Bekymringer om en All-Digital Console Gaming Future

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Oprettelsesdato: 13 April 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
Power On: The Story of Xbox | Chapter 6: TV…Or Not TV
Video.: Power On: The Story of Xbox | Chapter 6: TV…Or Not TV

Indhold

Denne sidste weekend, da vi kom hjem fra en nær vens bryllup, havde min kone og jeg diskussion om fremtiden for konsolspil. Vi fokuserede på, hvorfor det brugte spil eftermarkedet eksisterer og uundgåelsen af ​​en all-digital gaming verden.


Jeg har nogle forbehold om en helt digital spilverden for konsoller.

På nuværende tidspunkt kan vi kun købe digitale spil via Xbox Live, Playstation Network og Nintendos eShop (og Gamestop i meget begrænset grad). Hvis udgivere og konsoludviklere søger at etablere en spiløkonomi, hvor køb udelukkende foretages online, frygter jeg Nintendo, Microsoft og Sony vil risikere at skabe selvstændige kvasi-monopoler.

Jeg er ingen advokat, så brug min brug af ordet "monopol" til at være mere en analogi end fremtiden end en bogstavelig beskrivelse af det. Overvej dog stemningen. Hvis jeg kun ejer en Playstation 4 og PSN, er det eneste middel til at købe spil, hvad skal jeg forhindre PSN i at jage på priserne på deres spil? Eller mere praktisk, hvad er at stoppe dem og / eller udgivere fra dårligt prisspil over tid?

Man kunne hævde, at Microsofts online gaming økosystem ville give betydelig konkurrence for at holde Sony fra at sætte dårlige prispunkter (og omvendt), men det scenario ser ud til at være langt mindre fordelagtigt for forbrugerne end vores nuværende hybrid system. Dette hybrid system blander digitalt salg med salg fra mursten og mørtel forhandlere som Gamestop, Wal-Mart, Target, BestBuy og andre uafhængige butikker (f.eks. EStarland). Dette marked giver mulighed for betydelig konkurrence - konkurrence tror jeg dør, når vi går all-digital.


Så lad os undersøge et eksempel. I sidste weekend ønskede jeg at købe Sega All Stars Tennis for min søn. Det var bekvemt, at Xbox Live havde det til salg til 9,99 dollar. Gamestop havde spillet til salg på 2,88 dollar, og deres kopi omfattede flere Xbox Live Arcade spil bundtet gratis. Hvilken tror du jeg har købt? Hvilket incitament vil Xbox Live eller Sega i en digital verden have til at sælge mig det spil noget lavere end deres nuværende $ 9,99 sats? Især i betragtning af at selv i dette hybrid system, ser de ikke ud til at prise deres spil konkurrencedygtigt. Hvad sker der, når du fjerner den begrænsede konkurrence, som GameStop og andre detailhandlere bringer til bordet?

Lad os nu snakke om denne forestilling om brugte spil. Cliffy B. kommer ud og siger, at at holde brugt spil på markedet er uholdbart for udviklere og udgivere. Jeg nåede ud til ham på Twitter for at diskutere hans kommentarer, men jeg er ingen i denne verden, så jeg forventede ikke nogen form for svar.


Men lad os undersøge, hvorfor jeg tror, ​​at brugt spil overhovedet eksisterer.

Jeg har købt brugte spil siden før GameStop gjorde det til en standard på dette marked. Som barn plejede jeg at ride min cykel op til min ven Matt Musik og spil butik i mit nabolag. Jeg købte ofte brugte spil og musik fra ham. Jeg købte ikke brugte spil fra Matt udelukkende fordi jeg ønskede at få mine spil billigt. Jeg købte brugte spil fra Matt fordi det gjorde det muligt for mig at betale prisen, jeg følte, at spillet var virkelig værd.

Jeg bruger stadig denne tilgang i dag. Den simple kendsgerning er sagen Risen 2 var ikke værd $ 60 til mig. I stedet for at købe det ved lanceringen ventede jeg, indtil jeg kunne købe den til $ 16 hos GameStop. Havde jeg opfattet spillet for at være værdiprisen på $ 60, ville jeg aldrig have ventet at købe den brugt. Jeg vil godt nok antage, at mange spillere tager den samme tilgang. Vi er ikke billige, vi nægter bare at betale for noget, vi mener, ikke er prisen for adgangen.

Det er derfor, jeg tror, ​​at brugt spilmarkedet er så produktivt som det er i dag.

Så til Cliffy B. Jeg siger, "Hvis du vil gøre brug af brugte spil, skal du enten stoppe med at lave whack-ass-spil, som ikke er prisen værd, eller reducere prisen på dine helt underordnede spil. Vær klogere, hvordan du pris dine produkter før du bringer dem til markedet. "

Vi har neglet ned, hvad jeg synes er en stor hindring, vi skal tage fat på, før vi kan gå all-digital. Lad os nu tale plausible løsninger.

Hvad jeg vil elske at se på alle digitale konsoller er en fri markedsstrategi svarende til hvad der findes i PC gaming verden nu. Med Steam, GOG, Battlenet, Origin, GameStop Online og andre har du et økosystem, der understøtter konkurrence på markedet. Hvad hvis vi kunne pålægge Microsoft og Sony at åbne deres døre for andre digitale spildistributionsplatforme? Vi kan allerede antage, at GameStop arbejder på dette, da de har set skriften på væggen. Men hvad nu hvis vi havde Xbox Live, PSN, Steam, GameStop, GOG, eStarland-Online og andre, som alle sælger digitale spil på vores konsoller? Der ville være et ægte incitament for alle spillere til at konkurrere med hensyn til prisfastsættelse og give forbrugernes fordele.

Side-note: Du vil bemærke, at jeg har forladt Nintendo ud af denne diskussion. På baggrund af deres historie føler jeg mig trygge i at antage, at de ikke er ved at lade nogen andre komme ind i deres hus for at tjene penge.

Jeg tror ærligt, at de virksomheder, der har taget en 'L' denne generation, har gjort det for det meste fordi de ikke korrekt prisede deres produkter til at sælge.

Du kan bebrejde brugt spil og piratkopiering og udnytte det evt. Digitale marked, hvad du vil. Men i sidste ende betaler forbrugerne ikke, hvad de anser for at være en uretfærdig pris for de luksusvarer, du sælger. Havde du udgivere prissat dine spil bedre fra hoppet, kunne du have haft tonsvis flere tidlige adoptere villige til at tage springet. Det ville have resulteret i kontanter i dine lommer, der - desværre for dig - endte i GameStops lommer. Dette skete, fordi GameStop fandt ud af noget afgørende om gamingmarkedet for længe siden. Hvad spørger du om? De regnede ud, at de fleste af de spil, du laver, ikke er så grimme som dine udgivere tror, ​​de er.