Bedste klasser for Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Gnomes Tier List ændringer

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 9 Februar 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Bedste klasser for Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Gnomes Tier List ændringer - Spil
Bedste klasser for Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Gnomes Tier List ændringer - Spil

Indhold

Hilsner, fyr Hearthstone fans! Blizzard har besluttet at hylde et meget vellykket år med kortsløjfe med en massiv ekspansion fuld af eksplosioner, robotter og anden tilhørende craziness: Goblins vs Gnomes! I mine næste guider vil vi se nærmere på statens tilstand, nu hvor 120 nye kort er blevet tilføjet til blandingen af ​​plukker og analysere hvilke klasser der kom ud bedst og værste fra tilføjelserne af nye kort.


Sæt tempoet op

I tidligere Hearthstone play, den største forskel mellem Constructed og Arena play var hastighed. Konstruerede spil var typisk hurtigt, med de fleste spil besluttet før tur 10. Til gengæld blev Arena-spil ofte langsomme nummer-fests, hvor de bedste kort var simpelthen dem med flest tal.

Goblins vs Gnomes har ændret denne balance betydeligt. Med ingen nye board-clearing staver (gemme en Priest-only epic, Lightbomb), vil de gamle pålidelige catch-up-kort som Flamestrike eller Consecration være mindre almindelige, hvilket yderligere øger vigtigheden af ​​at bestride bordet tidligt. Derudover blev der tilføjet flere kort, der kan svinge spillet, hvis det ikke blev behandlet tidligt, såsom Floating Watcher, Mechwarper og Micro Machine. Langsomt omkostningskort som Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin eller War Golem har stadig et sted i et Arena-dæk ... men meget mindre end en.


Til placeringerne! (Bemærk: Jeg vil kun se på klassekommuner og rarer, nogle af de nye klassepics og legendarier er ekstremt gode kort, men de kommer så sjældent op i et udkast, at jeg ikke tager dem i betragtning ved rangering.)

Tier 1

Disse er premiumpicks. Du vil gå til en af ​​disse to klasser, hvis du kan.

Paladin

Ja, jeg tror det er endelig sket - Paladin har væltet Mage som det bedste valg i Arena (selv om det er ekstremt tæt). Vi vil snakke mere om Mages om et øjeblik, men Paladin har altid været min # 2, og det øgede fokus på tempo spiller helt i hænderne på Shielded Minibot. Det er en Argent Protector på steroider, der kan 2-til-1 de fleste af de traditionelle 3/2'er spilles på turn 2. Sen-game, det gør det til et godt velsignelse af Kings mål, da det sandsynligvis vil overleve en tur. Lysets forsegling er temmelig dårlig i kontrast; mens det er bedre end Hellig Lys i, at det stadig påvirker brættet noget, er selvhelbredende generelt dårlige Arena plukker.

Af rares er to ganske gode. Muster for Battle er et fremragende værdi valg, men gør en tur 4 Truesilver Champion (stadig det bedste Paladin kort, bortset fra Tirion Fordring) meget akavet. Scarlet Purifier har anstændigt statistik og er absolut et valg; bare pas på nerubiske æg, medmindre de er dine. Cobalt Guardian er det ulige kort ud; Det er ret dårligt, da det er for svært at aktivere i Arena.


Mage

Hvad skete der med Mage? Dybest set er deres nye kort ikke så store, og de tegner mindre Flamestrikes, Fireballs og Water Elementals. Det er stadig en meget stærk klasse; Det mangler Paladin sene spilstyrke, men Mage har stadig den bedste Arena Hero-evne, og har stadig evnen til at sprænge nogle skader for at lukke et spil, når tidevandet vender.

Kig på de nye kort er Flamecannon et indlysende valg; mens jeg stadig foretrækker Frostbolt for fleksibiliteten, er tilfældigheden generelt ikke et problem. Resten er en blandet taske. Snowchugger, Soot Spewer og Goblin Blastmage er alle gennemsnitlige kort; ikke dårligt, men ikke særlig specielt, medmindre du kommer til at udarbejde mange Mech-synergier. Ustabil portal er også i den gennemsnitlige kategori. Sikker på, det vil nok lade dig slippe et godt kort billigt, men det vil nok ikke være den tur du spiller det. Ikke et forfærdeligt kort, men ikke fantastisk.

