Kriterium Co-Founders Leave & colon; En anomali eller en tendens

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 1 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Kriterium Co-Founders Leave & colon; En anomali eller en tendens - Spil
Kriterium Co-Founders Leave & colon; En anomali eller en tendens - Spil

Indhold

I 2000 skabte to venner et spilstudio fra Criterion Software, som er et teknologibedrift, der udviklede RenderWare. Studiets navn er Kriterium - de skabte Brænde ud serier, som er en samling af profitable arcade-lignende racerspil.


På grund af deres succes blev de til sidst overdraget Behov for hastighed franchise af EA. Sidste uge forlod begge grundlæggerne af Criterion. Forlader et større AAA-studie den eneste måde at udtrykke din kreativitet på? Er der nogen større studier, der forstår, hvordan man kan udnytte udviklernes kreativitet?

Åh, hvordan de mægtige er faldet

Ingen kan lide at se nogen spiludviklingsstudiestud, uanset størrelse. Tidligere i 2013 flyttede Electronic Arts "60-65 personer" fra skaberne af Burnout Paradise. De overgik til et andet studie, der ejes af EA Ghost Games.

I samme måned i "overgangsperioden" er kriterium s Behov for hastighed Franchise blev afleveret til Senior Vice President for EA Sports. Med dette skridt, Behov for hastighed blev derefter givet til Ghost Games studio.

Ghost Games har nu erhvervet omkring 80% af Criterion's medarbejdere, hvilket efterlader en dystre 20 hårdtarbejdende til at fuldføre eventuelle resterende projekter. Dette er blevet fulgt op af medstifteren, kreativ direktør og vicepræsident Alex Ward, forlader Kriterium. Ved siden af ​​hans afgang er studio direktør og medstifter Fionna Sperry.


Som Polygon oprindeligt offentliggjorde denne historie, opdaterede de også en tweet, der kom fra Mr. Ward selv.

"Bare besluttet at starte på ny og starte et nyt spil selskab med Fionna Sperry."

Alles spring skib!

Dette er ikke den første afgang af vigtige mennesker fra EA inden for det sidste år. CEO John Riccitiello fratrådte på grund af dårlig økonomisk præstationer i begyndelsen af ​​2013. Ud over $ 300 millioner "whoops", der førte til lukningen af ​​studiet Playfish.

Et par måneder tilbage brød brochurer, at grundlæggeren af ​​EA, Trip Hawkins, forlod at oprette et nyt studie, hvis du kan. Denne uafhængige studio forsøger at fokusere på et pædagogisk spil for børn, der hedder Hvis. Han er sammen med fagfolk på børns psyke for at hjælpe med at udvikle en følelse af empati. Tanken er at lære vores små, hvordan man kan empati mere.


Forudsætningen for spillet lyder som en slam dunk idé. EA har mange studier under sin paraply; men ingen er bedst egnet til at nærme sig opgaven.

Dette beder spørgsmålet:

Hvorfor føler udviklere behovet for at forlade et økonomisk sikkert firma for at skabe virkelig unikke oplevelser?

Det indlysende svar synes at være manglen på risikovurdering, når man analyserer det finansielle aspekt ved spilskabelsen. Hvorfor gøre noget du ikke er sikker på, vil vinde? Lad os kigge på et godt eksempel på, hvad af indie kan føre til. Så tager vi et kig på en mulig løsning på AAA drømmekruseren.

...Og de levede lykkeligt til deres dages ende

Et godt eksempel på nogle yderst kreative sind, der ønsker at forlade lavrisikomiljøet ligner EAs struktur, ville være The Fullbright Company. Holdet består af folk, der arbejdede og skabte den uforglemmelige Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, og Bioshock Uendelig.

Fullbright oprettet Gået hjem, som har været en kritisk og økonomisk succes. I mange kredse vandt det Game of the Year, hvilket ikke er typisk, da det er et indie spil. Du spiller som en kvinde, der søger gennem et hus for spor. Indtrykene om spillet synes at fremhæve følelserne formidlet så veltalende ved at interagere med objekter og finde spor, som historien udfolder sig.

Der er altid undtagelsen fra reglen

Selvom det kun er et eksempel på et vellykket indie-studie, der er skabt af top-notch-indholdsskabere. Ikke alt er grimt og forfærdeligt i innovationslandet parret med AAA-udvikling. Undtagelsen fra reglen ville være Ubisoft. De er en højt profileret udgiver og et studie, der gør spil gerne Assassin's Creed, Tom Clancy titler, og Rayman for at nævne et par stykker.

For nylig har de annonceret en lille gruppe af lidenskabelige udviklere, der er svært på arbejde på en indie-titel, Lysets barn. CoL er en kreativ og finansiel risiko, en der skaber ret buzz. Den overvældende positive tilbagemelding fra samfundet er et glimrende eksempel på hvorfor store virksomheder bør lave billige, højrisikospil.

Disse udviklere vil naturligvis gøre mere end de samme gamle, trætte og forudsigelige spil. Med indie studioer er det eneste udløb for de fleste af disse fremragende udviklere, fortsætter denne tendens med bailing på de store studier. Med andre ord, AAA devs og udgivere er nødt til at trække deres hoveder ud af deres butter og indse, hvilke spillere, der trænger.

Giv dem hvad de vil have for Petes skyld

Det lader til, at innovation er, hvad forbrugerne og udviklerne søger lige nu. Hvis disse store studier / udgivere ikke er klar over det snart, så vil ingen se en gruppe mennesker kæmpe simpelthen fordi de forsøger at bringe os noget anderledes, noget underholdende og noget, vi stadig beder om. Kan EA vende det rundt i tide for at redde hvilket talent de har forladt? Det vil tiden vise.

Hvad er dine tanker - hvordan kan vi undgå længere nedskæringer? Er det bare, at disse store virksomhedsmiljøer uddyber enhver sans for sand innovation? Eller er det simpelthen udbud og efterspørgsel; folk går hvor gode spil er? Hvis du ikke laver gode spil, mister du dit personale, flyttes eller lukker dørene til godt. Lyde ned under og lader høre dine tanker.

@Coatedpolecat