EGX 2015 & colon; Interview med Mindfield Games om Pollen

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 12 August 2021
Opdateringsdato: 17 November 2024
Anonim
EGX 2015 & colon; Interview med Mindfield Games om Pollen - Spil
EGX 2015 & colon; Interview med Mindfield Games om Pollen - Spil

Ved EGX 2015 blev GameSkinny interviewet Jaakko Kemppainen, Lead Game Designer på Mindfield Games. De arbejder for tiden på en ny titel kaldet Pollen.


pollen er et førstepersons efterforskningsspil, der er sat på en rumstation, der kredser Titan, Saturns største måne. Der opstod et dødsulykke med et af besætningsmedlemmerne, så du bliver sendt til stationen for at erstatte dem. Når du kommer derhen, bemærker du, at nogle ting ikke er helt rigtige. Du tager det på dig selv for at finde ud af, hvad der er gået galt ved at finde spor i bøger, fotos eller lydlogfiler.

pollen er bedst afspillet med et VR-headset, og Mindfield Games arbejder stadig ud, hvordan man bedst kan bruge HTC Vive-controllerne. Fokus på VR er så stærkt, at visse ting i spillet ændrer sig når de er ind eller ud af VR.

Efter Jaakko og jeg havde en kort samtale om den overordnede ide om pollen, vi fik at tale om VR's rolle i spillet, såvel som dets interaktivitet og nedsænkning.


GameSkinny: Jeg antager, at VR er grundlæggende for spillet da?

Jaakko Kemppainen: pollen er bygget omkring VR, så i VR mener vi, at det er virkelig vigtigt at gøre miljøerne så interaktive som muligt. Alle de små ting i [pollen], kan du faktisk afhente dem, du kan rotere dem, du kan undersøge dem nærmere. Så er der alle historiens genstande, som bøger, breve og fotos. De vil give dig tip og spor om hvad der er sket på stationen. Lidt efter lidt vil du afsløre det store billede og forstå hele historien.

GS: Du nævner at kunne hente noget objekt. Jeg gætter, det var en ganske stor del af det oprindelige design?

JK: Ja, da vi fandt ud af, at i VR, hvis miljøerne er statiske, føler de sig ikke rigtige, så du mister din nedsænkning der. Det skal bygges på en måde, der giver dig mulighed for at hente alle kaffekopper, kuglepenne og hvad du nogensinde finder. Det fører til tanken om, at hele rumstationen er en stor sandkasse, hvor du kan lege med ting, du kan spille basketball. Eller hvis du vil, kan du begynde at bygge vægge fra bøgerne.


GS: Så VR bliver en større og større ting, men hvad har du lyst til at lave dit spil i VR?

JK: Nå [Mindfield Games] blev bygget op om ideen om VR først. Vi tror, ​​at VR vokser, og det vil være rigtig dejligt om et par år. Vi ønskede at være en del af den udvikling fra begyndelsen. Så vi laver VR-spil, men vores spil vil også være tilgængelige for normale computere eller konsoller.

GS: Du nævner konsoller, betyder det det pollen vil være på Sony VR?

JK: Ja, men vi udgiver først [pollen] på de andre VR platforme, som OSVR, Oculus, HTC Vive, men også til normale computere på Steam. Herefter ser vi ud til at frigive til PlayStation og Sony VR.

GS: Så ingen planer for Xbox One ejere?

JK: Medmindre noget VR sker med Xbox, så nej.

GS: Når du designer et VR-miljø, skal du kunne se overalt. Så hvad var den største udfordring med at designe miljøet omkring det?

JK: Jeg vil sige, at VR også kræver meget detaljer, fordi du er i stand til at se meget tæt på ting. Så det betyder, at teksturerne er meget høj kvalitet, og modellerne er også meget detaljerede. Det fører selvfølgelig til, at du også skal have en ret kraftig computer.

GS: Jeg ser, du har også modelleret bunden af ​​hjelmen, jeg gætter det er en fordybning ting? Er det en beslutning du lavede fra starten, eller prøvede du uden?

JK: Ja, det er til nedsænkning, men der er også en praksisårsag. Det blokerer dig fra at se din egen krop, fordi når du er i VR, og hvis du ser din falske krop i spillet, føles det virkelig mærkeligt. Fordi hvis du sidder ned, men din krop i spillet går dig, bliver du afbrudt fra spillet. Derfor besluttede vi at vi ikke viser dine hænder, ben eller noget, og hvorfor vi har hjelmen der.

GS: Ville hjelmen have nogen gameplay elementer så som sundhed eller ilt?

JK: Nej, som [pollens] ikke et kampspil. Hvis du hopper fra en kant eller noget, kan du tage skade, men det vil helbrede ret hurtigt. Det fortæller dig bare, at du har gjort noget virkelig farligt.

GS: Du nævner ingen kamp, ​​betyder det ikke nogen udlændinge eller ingen hoppestrammer?

JK: Ja, dette er ikke et horror spil, det er et udforskning eventyrspil. Men vi har nogle elementer af mysterium og nogle ret intense områder, der kan føle sig lidt skræmmende, hvis du er en følsom person.

GS: Så slemt som en rumforsker?

JK: Ja, sådan ligner nogle gange, at det kan være som a Gået hjem i rummet. Med et par puslespil, og lidt mere interaktivitet med miljøerne.

GS: Du nævner Gået hjem, var det en stor inspiration for pollen?

JK: Yep.

GS: Andre spil eller film eller bøger?

JK: Jeg vil sige, at alle mennesker i vores virksomhed er meget opsatte på eventyrspil, derfor har vi også ønsket at have dette element der. Sammen med et par puslespil, lidt mere gameplay og udfordring i spillet. Jeg vil sige, at vi også er science fiction fans, så 2001: En Space Odyssey, Månen, den oprindelige Solaris er måske de største påvirkninger på pollen. Og jeg så Alien igen for et par uger siden, og jeg troede, okay et sted vi har i spillet, ser meget ud til Alien. Så der er ganske mange indflydelser fra film og science fiction-bøger.

GS: Alt lyder fantastisk. Kan vi give en ide om, hvornår spillet kommer ud?

JK: Så pollen kommer ud i første kvartal næste år. (Det betyder Janurary gennem marts 2016.)

GS: Det var dejligt at tale med dig.

JK: Ja, farvel

Igen en massiv tak til Jaakko Kemppainen fra Mindfield Games til interviewet.

Hvis du vil holde dig ajour med alle ting pollen Du kan gå over til den officielle hjemmeside, følg Mindfield Games på Twitter eller Facebook. Du kan endda tjekke traileren til pollen på deres YouTube-kanal.