Tier 2

Disse to klasser er et trin ned fra niveau 1, men er stadig begunstiget mod de fleste klasser.

Rogue

Rogue kan gøre tier 1, hvis det ikke var så finicky. Det er hands-down bedst klasse at spille hurtigt, og skulle være i stand til at slå alle andre i det tidlige spil. Desværre er det uden vanskelighed at falde ofte vanskeligt at afslutte en modstander, før du løber tør for kort eller liv. Rogue dæk er også en af ​​de sværeste at spille; I mange omgange, selvom du har en ekstra mana og et 1-mana kort, er det bedre ikke at spille det, så du kan bruge det som en combo starter på den næste. At identificere disse situationer kræver praksis.

Understøtter dette tempospil er et stort nyt rogue kort, Goblin Auto-Barber. Hvis du har en god Turn 3-spil, skal du uddanne din dolk på drej 1 til en Turn 2 Auto-Barber. Det er en fantastisk stærk start, hvis du kan dræbe deres 2 dråber. De andre kort er dog ret marginale. Ogre Ninja er et anstændigt værdikort og værd at vælge, men understøtter ikke en hurtig-tempo tilgang. Tinker's Sharpsword Oil er for situational; Sikkert, det er et godt kort, men du har brug for et nyt våben, et aktivatorkort og en minion om bord for at gøre det til det værd. Tilsvarende kræver Iron Sensei at for meget mech-synergi er nyttig. Åh, og One-Eyed Cheat er helt forfærdelig, og du bør aldrig vælge det, hvis du kan lide at vinde.

Shaman

Forud for GvG ville jeg have overvejet Shaman a Tier 1 klasse. Desværre fik de ikke meget hjælp fra GvG-kortene og trænger derfor lidt ned på ryggen af ​​deres skærpende inkonsekvente heltenskraft. Fire Elemental kan stadig dominere Lategame, og Stormforged Axe styrker stadig tingene tidligt, men alle deres store midgame kort er rarer.

GvG fortsætter denne trend med en stor midgame sjælden, Powermace. Drej 3 Powermace i en Turn 4 Mekanisk Yeti eller Piloted Shredder er en nem combo, der er ret kraftfuld midgame. Shaman Commons er også ganske gode; Crackle er en okay fjernelse stave, der bruges på samme måde som lynbolt, og Whirling Zap-O-Matic er en stor tidlig trussel. Desværre er de andre nye rarer (undtagen Powermace) meget værre. Vitality Totem gør intet til bestyrelsen og bliver bare ignoreret. Dunemaul Shaman er mindst en minion, men overvurderet og generelt dårlig, da angrebet RNG annullerer fordelene ved Windfury.

Tier 3

Dette er dine middelmådige helte. Alle er i stand til at gå 12 sejre, men enten en dårlig helten magt eller dårlig kortvalg forhindrer dem i at blive rangeret højere.

Præst

Præsten er kommet betydeligt tilbage i Arena siden den oprindelige udgivelse, da de var fladt ud forfærdelige. I både Naxxramas og nu GvG har præsten modtaget meget stærke almindelige kort, der gør dem i fare for at løbe væk med et spil, hvis de får et solidt bord. Deres nøgle svaghed forbliver deres helten magt; det er generelt ualmindeligt at bruge det til bord om bord, hvilket gør planlægningen din mana kurve endnu mere kritisk end i andre klasser.

Begge nye commons er sindssygt gode. Shrinkmeister kan spilles alene på Turn 2, hvis det er nødvendigt, men kampkampen giver gunstige handler, øger værdien af ​​helten, og er bare overordentlig fantastisk. Velen er udvalgt er også en stor stavspell, af mange af de samme grunde, og har en bonussynergi med Holy Nova.

Rares, men ikke så fantastiske som commons, er alle solide plukker. Shadowboxer er en Priest-flavored Knife Juggler, og Upgraded Repair Bot er en solid vanille dråbe, selvom du ikke har mechs. Light of the Naaru er det værste af partiet, og det er ikke så slemt; enten et sted 1-mana helbrede til 3 eller en (med heltenergi) 3-mana helbrede til 5 på din helt med en 3/2 minion vedhæftet.

