Indhold
- I betragtning af at jeg snegede om at slå flere sæt bestik i nogen tid, endte jeg med at lytte til denne samme dåse samtale omkring tre eller fire gange.
- Desværre har jeg aldrig følt det her, og det skyldes i vid udstrækning det på skrivningen og især den omgivende dialog.
- Hvor var de politiske kompleksiteter, eller hvordan en sådan begivenhed ville påvirke almindelige mennesker?
- Her igen kunne en lille dialog være gået langt.
- Når du er færdig, kan den rigtige omgivelsesdialog tilføje så meget.
Har for nylig spillet gennem Square Enix nye Tyv genstart, blev jeg slået et øjeblik tidligt i spillets første få missioner. Jeg slog igennem en del af byen, tæt på havnene og tænkte på min egen virksomhed og håbede, at ingen ville have noget imod, hvis jeg tilfældigt slog sig ind i et stykke krusshus og stjal det guld (guld!) Bestikssæt, der var pænt udlagt på bordet.
Nede under mig var en gruppe vagter, der gjorde runderne. Der var ganske få af dem, og da de gik forbi hinanden, ville de stoppe og få en lille snak. Jeg kan ikke helt huske hvad det drejede sig om, men det havde noget at gøre med nogle kvindes smykker, der mangler, tror jeg. Så fortsætter de med rundene. Så ville de mødes igen, og hvad ville de tale om? Kvindens smykker. Tilsyneladende havde begge mænd alvorligt kortvarigt hukommelsestab.
I betragtning af at jeg snegede om at slå flere sæt bestik i nogen tid, endte jeg med at lytte til denne samme dåse samtale omkring tre eller fire gange.
Det drejede sig kun om to linjer af dialog, men hvad det lykkedes at gøre, er fuldstændig at ødelægge enhver form for nedsænkning, som spillet var lykkedes at fortælle før det tidspunkt. Ikke længere var disse vagter egentlige vagter, de var bare droner; lidt mere end Shadow and Pokey from Pac-Man, venter på at gobble mig op, hvis jeg lavede en fejl.
Grunden kunne have været dum og fuld til at sprænge med en frygtelig dialog, men byen selv havde masser af muligheder for at være sin egen karakter og trække spilleren ind.
Bevilget, jeg fandt spillet et lavt og kedeligt træk med et usandsynligt hovedperson og et plot, der syntes at gøre sig op som det gik langs; men den eneste ting, den havde, var en broende gotisk by og spandbelastning af atmosfære. Alt hvad man behøvede at gøre var at holde facaden op lang nok til at narre mig til at foregive, at det var en faktisk by. Grunden kunne have været dum og fuld til at sprænge med en frygtelig dialog, men byen selv havde masser af muligheder for at være sin egen karakter og trække spilleren ind.
Desværre har jeg aldrig følt det her, og det skyldes i vid udstrækning det på skrivningen og især den omgivende dialog.
Jeg fik aldrig den forstand, at dette var en by fuld af forskellige mennesker. I stedet har jeg lige hørt nogle kedelige titbits om nogle manglende loot, der i otte gange var faldet, eller hvordan nogen havde fanget denne pest, der gik rundt. Den bedste del var imidlertid hvordan byen var tilsyneladende på revolutionens kant.
Revolutionen i Tyv ser ud som den mest undervældende begivenhed i hele spillet, i betragtning af de eneste mennesker, der nogensinde syntes at oprørere, var en vred røffelroser, jeg fortsatte med at se på hjørnet af en gade og en voldelig gruppe væbnede mænd, der havde taget det nu politiet gaderne. Jeg siger ikke, at spilforfattere skal have en grad i sociologi for nøjagtigt at skildre en væbnet revolution, men der mangler noget, når det eneste der kan hentes Thief s skildring af hele arrangementet er "hvis almindelige folk får en mægtig magt, sender den dem til en voldsom og blodig vrede."
