Diskuterer hundens år med skaberen Keane Ng

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 7 August 2021
Opdateringsdato: 3 Kan 2024
Anonim
Diskuterer hundens år med skaberen Keane Ng - Spil
Diskuterer hundens år med skaberen Keane Ng - Spil

I sidste uge skrev jeg et stykke om Foxdog Farms kommende titel Århunden, en "skive af liv" -simulator, der placerer dig i skoene af en ikke-intet hundesitter, der skal passe på sin partners Shiba Inu i løbet af et år. Enamored med spillets sans for humor og oprigtige fortællingsfortællinger, nåede jeg ud til udvikleren Keane Ng til et interview. Han er venligt forpligtet til at afsløre nogle få indblik i udviklingen og inspirationen til Århunden:


Jared Elliott: Hvad var dine inspirationer til konceptet og historien om Århunden?

Keane Ng: Projektet er semi-selvbiografisk. Jeg har faktisk en Shiba (hans navn er Kiba), og jeg bor i nabolaget. Det meste af spillet er sat i. De steder, du vil se i spillet, er steder jeg går til med min hund, så meget af spillet er trukket direkte fra min erfaring som en hund ejer. Mange dele af fortællingen er fiktionaliserede for at tilføje drama og struktur til spillet, men det meste har noget fundament i det virkelige liv. Spillet er en slags måde at lave et memoir om at have en hund, men også et kærlighedsbrev til San Francisco, hvor jeg voksede op og har levet det meste af mit liv.

Der er også mange "historier med eller om hunde", som jeg tror gav mig inspiration - ting som bogen My Dog Tulip, manga The Walking Man og andre. Game-wise har jeg altid været rigtig inspireret af konceptet Boku no Natsuyasumi-serien (selv om jeg ikke har spillet det siden jeg ikke kan læse japansk), og for nylig fandt jeg en masse inspiration i Florian Veltmans Lieve Oma .


JE: Dine tidligere titler er korte og søde. Nogle er guffe, som Stegende bacon, og andre gerne Lake Madeleine projekt en surrealistisk, historieagtig kvalitet. Hvad kan vi forvente af Århunden?

KN: Ja, Århunden er en slags kulmination af mange af de ideer, jeg har udforsket i mine andre spil, og jeg tænker tematisk og tonalt ser du de kvaliteter, du nævnte. Du kan sikkert se i mine andre spil, at de generelt er involveret i de dagligdags aspekter af livet og / eller med historiefortælling. Århunden er bestemt om meget banale ting - at hente en hunds pobe og tale med dine naboer - men det er de ting, livet er lavet af. På samme tid er også mini-spilinterludes, som i høj grad er mere dumme / legede i tone.

På papir skal spillet vare omkring 3 timer, hvis du aldrig bruger meget tid dvælende.


JE: Århunden ser ud til at have mere komplekse animations- og gameplay-elementer end dine tidligere titler. Hvad er nogle udfordringer, du har oplevet under udvikling?

KN: Oprindeligt var den største udfordring at få udseendet rigtigt. Jeg finder det svært at motivere mig selv til at bygge ting, hvis jeg ikke har en stærk følelse af, hvad slutproduktet vil være visuelt, så det var en proces (jeg anbefaler generelt ikke denne tilgang). Det mentale billede jeg havde for spillet var meget klart og specifikt, og jagten der har været en virkelig givende udfordring.

JE: Hvad er dine vigtigste mål for Århunden? Med andre ord, hvad er din vision om det færdige spil?

KN: Hm, det er lidt svært at sætte ind i ord. Kernen er at fange den daglige skønhed og sjov med at have en hund, jeg vil sige. Spillet har bestemt sin konflikt, men for det meste vil jeg have folk til at føle sig afslappet og rolig når de kommer ind i denne verden. Jeg vil også have spillere til at føle, at de i sidste ende har en slags bånd med hunden, og for at det skal ske ikke kun fordi han er sød eller gør sjove ting, men på grund af de oplevelser, de har sammen i løbet af spillet.

Det er ikke kun hunden, men også verden - spilleren skal føle sig fordybet i dette kvarter og føle, at de kender dens folk og steder. Mange gange tænker jeg på spil som Animal Crossing eller Earthbound, hvor du kan huske bestemte steder og ting, du har hørt en NPC sige til dig. Hvis spillere kommer væk med stærke minder og nostalgi for alle de små ting, de gør i dette spil, så tror jeg jeg har lykkedes.

JE: Er der andre spil i udvikling hos Foxdog Farms på dette tidspunkt? Hvis ikke, er der planer for andre titler?

KN: Jeg har altid sideprojekter, som jeg starter, men aldrig kødes ud. Så selvom jeg gerne vil sige, at jeg har planer om andre titler, tror jeg ikke rigtig, jeg har tid og plads til at få dem til at ske. Side projekter er mere til at bøje design / programmering / kunst muskler, som jeg føler at jeg ikke kan bruge nok, så uundgåeligt vil jeg få kløen til at prøve noget nyt selvom.

JE: Keane, det har været godt. Mange tak for din tid. For at indhente dette har du nogen endelige tanker for spillemiljøet?

KN: Se venligst frem til at give mit lille spil et skud! Følg mig på Twitter (@keanerie) for opdateringer og lejlighedsvis billedet af min rigtige hund.

Særlig tak, gå til Keane Ng for at give hans tankevækkende svar.

Århunden forventes at blive frigivet til PC, Mac og Linux næste år. For mere information, se den officielle Foxdog Farms hjemmeside.