Bag scenerne med udviklere af årstider efter efterår

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 9 April 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
Bag scenerne med udviklere af årstider efter efterår - Spil
Bag scenerne med udviklere af årstider efter efterår - Spil

Der er masser af frynsegoder at gøre, hvad jeg gør som en indieforfatter, men det er utænkeligt, at en af ​​de bedste har mulighed for at gennemgå spil og lære deres udviklere at kende. Et sådant spil, jeg gennemgik for nylig, var fantastisk Årstider efter efterår.


Set i en smuk skov, Årstider efter efterår fortæller historien om en lille ræv, der bliver brugt som et skib for et lille magisk frø, der kræver, at rævene hjælper med at finde Årstidsgarderne, så det kan absorbere årstidernes magt for at genoprette dem.

Efter at have gennemgået spillet, fangede jeg op med dens udviklere for at få nogle bag kulisserne info om, hvad jeg regner vil være mit yndlingsspil af året.

ESpalding: Hej der! Mange tak for at give mig mulighed for at tale med dig. Jeg ved hvem du er, men kan du venligst starte med at fortælle læserne lidt om jer selv?

Swing Swing Submarine: Hej, vi er Swing Swing Submarine, en lille spil dev studio baseret i det sydlige Frankrig. Vi er et kernehold på 6 personer, og vi arbejder med flere mennesker, når vi har brug for hjælp til at skabe vores spil. Før du slipper afslappende Årstider efter efterår, skabte vi to udfordrende puslespil: Blokerer dette spørgsmål (2011) og Tetrobot og Co. (2013). Alle vores spil er tilgængelige på Steam (og konsoller eller touch-enheder til nogle titler).


ES: Hvor blev det oprindelige koncept for Årstider efter efterår kommer fra?

SSS: Begrebet Årstider efter efterår er blevet skabt af Guillaume og mig, da vi startede swing swing submarine. Det er genforeningen af ​​Guillaume's ide om at lave et spil om dimensioner (som Sjælforkæmper var) og min egen ide om at lave et tilgængeligt spil om naturen. Dimensioner + Natur: Sådan besluttede vi at lave et spil baseret på Seasons. I 2009 og 2010 skabte vi de første prototyper af, hvad der senere vil blive, fra 2014 til 2016, Årstider efter efterår.

ES: Jeg elsker absolut konceptet af spillet, men hvad er årsagen til dit valg af indstilling og karakterer? Er natur noget du nyder?

SSS: Åh, vi elsker mange ting. Det er let at glemme, men naturen er en vigtig del af alles liv, ikke? Så ja, vi elsker naturen. Men vi tror ikke Årstider efter efterår er et spil om natur i form af dyr, skove, planter. Spillet tema er relateret til naturen i et mere menneskeligt synspunkt: tid, ændringer, vokser op.


ES: Åh wow! Jeg så det ikke ud fra det synspunkt, men nu nævner du det, jeg kan se, hvor du kommer fra.

Den håndmalede stil med grafik i spillet er fantastisk, hvad gjorde du beslutter dig for at gå med denne slags design?

SSS: Da vi arbejdede på vores første spil, Blokerer dette spørgsmål, vi blev forelsket i Geraud Souliés konceptkunst, og vi besluttede at ansætte ham til vores andet og for Årstider efter efterår også. Vi har skabt specifikke værktøjer, så vi kan bevare sin kunststil intakt i spillet, så det kunne være et levende maleri. Alle miljøer er trukket fire gange! Det var en ganske udfordring for et lille hold.

ES: Lyden til spillet leveres af en strengkvartett. Hvor meget input har du haft i udviklingen af ​​lydsporet? Har du skrevet scoren? Hvorfor blev et klassisk spor valgt over noget lidt mere moderne lyd?

SSS: Ligesom vi lader Géraud Soulié lede kunsten, lader vi Yann van der Cruyssen klare lyd- og musikdelene. Yann er rigtig god til at lave elektronisk musik og chiptunes, men for denne score ønskede han at arbejde med en strengkvartett. Musikken bruges som en måde at understøtte handlingen eller skabe følelser (undertiden underlige følelser) under bestemte begivenheder, som at komme ind på et nyt sted, løse et puslespil. Musik er ikke vant til at motivere afspilleren, men at skabe en historie. Vi optog næsten 60 spor. 44 spor af dem er blevet medtaget i det sidste spil.

ES: Spillet blev udgivet den 2. september. Nu hvor folk har haft tid til at spille det, hvad har været den generelle modtagelse til Årstider efter efterår?

SSS: Spiller anmeldelser er 95% positive på Steam, og presse anmeldelser er det meste positivt med et gennemsnit på 8/10. Disse er kun tal, behagelige tal. Det vigtigste for os er, at spillet endelig kan spilles af alle. Vi håber mange mennesker vil kunne lide Årstider efter efterår og forstå, hvad spillet egentlig handler om.

ES: Endelig for lidt sjov, Årstider efter efterår er alt baseret på årstiderne og hvordan de påvirker miljøet. Så hvad er din yndlingssæson og hvorfor? Min favorit er efterår, da jeg elsker de naturlige efterår farver og duften af ​​naturens forandring.

SSS: Wow, det er et svært spørgsmål. Det, der er interessant med naturen og årstiderne er selvfølgelig, at det altid ændrede sig. "Hvordan kan vi sige, at der kun er fire årstider, når verden omkring os hele tiden ændrer sig?" er en catchphrase vi plejede at udskrive på vores spil flyers. Nu må jeg indrømme; Vinteren er min yndlingssæson. Intet er bedre end at gå i sneen, spille brætspil og drikke te inde, når det er koldt udenfor.

ES: Tak endnu en gang for at give mig mulighed for at chatte med dig om dit nyeste spil. Jeg vil gerne ønske dig alt det bedste for dette spil og nogen som helst at komme.

Årstider efter efterår kan nu kun downloades fra Steam til PC. Hvis denne chat med spiludvikleren har gjort din appetit, skal du tjekke denne trailer og derefter gå og tag dig en kopi!