Økonomi af videospil - de kendte og ukendte & ekskl;

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 15 Januar 2021
Opdateringsdato: 23 November 2024
Anonim
Økonomi af videospil - de kendte og ukendte & ekskl; - Spil
Økonomi af videospil - de kendte og ukendte & ekskl; - Spil

Indhold

Introduktion

I denne ene vil jeg have en lille snak om økonomi og videospil. Men rolig - det vil ikke være næsten så kedeligt som det lyder. Den traditionelle velklædte, brillede og lidt borende akademiske økonom kan lide at kategorisere den verden, han ser. Han ønsker helst at finde en måde at tilpasse den til en endelig ligning, der så kan analyseres, indtil hele klassen er i søvn. Trods nok passer videospil ikke så godt til hans dyrebare ramme.


Målet med denne artikel er derfor at finde ud af, hvilken form for økonomisk god er et videospil, og hvordan går vi om at gøre mening for branchen? I processen vil vi snakke lidt om den eksisterende teori om varer og derefter se på de ubesvarede spørgsmål, som videospil bringer til bordet.

Varer, varer, varer

Du ser, et videospil er godt - ligesom en is eller en bypark - videospil tjener gavn for de mennesker, der forbruger dem. Så hvordan karakteriserer vi varer? Nå, den sædvanlige måde er at se på to forskellige aspekter. For det første spørger vi, om et godt er udelukket - kan sælgeren / ejeren af ​​den gode begrænse mængden af ​​forbrugere, der bruger det? For en is er det billigt og nemt at sikre, at kun den fyr, der køber isen, får til at forbruge det. For en bypark - ikke så meget.

Det andet spørgsmål handler om rivalisering - er den fordel, en forbruger får, reduceret, hvis mere end én person forbruger det gode? Rivaliserende varer er så dem, som falder i værdi, hvis mere end én person forbruger dem på samme tid. Et godt eksempel er fisken i havet - hvis alle går på fiskeri, er vi alle individuelt værre, end hvis kun en af ​​os får fisk, fordi vi sandsynligvis vil overfiske på lang sigt. Ikke-rivaliserende varer er dem, for hvilke der ikke er nogen nedsættelse af ydelsen, op til et vist niveau af overbelastning (man kan sige, at fiskeri er ikke-rivaliserende i et omfang).


Hvis du passer til billedet sammen, får du noget som dette.

Så hvor passer videospil i den traditionelle ramme? Nå, et standard videospil er helt sikkert udelukket (free-to-play har bare en pris på nul), og det er bestemt ikke rivaliserende. Bemærk, at dette er meningen i den forstand, at du ikke kan udnytte de tilgængelige kopier og op til et vist niveau af overbelastning, ingen forbruger er værre væk på grund af at andre tilslutter sig samfundet. Men er de som en bypark eller en strand? Er du lige ligeglad med andre mennesker, der spiller eller er du faktisk bedre ude af at have flere mennesker involveret i samfundet?

For et multiplayer-spil foretrækker du helt sikkert at have nogle legekammerater, men det gælder også for andre spil. En spiller kan lide at få adgang til flere anmeldelser, flere guider og tips, flere mods, flere servere, flere klaner og flere af udviklerne. kærlighed (overbelastning at overveje), snarere end at være et af de udvalgte få, der spiller et spil, som selv udviklerne har slået deres ryg på (Rust Legacy sob ...).


Jo mere den merrier - netværkseffekt

Langt tilbage i 1908 begyndte folk i Bell Phone-firmaet at tale om netværkseffekter - begrebet telekommunikation forbrugere bliver bedre, hvis flere mennesker engagerer sig i at bruge produktet. Nogle bemærkelsesværdige akademiske arbejde på dette kan spores i 80'erne og 90'erne, men den mest omfattende undersøgelse blev foretaget efter popularisering af internettet, da definitionen passer fint til software, sociale netværk og mange andre virtuelle varer.

I 2004 udgjorde Steven Weber, professor ved University of California, en ny kategori af varer - anti-rivaliserende varer. Han henviste specifikt til varer, denne stigning i værdi, som flere mennesker forbruger dem og nævner netværkseffekt som den mest populære årsag. Teknisk ikke-rivaliserende varer har nu en "ikke-negativ" ændring i forbrugsværdien, da flere mennesker forbruger dem, så ifølge definitionen passer anti-rivaliserende varer i den kategori. Men tiderne ændrer sig, og observationer af netværkseffekter bliver mere og mere hyppige, så noget skal give.

Varer, varer, spil

Med dette i tankerne, lad os ændre den traditionelle økonomes bord lidt, skal vi?

Den største fordel for samfundet er sikkert øget fra symbiotiske varer, såsom internettet - for de fleste adgang er ubegrænset eller endda fri og jo flere mennesker bruger det, desto bedre er alle. De fleste videospil er så anti-rivaliserende og ekskluderbare - netværk varer. Som sådan øges den fordel, de tjener, da flere mennesker engagerer sig i forbrug, men ejerne kan stadig begrænse folk fra forbrug. Dette fortæller os, at jo flere mennesker allerede spiller et givet spil, jo mere potentielle fordele opfattes af nye forbrugere og jo højere vil de betale.

Idéer til udvikling af yderligere forståelse

Begrebet netværker og begrebet netværkseffekter åbner en række spørgsmål til at undersøge, og videospil er det perfekte sted at lave studierne.

Spørgsmål værd at overveje omfatter

# 1 Er der nogen sammenhæng mellem de priser, folk er villige til at betale for spil og aktiv spillerantal / eksisterende eksemplarer solgt? (artikler her og her)

# 2 Er der udviklere, der forsøger at engagere sig i overdreven udnyttelse på bekostning af forbrugernes overskud, da folk er ivrige efter at blive med i deres lokalsamfund?

# 3 Hvilke fordele giver populariteten af ​​gratis-til-play-spil fællesskabet (f.eks. Damp), og hvordan ændres forbruget af komplementære varer (in-game-elementer / opgraderinger osv.), Som flere mennesker engagerer sig i at spille gratis -til-play spil?

# 4 Hvordan virker konkurrence i spilbranchen - en industri, hvor de store udviklere har en konkurrencemæssig fordel, mens småkampe kæmper for at tiltrække en tilstrækkelig brugerbase?

# 5 Hvordan distribueres forbrugerne i denne "big-business-easy-get-bigger" industri? (artikel her)

Outro

Jeg tror, ​​du er enig, vi har opnået en smule forståelse og en slags konceptuel ramme for at tænke på videospil og økonomien i spilbranchen. Nu har den traditionelle økonom en række seje koncepter og nyttige metoder i sit værktøjsbælte. Men som vi kan se, har videospil nogle egenskaber. Videnskaben er begyndt at studere kun i de senere år, for ikke at nævne at de åbner en hel masse orme i form af ubesvarede spørgsmål. Jeg håber du finder dette så inspirerende som jeg gør - hvert minut i dit spil giver menneskeheden mere grund til at være nysgerrig og få mere forståelse for sig selv.

Så fortsæt med at spille i den frie verden!