Druid

Druider i Arena er ekstremt fleksible. Desværre kommer denne fleksibilitet på bekostning af strøm. Det er meget sjældent at have et forfærdeligt Druid-dæk, men også sjældent at have en god en.

De nye GvG-kort, der er til stede i Druid, afspejler dette, idet de fleste er mest gennemsnitlige. Den anodiserede Robo-Cub er et godt kort til at spille reaktivt, men bliver kun gennemsnittet, når det spilles ind i et tomt bord, og gør ikke meget lategame. Mech-Bear-Cat er det bedste af partiet med solid statistik, men ændrer ikke spil som en Sunwalker eller Argent Commander. Genbrug er meget bedre end Naturalize, men det er ekstremt dyrt i forhold til andre klassers flytninger. Grove Tender har okay statistik, men evnen fordele sandsynligvis din modstander mere end dig. Endelig er Druid of the Fang virkelig dårligt, da der ikke er masser af Druid Beasts, og en 7/7 til 5 er ikke en spilvinder, selvom du trækker den ud.

Warlock

Warlock er den polære modsatte af præsten. Warlockens heltmagt er næsten altid en god brug af mana, men deres klassekort er generelt dårlige. Det betyder, at du virkelig ønsker at udarbejde et lavprisdække, der dråber masser af kort og genfylder sig selv via helten magt ... men udkastet vil ofte ikke samarbejde med det.

Heldigvis er de nye GvG-kort generelt et skridt over deres jævnaldrende. Flydende Watcher er en fantastisk fælles, der kan vinde spil uden hjælp og ofte tvinger dine modstandere til at handle flere kort for at dræbe det hurtigt, især når de indkaldes via Voidcaller. Darkbomb er et alternativ til Soulfire, som forbliver godt, selv efter nedgangen. Imp-losion er en fantastisk sjælden, der får både værdi og tempo. (Dræb en 3-dråbe og få 3 1/1 i gennemsnit? Helvede ja!). De andre rarer er dog meget værre. Fel Cannon har ikke nok statistik til en effekt, der kan skade dig, især når du skal gå til et lavere kurve dæk. Mistress of Pain er bare lige dårligt.

Jæger

I arenaen spiller Hunter som en mindre dygtig Rogue. Begge klasser favoriserer at afslutte spil hurtigt, og Hunter er fantastisk til at komme op med de sidste få skader, der er til skade for at afslutte spillet. desværre er de meget mindre i stand til at vinde den oprindelige styringskrævelse, der er nødvendig, og de nye GvG-kort gjorde dem værre generelt.

Det eneste gode nye kort de modtog var Glaivezooka. Dette våben er fantastisk, og et potentiale 3-for-1 i de tidlige sving. Desværre bliver det meget værre efter det. Metaltooth Leaper og King of Beasts kræver begge bordposition og synergi for at fungere godt, hvilket gør dem under gennemsnittet. Cobra Shot og Call Pet er bare dårlige staver og spild af et sted i et dæk.

Tier 4

Kriger

Jeg føler mig dårligt for krigere. De var aldrig en stor arena klasse: med nulhjælp fra deres heltmagt var deres eneste vej til frelse et udkast fuld af våben og en god manakurve for at udrydde deres modstander. Desværre er hver enkelt ny GvG fælles / sjælden forfærdelig for tempo, og slipper dem til sidste slot i min liste.

Warbot er bare dårlig; på 1/3, det meste af tiden giver det en modsatrettede 3/2 en fri dræb. Ogre Warmaul er et frygteligt våben (våben RNG er virkelig dårligt, du har brug for det til at rydde minions). Screwjank Clunker kræver, at mech-synergi er god, hvilket er ualmindeligt i Arena. Mindst Siege Engine og Shieldmaiden er gennemsnitlige; de er ikke store, men de er ikke vrede kyllinger.

Det bryder op på klassens placeringer! Enig? Være uenig? Lad mig vide i kommentarerne!