være på den.
- Det er svært at forudsige en squad gyde: I Call of Duty, det er nemt at forudsige, hvor dine fjender vil gyde baseret på hvor dine holdkammerater er. Slagmark har ikke haft den egenskab i lang tid. Bare fordi du har fuld kontrol over den ene ende af kortet, garanterer du ikke din sikkerhed. Et sekund er du sikker, den næste løber en hel trup op bag dig, pistoler flammende.
Det bedste råd er da at Flyt i mellemrummet mellem de yderste og midterste baner. Skær fra hus til hus, og sørg for at tjekke et vindue, mens du bevæger dig igennem. Vær opmærksom på, at mantling er betydeligt langsommere over store forhindringer nu, så brug døre, når det er muligt.
Eller lav din egen. Du kan gøre det.
Funnel som du kæmper
Hvis du kan få mere end en eller to drab i livet, kan du gøre en mere koncentreret indvirkning på fjendens troopbevægelse ved at trække dem i en retning. Du vil måske bare pløje gennem dine fjender med så mange fordomme som muligt, men tag et skridt tilbage og overveje hvert skud før det sker.
- Dræber denne fjende hjælp til mit hold, eller vil det bare få mig og min gruppe til at se?
- Hvor er denne fjende i forhold til målet?
- Hvor mange af hans venner kan være rundt?
- Er jeg ellers i stand til at udnytte hans død?
Hvis du er ubehagelig med svarene på nogen af disse spørgsmål, skal du sandsynligvis lade fyr eller gal passere. Din statistik vil takke dig senere.
Hvorfor? Fordi hvis du kan komme i stand til at tage ud hele squads og holde dem væk fra dig i et stykke tid, opretter du en tragt. Med andre ord, du tvinger dine modstandere til at bevæge sig i en retning, du selv vælger, enten for at fjerne dig fra din position eller gå helt rundt om dig.
I begge tilfælde har du sat dem ude af position, hvilket skaber en åbning for dine holdkammerater. Uanset om de tager det eller ej, er det helt på deres skuldre, og jeg behøver ikke at fortælle holdkammerater. Der er simpelthen for mange af dem
Tromler tager mange former, men der er tre primære at gå til
Først er traditionel: Du får dine fjender til at bevæge sig ned ad en anden linje, som om de flytter ned en tragt. For at opnå denne strategi skal du flytte langs deres flanke ved at tage en eller to fjender ad gangen for at få dig til at virke som om du er mere end en mand. Hvis du kan holde dig i live længe nok, vælger de fleste fjender ikke at gå ned på din bane og tage en sikrere vej. Og det er præcis det, du vil have.
Sekund er hvad jeg vil betegne "aggro-tragt. "Det er stort set det samme princip, men i stedet for misdirection, vil du have fjenden at vide, du er bare en person, der ikke tror, de kan stoppes." Så kom og tag mig, du moroner. "
Gør nok fjender gale, og du kan trække dem væk fra det formål, de havde før. Hold det op, og du kan endda kalde ned en tanks eller et vredes vrede, og nægte vigtige aktiver, som dine modstandere kunne bruge til andre formål.
Din største udfordring med "aggro-trakten" er din ammunitionsforsyning, og er derfor nok bedst tilbage til en Support.
Det tredje tragt er for alle formål og formål en selvmordsopgave. Du er tragten. Dit mål her er at slå igennem fjendtlige linjer med tilstrækkelig kraft til at skabe et mellemrum bag dig, for at dine holdkammerater kan udfylde. Du vil løbe ind i og gennem fjendtlig ild fra alle retninger, men tag nok af dem, og hvis intet andet giver dig selv tilfredshed med en rampage, der kører godt.
Enhver klasse er i stand til denne sidste metode, men Recon er udfordringsmodus, medmindre du er noget af en FPS savant.
Klassesammensætning
Lad det aldrig siges at du kan have for mange Medics. Fordi du ikke kan. Genoplivning er lige så stærk en evne som det nogensinde var, og selvom helbredelse tager længere tid, kan det faktum, at du kan klare det og aldrig løbe tørt, gøre en enkelt Medic den slags kraftmultiplikator, ingen gruppefolk bør være uden.
Det hjælper, at de kan helbrede undervejs, uanset hvor meget eller lidt sundhed de kan have. Og med kanoner bygget til nært kamp, kan du være en konstant torn i fjendens side, indtil du løber tør for ammunition. Tilføj i nogle røggranater, og du har blødt områdebetegnelse.
Undlad at forsømme Assault-klassens rene magt. Hvad de mangler i teamplay utility de gør for i ren styrke. De har de mest alsidige våben i spillet og nok sprængstoffer til at lave kødkød ud af bygninger og folkene camping inde i dem.
De har brug for et hold for at nå deres fulde potentiale, men fordi de ikke er belastede ved at skulle helbrede, genoplive eller cykle en bolt, kan de komme til strømstillinger hurtigere end nogen anden. Og når de er der, kan overfaldet åbne op for hele målene, dominans eller ej.
Støtter er dejlige at have, men jeg tror ikke, at de er afgørende for at få succes. Det betyder ikke, at de ikke har plads på holdet, for at holde alle på lager og nægte vigtige baner er et vigtigt træk. Problemet er, meget af det, de gør, er bedre udført af en Assault-spiller.
Hovedårsagen til at vælge Support er den samlede kraft af deres våben. Selvom de ikke er som one-size-passer - alle som overfaldsgeværer, er deres konsistens på tværs af uanstændige intervaller noget, der skal frygtes.
Recons er situationelle, men de kan gøre hele forskellen. Et rigtigt stedflare eller spawn fyr kan og har vendt tidevandet af en kamp. Evnen til at bestemme, hvornår og hvor dit hold uddanner åbner for mange muligheder for at nævne, og selv holdkammerater har et bedre skud på at tage ud fjender, hvis de ved, hvor de er til enhver tid.
Sniping kan også være sjovt.
TDM og Domination er måske ikke de mest taktisk komplekse tilstande i Slagmarken v, men de kan være nogle af de mest sjove. Brug de tips og strategier, der præsenteres her som vejledninger, men lad dig opfinde dine egne skøre spil. Det drejer sig om "Battlefield Moment".