Hvor var de politiske kompleksiteter, eller hvordan en sådan begivenhed ville påvirke almindelige mennesker?
Hvad med at overheare en flok oprørere, der diskuterer, om man skal bruge vold eller ej, eller en familie, der risikerer at blive kørt fra hinanden ved deres forskellige politiske overbevisninger? Ikke kun ville noget af det være mere præcist (protester er sjældent en kæmpe allvetende folkemængde), men det ville også have tilføjet tekstur og drama til en historie på en måde, der ikke blev kastet foran spillernes ansigt i et dårligt rettet cut-scene. Det kunne lige blevet blidt blevet blandet ind i spillet som en smule af tilfældig dialog, som du ville have været ved et uheld overhørt.
Det samme gælder for, at almindelige borgere i byen lider af en pest. Der er den mærkelige lille samtale, du kan høre om det, men vi får aldrig en fornemmelse af, hvordan folk taler eller opfører sig, at dette er noget nyt og truende. Det ser ud til at være blevet lagt ind i historien for at kæmpe op i indsatsen. Det mindede mig om Phantom Menace, hvor vi fik at vide mange ting, men aldrig faktisk viste dem.
Her igen kunne en lille dialog være gået langt.
Snakkesamtaler kunne have oplyst gamere om nogen, der forsøger at smugle i en ny (sandsynligvis falsk) kur, eller måske kunne vi have hørt en læge forsøger at forklare for deres patient, at tingene ikke kommer til at blive bedre. Endnu bedre, hvad med at vi faktisk ser folk, der lider af sygdommen, der bliver hyret af byvagten. Vi kunne have haft nogle folkemænd hoste og derefter nervøst forsøge at dække det. I stedet har vi en vagt hoste og så i den mest kedelige tone undrer sig højt om han er inficeret med pesten.
Små bit af tilfældig dialog og små arrangementer hjælper virkelig med at fordybe os i et miljø. Meget af tiden, jeg tror, at spilforfattere glemmer, hvor vigtige disse bit af dialog er, simpelthen fordi de er så lavmælt. Dette er ikke de dramatiske vendepunkter i spillets plot, men bare små hverdagse ting, der kan gøre en virtuel verden, føles bare den smule mere virkelige. Jeg antager, at det er som at arbejde som ekstra på en film eller tv-show; det vil ikke altid være det mest spændende job, men det er nødvendigt for at skabe en troværdig verden.
Når du er færdig, kan den rigtige omgivelsesdialog tilføje så meget.
Nogle af de tilfældige scraps af dialog, som Ellie og Joel i Den sidste af os tilføjer meget til, hvordan vi ser dem som tegn. Når Joel indrømmer, at han er stjålet og dræbt for at overleve, tilføjer det et andet kompleksitetslag til hans karakter - mens Ellies naivitet er vist gennem, hvordan hun reagerer på bygninger og steder, hun aldrig kommer på tværs af før; som når parret ankommer til et hotel, og hun har ingen anelse om, hvad et hotel er.
Der er ingen perfekt "rigtig" måde at gøre denne form for dialog på, og jeg tror, det kan være sværere at lave arbejde end en normal samtale i en cut-scene, men generelt er det, hvad der gør spilverdener meget mere troværdige. Jeg mener, hvad kan du huske af Skyrims samtaler? Det er ikke det vigtigste plot eller endda en af de andre questlines, det er det faktum, at hver vagt du møder har haft en pil gennem deres knæ og nu er de ikke længere en eventyrleder.
Med åbne verdensspil bliver stadig mere populære, vil der være endnu flere verdener i desperat behov for nogle gode samtaler. Efter alle de episke grunde af undergang og ødelæggelse og hovedpersonens dramatiske interne kamp, håber jeg, at nogen bekymrer sig om at sikre, at de giver "Dave down the road" en anstændig linje eller to dialoger, som han ikke tilfældigvis spytter ud hvert tredje sekund som en automatiseret Pez dispenser.
Det ville få mig til at tro på verden lidt mere i det mindste.