Indhold
Fans af 2D Metroidvanias svømmer absolut i muligheder lige nu som en oversvømmelse af højkvalitets nye udgivelser har for nylig oversvømmet markedet. Efter La-Mulana 2 og Døde celler tilbydes sjovt sjovt tager på old-school Metroidvania stil, vi har nu fået den hyper stilfulde Døds gambit såvel.
Så hvad sætter denne ene fra hinanden?
Døds gambit opdeler forskellen mellem SNES platformer stil og Souls-lignende phenomona. Det trækker fra begge sider af gangen og tilbyder noget imellem, der vil appellere til et bredere publikum end enten alene.
To halvdele af et grumt helt
Lige fra starten er der områder af dette spil, der vil udløse gode minder fra klassikere som Symphony of the Night. Fra at finde hemmelige nooks og crannies til regelmæssigt at tale med Death selv, er der en bestemt Alucard føler for meget af spillet. Det samme gælder for spilets strømlinede statistik og lagerstyring, hvilket er mindre omfattende end en fuldt udbygget RPG, men en god pasform til en 2D platformer med lette RPG-elementer.
Når du skrider frem, vil du hurtigt bemærke, at der er en håndfuld angrebskombinationer for at finde ud af, hvoraf mange bruger forskellige våben, og holder tingene friske og interessante fra det farten. Der er også masser af platforme indbygget i spilets niveau design og puslespil. Sme af disse er ligetil, mens nogle f.eks. Bruger landskabet til at hjælpe dig med at undgå bossens superangreb.
Et område i den tidlige del af spillet har især et sjovt segment, hvor en phoenix konstant skynder sig og sætter området i brand (Mørke sjæle, nogen som helst?). Du skal bruge genstande (eller fjender) til din fordel for ikke at blive kogt. Det er ikke kun et godt gameplay eksempel, men også et fantastisk eksempel på Døds gambit faglig indgribende baggrundsstilstilen i gameplayet.
Men det er ikke for længe før Døden Gambit begynder at bevæge sig væk fra klassikerne. Her kan du i det væsentlige vælge din egen spille stil. Uanset om du går med scythe, greatsword, magic tome eller økse, våben har deres egne evner, der ikke er direkte bundet til dit talentbelastning. Du kan ændre din spilstil ikke bare ved at prøve forskellige klasser i et andet playthrough, men blot ved at bruge en anden våbentype og vælge forskellige færdigheder.
Der er også en stor give og tage mellem skill-point valg, vælge den bedste klassetalent til at opnå sjælskraft og beslutte, om du vil bruge fjer til en skadeforøgelse eller holde dem i din lager til helbredelse. For et sådant simpelt spil, der er en overraskende grad af strategi og karakterbyggeri muligheder her. Jeg havde masser af sjov i mange områder, og prøvede bare forskellige måder at tackle de samme udfordringer.
Mere end bare tal for at øge helbredet eller skaden, kan du vælge den rigtige statistik ved nivellering, også ændre dynamikken i spillet. For eksempel vil du have mere Stamina, så du kan undvige og rulle væk fra lange angreb animationer, eller vil du have mere Finesse at udnytte bedre udstyr? Valgene er tilsyneladende uendelige.
Det Castlevania-style platformer / RPG mashup er kun en halvdel af Døds gambit hele, selvom. Den anden halvdel rammer op for vanskeligheden, mens du ændrer fokuset på spilets kampmekanik. Du kan ikke bare knytte mos og forvente at gøre det gennem en skærm, da det er en sikker måde at møde en grisende ende på.
Alt fra menu design til den måde du lærer backstory gennem varebeskrivelser alle udstråler en stærk atmosfære fra et bestemt spil, jeg behøver ikke engang at nævne. Stamina management? Kontrollere. At lære specifikke angrebsmønstre for hver fjende? Kontrollere. At dø meget? Åh ja, tjek. Går til en "bål" (i dette tilfælde en statue) til at bruge "sjæle" (i dette tilfælde skår)? Dobbeltjek.
I dette tilfælde dog døende er indbygget i historien lidt mere sammenhængende, da Døden selv er en karakter, der ikke vil have dig til at møde din endelige ende endnu. Viser sig, han har brug for dig til at hjælpe ham, hvilket er en god ting, da du bliver brændt levende når han ser ud og tilbyder sin kontrakt. Faktisk er døden også det middel, hvormed du lærer backstory om hovedpersonen. Historieberegning håndteres gennem flashbacks, der vises efter bestemte antal dødsfald, så spillet vil faktisk have dig til at dø af og til.
Denne lille tidbit bliver konstant indarbejdet i spillet, som det meget rart at komme over en bunke af dine døde, tidligere inkarnationer i et hjørne. Tilsyneladende havde de alle ret ret held i det pågældende puslespil.
Klar til en rigtig udfordring?
Mens den grundlæggende Souls-lignende elementer er alle der, Kampen på dit første playthrough er ikke så hårdt som med Mørke Sjæle, Nioh, eller den Surge.
Det fungerede godt for mig, da jeg faktisk kunne finde ud af angrebsmønstrene og gåderne uden at give op med frustration tidligt. Hvis sindssyge vanskeligheder er en funktion og ikke en fejl for dig, der er en håndfuld vrider her, der kan give den ekstra udfordring de masochistiske spillere ønsker.
