Kan gennemsigtighed producere bedre spil og quest; Double Fine Talk Åbenhed hos PAX Prime

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 23 Februar 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Kan gennemsigtighed producere bedre spil og quest; Double Fine Talk Åbenhed hos PAX Prime - Spil
Kan gennemsigtighed producere bedre spil og quest; Double Fine Talk Åbenhed hos PAX Prime - Spil

Indhold

Kickstarter er i de senere år blevet lidt af en boring. Næsten enhver og alle med nogen form for ide, kan ingloriously bede om kontanter. Det har ført til nogle store ting, som en ny del af Broket sværd serie. Men så er der ikke så stor, og sværdene af middelmådighed.


Men da Tim Schafer fra Double Fine Productions, selskabet bag spil som Psychonauts og Brütal Legend, startede Kickstarter finansiering til Broken Age, Ikke alene var svaret fra backers fænomenalt hævet $ 3,3 millioner, det synes at have ubevidst ændret den måde, han og hans firma nærmer sig video game making. Ved at give backers uovertruffen adgang til spillet fra befrugtning til færdiggørelse og direkte involvering i udviklingen, tror de, at de laver bedre produkter.

I dag benyttede PAX Prime, Schafer og flere af hans udviklingsteam mulighed for at diskutere, hvad åbningen for at være mere åben har betydet for dem og de spil, de laver.

Det hele begyndte med amnesi

Schafer's fantasiens skrifttype har sjældent løbe tørt og løber helt tilbage til hans LucasArts-dage Grim Fandango og Fuld gas, til den nylige vred og quirky stabling og Costume Quest spil.


Men på et tidspunkt indså han også, at hans medarbejdere også har nogle gode ideer, og dermed blev Amnesia Fortnight født. Her splittede virksomheden sig i flere hold og ville bygge et spil inden for bare to uger for at konkurrere om et grønt lys fra Schafer selv. Snart besluttede Schafer, at det ville være en god idé at åbne stemningen for offentligheden også. Således begyndte inddragelsen af ​​Double Fine's forbrugere at samle fart.


Bryde ned brudt alder

Broken Age så rygere ikke blot showered med billige pyntegenstande, såsom et underskrevet fotografi eller deres navn scribbled på bagsiden af ​​en i-lommetørklæde, som det ses i så mange andre projekter lover. Hvad Schafer og hans team gjorde var at tillade eksklusiv adgang til en skræddersyet episodisk dokumentarfilm om spillets udvikling og adgang til et privat forum for at høre første hånd, hvordan spillet gik, og fysisk reagere på sin vækst. Men den virkelige effekt var bare, hvor meget input backers ville ende med at have.


En god del af hvad Broken Age er nu, blev sat til Double Fine gennem denne proces; fra at godkende og afviste konceptkunsten, til selv at foreslå miljøer for at historien skal finde sted inden for, som f.eks. en verden, der udelukkende er lavet af sandslotte.

Men mere, det har virkelig ændret spillet på "en konkret måde". Schafer indrømmer det Broken Age det er nu et meget anderledes projekt end det, de først havde tænkt sig, da de gik ud på Kickstarter. Mest mærkbart var der en klar efterspørgsel efter at udvikle sig til en meget større titel. Selvom dette betød at frigive en betalt alfa på Steam for at rejse de ekstra midler til at fuldføre det, hvilket gav stor kritik og cynisme om Schafers kompetence og Kickstarter's levedygtighed som et legitimt finansieringsbil, viste det sig, at de positive kraftaktører kan have over et spil skabt.

Et problem Shared er et problem løst

En af de andre ting, som Schafer talte om, er, hvordan diskuterer nogle af de fortællende snags eller spilmekanikere på forummet, kan nogle gange hjælpe udviklerne med at løse problemer og arbejde dem ud. "De er mennesker, der har meget at byde på," siger Schafer.

Desuden har det givet udviklere at anerkende ting, som i et lukket udviklingsmiljø ikke nødvendigvis ville blive overvejet. Brad Muir, masterminden bagved Massive Chalice, som tager samme gennemsigtige udviklingsmetode som Broken Age, talte om, hvordan emnet med at tillade par af samme køn i gameplay blev rejst gennem fora; noget, som han ikke ellers ville have tænkt at overveje så spontant ellers. Muir nævner, at det er rigtig godt at have et direkte svar fra flere vandhaner i spillemiljøet ved at gøre spillet inklusivt og skabe noget, som alle spillere vil gerne spille.

Kulturrevolutionen

Mest interessant er dog, hvor dramatisk forandringen inden for virksomhedens vægge har været, virkelig at skille dem fra resten af ​​spilbranchen. Dette åbne og gennemsigtige miljø er noget, som personalet virkelig nyder. "Jeg elsker virkelig at arbejde på denne måde", indrømmer Muir.

Det betyder også, at med alt, hvad der allerede er ude i det åbne, er lækager ikke et problem længere, i modsætning til den forlegenhed, Sony har med hacking af indhold fra den pre-loaded version af Rockstar kommende Grand Theft Auto V på PlayStation Store. "Det er ok at tale om dine hemmeligheder," Schafer markerer som en epiphanisk erkendelse. Faktisk indrømmer Schafer det, hvis beslutningen bagved Broken Age's betalt alfa havde været helt åben og ikke kun videregivet til sine backers på de private fora, misforståelser og misinformation af beslutningen kunne ikke have været så beskadigende.

Beviset for budding vil være i dets spil

Det er virkelig interessant at se holdet tale så entusiastisk om denne nye måde at arbejde på, og hvor godt forbrugerne har svaret på denne tilgang. Men om denne trailblazing metode vil resultere i to store spil, er noget kun salg og kritik vil beslutte. Det handler ikke bare om, hvor godt spillernes fondsmænd roser de færdige produkter, men hvordan de, der har haft meget lidt eller intet at gøre med denne udviklingsproces på alle områder.

Men i betragtning af det, vi allerede har set af disse spil 'udvikling, ser de helt sikkert godt ud. Hvis denne synergi viser sig at være vellykket, kan Double Fine revolutionere, hvordan spillere og studier interagerer med hinanden.

For mere information om Broken Age og Massive Chalice, besøg www.brokenagegame.com og http://blog.massivechalice.com.