Har vi endda brug for Cutscene Anymore & quest;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 3 September 2021
Opdateringsdato: 2 Kan 2024
Anonim
Har vi endda brug for Cutscene Anymore & quest; - Spil
Har vi endda brug for Cutscene Anymore & quest; - Spil

Indhold

For de der var omkring i de tidlige dage af videospil cutscenes, de ved, at den har altid været et kontroversielt emne.


Du havde de gammeldags gaming purister, som ikke troede cutscenes (og faktisk fortællinger) selv tilhørte videospil. Så havde du den anden gruppe naysayers, som sagde udviklere brugte den nye fremskridt for at begrænse spilletiden. Det var under de oprindelige PlayStation-dage, hvor udtrykket "spille en film" virkelig kom ind i mode.

Nu, med større og mere dynamiske verdener, ser vi en ændring i, hvordan udviklere giver os en historie. For eksempel har Kojima Productions allerede bekræftet det Metal Gear Solid V: Phantom Pain vil have færre cutscenes, end du måske ville forvente, og Snake vil ikke engang tale for meget. De går efter en mere "next-gen" stil af fortælling.

Så det spørger spørgsmålet: Har vi endda brug for ikke-interaktive cutscenes, længere?

Pet Peeve: "Spiller en film" var altid helt unøjagtig


Denne sætning har altid generet mig. At være en JRPG-fan, ville folk bemoan de lange cutscenes i spil som Xenosaga, for eksempel. Flere cutscenes i sidstnævnte titel ville løbe over 20 minutter i længden og ja, det er for stort. Men det var et 40-timers spil på det absolutte minimum, så når du beregner forholdet mellem interaktivt gameplay og ikke-interaktive cutscenes, er det latterligt at sige, at du "ser mere end at spille".

Det var endog latterligt i Metal Gear Solid spil. Sikker på, de var meget kortere end RPG'er, men selv da kunne man ikke sige, at halvdelen af ​​spillet var cutscenes. Det var ikke engang fjernt nøjagtigt. Derfor, bare for at få det ud af vejen: Det var altid dumt at sige, at du bare "spiller en film", fordi der var et par cutscenes, der varede et par minutter.

Bedre teknologi = mindre imponerende cutscenes?


Hvad jeg mener med dette er, fordi gameplay grafik er så drastisk forbedret, måske er vi lidt mindre imponeret over strålende cutscenes? Jeg mener, tilbage i dag var der en kæmpe stor forskel mellem cutscene og faktiske gameplay videoer. Dette gik dobbelt, da cutscene først begyndte at rulle; CD-ROM-formatet på PlayStation giver udviklere mulighed for at få mere indhold på det (husk, Legend of Dragoon var fire diske!). Og ja, de cutscenes tog op en stor mængde plads.

Men i disse dage er der næsten sømløse overgange mellem cutscene og gameplay. Sikker på, cutscenes ser stadig bedre ud, men hullet er ikke langt nær så stort som det plejede at være. Derfor har udviklere ikke rigtig brug for spiffy cutscene for at hjælpe dem med at promovere og sælge et spil.

Spillere kan ikke mere have dem, enkle og enkle

Disse dage, større og bedre er navnet på spillet (ordsprog beregnet). Større verdener og mere frihed er hjørnestenene i vores nuværende episke oplevelser, og der er mindre og mindre plads til lineære, sammenhængende historier. Derfor er der måske ikke meget af et behov for den ikke-interaktive cutscene. Jeg må også sige, efter mange års svindende opmærksomhed spændinger (en kendsgerning, der synes smerteligt indlysende for mig), er jeg ikke sikker på, at yngre spillere endda kunne sidde gennem en særlig lang cutscene. Jeg mener, nogle klager over 20 sekunders indlæsningsskærme, for at græde højt.

I betragtning af alle disse faktorer synes det muligt, at cutscene snart kan dø. I det mindste "cutscene" som vi kender det. For min del har jeg altid ønsket dem, fordi jeg altid har haft lyst på historier, og jeg vil altid støtte lineære fortællinger. Jeg kan være i mindretal, selvom ...