Guldkiste fyldt med ekstra godbidder kun låse op hvis du ikke brugte en helbredende fjer i dette område. Selvfølgelig kan du være god nok til at slå en sektion, men kan du slå det uden nogensinde at blive ramt og genvinde noget helbred?
Du kan tænd perma-død ved at annullere døds kontrakt ... til enhver tid. Du vil have et seriøst rogue-lignende element tilføjet til at lave din Souls-lignende mere absurd? Det er vejen at gå om det.
Endelig er der heroiske versioner af chefer der vises efter at du har slået dem første gang.Disse er virkelig vanvittige overførsler af de grundlæggende bosskampe, der vil spænde dine evner (og din skønhed).
Så, mens hovedspillet er ret kort, tager disse ekstra udfordringer med i nogle afspilningsevner og udvider den tid, du kan forvente at bruge til at udforske verden af Døds gambit.
Døds æstetik
Selvom det kan føles som et kryds mellem Castlevania og Mørke sjæle På gameplayfronten er historien og verdensbygningen helt forskellige dyr med Døds gambit.
Et klart mørk anime tone, i tråd med amok, gennemsyrer spillet, med hærde soldater bliver grusomt dræbt i store mængder af monstrefulde dyr. Dette er ikke en konstant grimdark bummer, og der er endda noget humor her og der som en lille øglefæller, der kan lide at brygge op en mærkelig øl.
Alle disse tegn og storyliner er præsenteret i et sideskrunende pixelformat, og det passer til den nostalgiske tone. Når en udvikler vælger at gå i skole 2D i denne dag og alder, skal de absolut nail den, og for det meste er det her sket.
Det pixel grafik er meget tilfredsstillende samlet, selvom et par af de større cheffjender som Owlking og Soul of the Phoenix ser sort ud af vildt og ikke passer perfekt sammen med baggrunde. På toppen af det fik karakterdesignet mig ofte tænkt på Demon's Crest, med hybrid dyreskab NPC'er og riddere i stor rustning. Døds gambit stræber absolut efter at opnå en retro-følelse, der ikke skimp på de mørke fantasyelementer.
Med hensyn til kortlayout er områderne ikke store, men de er varierede. Lava, dyb skov, smuldrende byer og mere vil alle fremhæve din rejse på tværs af landet. Disse varierede landskaber gør oververdenen til at føle sig større, selv om det kun er lidt overfladisk at føle den måde.
På lydsiden, Døds gambit har et helt smukt soundtrack. På nogle måder er det som en mere varieret version af Jeg er Setsuna musik, bare med ekstra instrumenter. Top-notch voice acting for mange af tegnene topper det hele ud, at binde alt sammen i en dejlig sammenhængende helhed.
Som et gammeldags spil er der selvfølgelig nogle oddities på betjeningsfronten, du bliver nødt til at vænne sig til, og nogle af disse skæve styringer føler, at de skal ændres.
For eksempel, hvorfor skal jeg holde mellemrumstasten mens du går på en stige? Det er ret akavet på et tastatur. Med hvor ofte skal du skubbe skiftnøglen, mens du flytter til dodge roll, fortsatte min computer også at skifte tilbage til skrivebordet og spørger mig om jeg ville tænde Sticky Keys.
Mærkeligt er der heller ikke nogen evne til at holde pause i spillet, og fjender vil fortsætte med at dræbe dig, mens du trækker op på menupunktet. Sikker på, det er en hæfteklammer i Souls-lignende genre, men det er noget at notere her.
Bundlinjen
På din første playthorugh, Døds gambit er temmelig kort, men chefer er rigelige og der er hemmeligheder masser at afdække.
Developer White Rabbit kunne helt sikkert polere kontrollerne lidt, og der er a håndfuld af fejl, der skal slettes i en kommende lappe. Især blev mit playthrough ødelagt af sorte linjer, der flimrer over skærmen temmelig ofte.
Selv om spillet ser ud til at være simpelt baseret på kunststil og mekanik, er der faktisk mange forskellige elementer til jonglering, som f.eks. Opgradering af varer, omhyggeligt udvælgelse af færdigheder baseret på antallet af skår, der høstes fra fjender, træffer beslutning om talentræstræ og så videre .
Vanskeligheden er tilfredsstillende, men ikke sindssyg. Bekæmpelse vil blive hektisk i nogle områder med dodging faldende spike platforme og rulle ud af vejen for scythe angreb, alle samtidig med at hoppe for at undgå eksploderende bombepil. Tonens og fantasy stil Dark Souls i et klassisk 2D Metroidvania layout? Ja tak!
Der er også et klart incitament til at fortsætte med at spille og finde nye møder, da spillet ikke holder hånden, mens du forvirrer historien. Spilleren har til at stykke ting sammen, da spillet ikke går ud fra, at de ved hvad hovedpersonen ved.
Kort sagt, Døds gambit er ikke perfekt, men det er forkert godt, og det samler to forskellige genrer sammen med en masse stil og charme.
Forhåbentlig vil nogle patching ankomme snart for at glatte over de hårdere dele og holde afspilleren bunden tilsluttet til Bloodstained Ritual Of The Night dukker op senere i år.
Du kan købe Døds gambit på damp til 19,99 dollar.
[Bemærk: Udvikleren leverede kopien af Death's Gambit, der blev brugt i denne anmeldelse.]
Vores vurdering 7 Døds Gambit er ikke perfekt, men det er forkert, og det samler to forskellige genrer med en masse stil og charme. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder