Kontrast og fremtiden & kolon; Interview med tvangsspil

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 5 September 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Kontrast og fremtiden & kolon; Interview med tvangsspil - Spil
Kontrast og fremtiden & kolon; Interview med tvangsspil - Spil

Compulsion Games er studiet der bragte os den skyggefulde noir-puslespil, der løser indie-titlen Kontrast. Udgivet November 2013, Kontrast fulgte historien om Didi og hendes imaginære ven Dawn, og det fulgte deres vilde eventyr gennem 3D og 2D verdenerne.


Du skred frem i spillet med begge tegn, men for det meste løst 2D skygge puslespil med Dawn. Historien handler mest om at rette op på uret i Didis liv, hvilket gør Dawn Act som lidt af en værtsengel. Med plot twists af dusin, vil du ikke forvente, hvad der sker næste, foruden at have det sjovt med skygge platforming.

Jeg nåede ud til tvangsspil på tærsklen til deres 1 års jubilæum Kontrast's udgivelse. Jeg havde set mange interviews med virksomheden før, så jeg havde forventet at have en humoristisk samtale, og jeg blev ikke skuffet.

Jay Prodigious: Først vil jeg gerne starte med at sige tillykke med en stor succes med Contrast. Jeg har set 91% godkendelsesvurderingen på Steam. Hvordan føles det, at dit færdige produkt er så godt modtaget? Sam Abbott: Tak! Det er lidt af en overraskelse - som du ved, kom Steam bruger review aggregater ud relativt nylig (og godt efter lanceringen af ​​Contrast). Indtil da havde vi en fornemmelse af, at "ja det gjorde vi okay". Men metakritisk var ikke lige så rart at Contrast (lidt af en underdrivelse virkelig), så da 91% bedømmelsen kom ud, følte vi det rigtig godt. Det vil være interessant at se, hvordan systemet udvikler sig, da folk bliver vant til at bruge Steam rating systemet, men nu er jeg bare glad for, at folk har haft Kontrast :) JP: Jeg ved, at scorerne for spillet blev blandet, men det gav stor feedback fra spillere. Hvordan har du håndteret den lavere score før den første bølge af støtte til Kontrast kom? SA: Haha, ikke godt! Anmeldelserne var super blandede, men stort set spillerne nød det virkelig, især på damp, undtagen når de råbte på os for at blive fast i kasser. Vi fokuserede bare på at støtte spillet så godt som vi kunne, og nød feedback fra folk i samfundet. Vi nåede en rigtig varieret flok mennesker, og folks oplevelser og følelsesmæssig tilknytning til spil er altid bare så rart at høre.


JP: Jeg har bemærket i tidligere interviews, du nævnte, at dit hold var kyndig i større spilprojekter under finansiering Kontrast. Eksponeringen for Portal og The Orange Box udlånte ideer til spillet, men jeg var nysgerrig, om de roller, dit hold spillede ind Far Cry 3 og Darksiders vippede skalaerne til ideer om fremtidige projekter? SA: Ja og nej. Problemet med AAA-oplevelse, der går ind i et indiestudio, er, at du vil beholde den høje produktionsværdi, men ikke kan konkurrere om omfang. Så, hvad vi forsøger at gøre er at skabe spil, der spiller godt, ser godt ud, men blev skabt som klogt som vi kunne. For eksempel brugte vi i kontrast skygger til at fortælle historien om spillet. Det var oprindeligt meningen at være cool, men også redde os arbejde på helt animerende ting. Det fungerede ikke helt på den måde, men det er et eksempel på, hvordan vi forsøger at være kloge med vores tid. JP: Fortsæt med fremtidige projekter, i 2013 Tvangsspil nævnt, at du ikke kigger fremad i et andet spil. Med 2014 tæt på en ende har du ændret din mening om du kan udvikle et andet spil? SA: Vi har :) Vi begyndte at arbejde på et nyt projekt for lidt siden, men desværre er vi ikke klar til at annoncere det endnu. Det vil være en smule forskellig fra kontrast, men vi bygger på det, vi gjorde godt på kontrast, og det vil helt sikkert føles som et andet tvangsspil.


JP: Uanset om du arbejder på nye spil eller ej, med Kontrast's 1 års jubilæum, der kommer op (tillykke forresten) har du tænkt dig at gøre noget ekstra indhold til det? SA: Ja, vi tænkte på det meget hårdt i slutningen af ​​sidste år. Desværre vil vi ikke skabe noget mere indhold til Kontrast. Dette skyldes for det meste at have lyst til at tage en pause fra Kontrast - det var rigtig dræning i slutningen, og vi ønskede at arbejde på noget nyt. Men vi udelukker ikke at gå tilbage for at skabe en anden historie i Kontrast univers, det er bare, at vi ikke vil gøre det i et stykke tid. JP: Hvad med noget for at fejre jubilæet uden for spilindhold? Min stemme er en stor kage, som du kun kan spise i skyggerne. SA: God ide! Jeg har ingen idé om, hvad jeg skal gøre. Jeg har kun lige indset, at jubilæet er en uge væk, det er pinligt! Bare for travlt med at arbejde på den nye, jeg gætter :)

JP: Jeg kunne ikke undgå at beundre dit websted. Jeg kan virkelig se jer have det sjovt med dit arbejde. Jeg mener et avisbaseret websted, hvor nyhedsbrevet bryder fremvejsgenen? Geni! Kan vi se denne slags sjov naturhumor oversætte til dit næste mulige projekt? SA: Åh, absolut! Webstedet var vores første skabelse, og det er et godt eksempel på, hvad vi ønsker at gøre som et studie - vi vil være innovative, men også quirky. (www.compulsiongames.com, tjek det ud, før det får ansigtsløftning ...) Vi injicerer meget mere sort humor i Next Compulsion Game, som er rigtig sjovt at arbejde på. JP: Et sidste spørgsmål til dig, og jeg vil forsøge at afslutte interviewet på en humoristisk note. Dine tidligere interviews sluttede altid på en humoristisk note, og efter at have set på webstedet kunne jeg se, at du ikke er fremmed for vittigheder. Ikke at være en til at nægte tradition, hvis Zombie-apokalypsen startede lige nu, hvad ville din forventede overlevelsesrate være for hvert medlem af dit hold? Hvem ville være det første menneskelige skjold? SA: Horrible! Bogstaveligt ingen af ​​os har nogen overlevelsesevner. Jeg tror, ​​at vores kunstteam ville ofre sig villigt, de er bare så hyggelige. Jeg ville dø, der gør en meningsløs tale om sundhed og sikkerhed, som falder uden for en stige uden nogen zombier til stede, men jeg tror, ​​at vores programmeringshold kan komme ud okay. De synes at nyde at ramme ting, så jeg tror, ​​at det naturlige talent kunne oversætte til zombie drab.

Mens jeg er sikker på, var Human Shield-delen af ​​spørgsmålene lidt væk, men interviewet gik rigtig godt. Det ser ud til, at Compulsion arbejder på et nyt projekt, mens de ikke ville give noget væk i form af det, jeg er sikker på, at vi måske hurtigt kan høre fra dem. De er svært på arbejde på titlen, da det tog dem lidt tid frem og tilbage for at kunne sidde komfortabelt ned for at reagere.

Hold øje med tvangsspil, og mens du venter på din tid på at vente på nyheder om deres næste spil, skal du kigge ud Kontrast. Den er tilgængelig nu på PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 og på pc.