EGX Rezzed 2017 & colon; Interview med Phil Elliott & komma; Projektledning for Square Enix Collective

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 13 Januar 2021
Opdateringsdato: 5 Kan 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & colon; Interview med Phil Elliott & komma; Projektledning for Square Enix Collective - Spil
EGX Rezzed 2017 & colon; Interview med Phil Elliott & komma; Projektledning for Square Enix Collective - Spil

De fleste mennesker, der læser dette, er allerede bekendt med Square Enix, udviklere af det fænomenale Final Fantasy serier og Kongerige hjerter men vidste du, at de også hjælper indie udviklere? Dette sker gennem Square Enix Collective initiativet.


På dette års EGX Rezzed udstillede The Collective otte indie titler, der spænder fra et kommunistisk dystopisk puslespil til et capture-the-flag inspireret sofa multiplayer. Der blev også debuteret den seneste titel af det samme hold, der udviklede sig Turing-testen i en verden eksklusiv session.

Under arrangementet satte jeg mig sammen med skaberen og projektledelsen for kollektoren Phil Elliott for at tale om, hvad kollektivet gør, og hvordan det hjælper indiske udviklere.

Forgotten Anne debuterede på EGX 2016

ESpalding: Velkommen, Phil. Mange tak for at give mig mulighed for at tale med dig. Til at begynde med, kan du venligst forklare Square Enix Collective til vores læsere.

Phil Elliott: Collective er i det væsentlige en tjenesteyder for indie udviklere. Vi arbejder sammen med hold på en række måder - opbygning af samfund (via pladser på den kollektive hjemmeside). Vi har hjulpet support teams gennem crowdfunding i de sidste par år (der stiger over $ 1,2 mio. I processen), og i fjor begyndte vi at udgive spil til at hjælpe udviklere får mest muligt ud af deres udgivelser.


Det er altid med udvikler valg som prioritet - så der er ingen 'lock-in' at skulle arbejde med os; og udviklere bevarer altid fuld IP-rettigheder og ejerskab af deres spil. Så vores hensigt er at opbygge relationer, hjælpe med at finde og støtte nyt talent, forstå markedet bedre (og forstå bedre de slags spil, som folk ønsker at spille) og bidrage til at skabe bæredygtig forretning i hvad der er en udfordrende og "støjende" industri.

Skærmbillede fra Goetia, første spil udgivet gennem Square Enix Collective

ES: Square Enix Collective er ikke din normale indie udgiver, mens du fokuserer, overvejende fokus på fællesskab. Hvorfor blev det besluttet at gå den rute i stedet for at være en indieforlag?


PE: Tja, som en virksomhed har Square Enix været på udkig efter måder at bringe samfundet ind i, hvad vi gør mere og mere. Du har muligvis set Bare forårsage 2 multiplayer mod til pc for nogle år siden; Normalt kunne det ikke have været tilladt at fortsætte det, men vi så mange mennesker have det sjovt med det, så vi brugte tid til at finde en måde at legitimere det på og støtte det.

Et andet eksempel er den måde, hvorpå Final Fantasy XV hold var så ivrige efter at få feedback om den igangværende udvikling af spillet, for at gøre det muligt for samfundet at stemme, at de udgav en demo meget tidligt - og derefter opdaterede den baseret på feedback. Jeg tror, ​​at den slags tilgang var uden fortilfælde.

Så som en virksomhed ... selvom det uundgåeligt måske ikke altid ligner det ... vi konstant lytter til, hvad samfundet siger, og at feedback fører til forandring. Måske ikke natten over, men Collectives samfundsfokus er en anden del af det.

Turing-testen. Udgivet gennem kollektivet i 2016

ES: Så, hvilke kriterier har du for udviklere, der ønsker at blive involveret i kollektivet?

PE: Det afhænger virkelig af, hvilken form for støtte de leder efter. Hvis det er samfunds- og bevidsthedsopbygningen, åbner vi indlæg til den kollektive hjemmeside den 20. i hver måned i et par dage og fremmer derefter en ny tonehøjde hver uge til Square Enix-fællesskabet.

For udgivelsesmuligheder er det meget bredt, men i øjeblikket leder vi efter hold, der har brug for markedsføring og frigivelse af støtte - selv om vi på andre tidspunkter af året også kan støtte med nogle produktionsmidler. I sidste ende er vi interesserede i kølige spil, der viser et glimt af udviklernes talent, og har noget element, der er bedre eller anderledes end spil, der allerede er derude. Men der er ingen specifikke genre krav.

Åh My Godheads er i øjeblikket på tidlig adgang

ES: På dette års Rezzed, Collective viste 8 spil plus Bulkhead Interactive's nye spil Bataljon 1944 hvilket er en stigning fra sidste år, betyder det at "ordet er ude" og kollektivet vokser?

PE: Det håber jeg! Men jeg tror også, det er delvis nede på vores stabile vækst siden vi første gang lancerede hjemmesiden i 2014. Vi var altid meget klare over, at vi var nødt til at eksperimentere og finde den bedste rute, inden vi udvidede til nye områder - så vi er på vej i forhold til hvor vi planlagde at være oprindeligt.

Vi tror på, at vi har kapacitet til at offentliggøre op til 10 spil om året - men vi skal også være fleksible, så hvis et hold har brug for mere tid, vil det til tider betyde ændringer i skemaet. Oprindeligt forventede vi sandsynligvis et par mere til at blive udgivet i 2016, men spilene bliver jo bedre for den ekstra polske.

Selvfølgelig planlægger vi stadig at udvikle sig og vokse baseret på feedback og resultater, og jeg forventer, at vi fortsætter med at lære hele tiden.

Bataljon 1944 debuterede i Rezzed 2017

ES: Bataljon 1944 havde sin første offentlige visning på dette års Rezzed. Hvordan har modtagelse været?

PE: Virkelig godt! Det var lidt nervepirrende forud for arrangementet, fordi bygningen stadig er i en så tidlig tilstand, men jeg kan heldigvis sige, at vi blev sprængt af den positive tilbagemelding fra folk, der spillede spillet. Vi er virkelig glade for at arbejde sammen med Bulkhead Interactive-teamet igen og også i en genre, som Square Enix ikke er kendt for - vi har så meget planlagt for spillet, og jeg kan ikke vente med at se det hele Byg ud.

ES: Så hvad er kollektivets plan fremad mellem nu og næste års begivenhed?

PE: Nøgleambitionen for os i 2017 er bare at gøre det bedst mulige job på de spil, vi løser. Det er virkelig, hvad vi er fokuseret på, så på dette tidspunkt forventer jeg ikke et andet spring på samme måde som vi så i de sidste 12 måneder. Jeg glæder mig til at underskrive nye hold på mærkaten, og hvis vi er tilbage i 2018 med otte nye spil, vil det være et spændende perspektiv for os!

ES: Nå, jeg glæder mig meget til at se, hvad der kommer til dig næste gang! Tak fordi du gav mig et øjeblik af din tid og for at give vores læsere et lille indblik i, hvad Square Enix Collective gør. Jeg er sikker på at det er kommet som en overraskelse for dem, der troede, at du bare er en normal spiludgiver. Vi ønsker dig alt det bedste for fremtiden!

For alle, der ønsker at gå og tjekke, hvilke spil der for øjeblikket er på udkig efter stemmer, kan du gå videre til Square Enix Collective hjemmeside og stemme på dem, du kan lide udseendet af.