E3 på indersiden

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 15 September 2021
Opdateringsdato: 17 December 2024
Anonim
E3 på indersiden - Spil
E3 på indersiden - Spil

Det er fantastisk at se litanyen af ​​spil præsenteret på E3 hvert år. Det er endnu mere fantastisk at se det ud fra en persons synspunkt, der arbejder i branchen i en ikke-traditionel kapacitet.


De fleste mennesker tænker på spilstudier som kunstnere, udviklere og et par talende hoveder, men der er så meget mere. Hvem sætter op kabinen, som du venter på? Hvem skaber de fantastiske statuevisninger du ser? Hvem opretter computere, konsoller og skærme og tester dem derefter? Hvem lægger omhyggeligt hver amiibo i et glas tilfælde lige, så det billede du sender tilbage til dine superjaløse venner derhjemme kan gøre dem helt grønne af misundelse?

Kort sagt, det er mig og tusinder som mig. Jeg arbejder for en stor uafhængig spilstudio, men ikke på produktionssiden af ​​huset. Jeg er hvad nogle kan kalde 'operationer'. Som i sørger jeg for at tingene fungerer. Som en fan af spil kan det forlade dig. Som medarbejder i branchen vil det minde om, at dette er en forretning. Sandsynligvis vil det også lade dig inspirere og håbe, at uanset hvor dårlige ting der virker, er alt stadig i udvikling, og du kan til enhver tid blive overrasket over ethvert projekt. Hvad de fleste store spilstudier ikke vil fortælle dig, er at de med vilje tog en lille del af deres produktionspersonale ud af deres spil bare for at generere den lille vertikale skive, du ser for E3, for at sætte deres bedste fod fremad og forhåbentlig vinde en pris.


Disse præmier synes måske ikke så meget på det tidspunkt, men når markedsføringsmaskinen får produktet, kan de udnytte de anerkendelser, de har modtaget på et show som bevis for, at deres spil er "Bedste Action Spil" eller "Bedste MOBA" af året. Dette er virkelig et marketinggreb for overskrifter af hvert eneste studie. Beskederne styres, indholdet styres, og selv folkene styres. Der er en hel delmængde af mennesker som mig selv, der pålægges ikke at tale med nogen om noget i produktionen, fordi det kan afsløre for meget om et karls skisæt eller en NPC's questline. Værst af alt kan vi lade ud den beskidte lille hemmelighed, at der er fejl i spillet, der vil kollidere det helt uden håb om at hente spillematerialet.

I værste fald føles det som Orwellian-esque niveau kontrollerende, og i bedste fald simpelthen disingenuous. Hvad det egentlig er, er forretning. I løbet af de sidste mange år har mange studier fundet, at hele deres forretning var i fare, fordi en negativ anmeldelse blev medtaget i deres Metacritic-score. Bonusser af personer, der arbejder 80 timer hver uge for at få dit spil ud på tid, er gået tabt, fordi et websted hader et enkelt standard gameplay-øjeblik. Udbyder marketing support er blevet reduceret eller trukket helt fordi et spil ikke viste godt. Dette er forretningssiden af ​​spil, som ingen vil snakke om. Det er ikke den sexede trailer, du lige så til næste års spil, men det er grunden til, at de andre spil på samme show næppe vil være rentable.


Er det at basere et spils værdi, og i mange tilfælde er et studios skæbne på en Metacritic-score en fair praksis? Sandsynligvis ikke, men det er gjort. Kort sagt, modellen er brudt, og jeg hævder ikke at få svarene til at rette op på det. Jeg kan kun sige hvad der er, ikke hvad der vil være. Kort sagt? Stol på din tarm med hvilke spil du køber, og hvad spiller du ikke. Din tegnebog har direkte indflydelse på, hvilke spil der bliver lavet.