Etrian Odyssey og dens vedvarende popularitet

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 12 Februar 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Etrian Odyssey og dens vedvarende popularitet - Spil
Etrian Odyssey og dens vedvarende popularitet - Spil

Når vi ser at Atlus forsøger at udvide serien med remakes og crossover-spil, ser det ud til Etrian Odyssey bliver mere anerkendelse i samfundet end før.


Selvom det er et relativt nichespil, som nogle mennesker bare kan ikke komme ind, Etrian Odyssey har været så populær som det har været niche. Det første spil i serien var ikke en overnight succes, men det havde nok salg for at berettige en efterfølger. Og snart blev serien en populær, såkaldt "kult hit". Indtil videre er der fire hovedserie-spil med en ny i værkerne, to remakes og to crossover-spil.

Selv om det ikke ligner typen til at gyde flere efterfølgere og spil, Etrian Odyssey har bestemt sin egen særlige appel, der holder folk tilbage.

Vanskelighed

Den største og vigtigste ting i serien er det faktum, at det er en throwback til fangehullet crawling spil i de foregående årtier, nemlig 1987's Dungeon Master. Seriens scenarie direktør, Shigeo Komori, fandt det trist, at folk ikke kunne lide lignende spil længere og skabt Etrian Odyssey i håb om at det ville genoplive genren. Og i at være throwback til tidligere spil, springer det ikke på vanskeligheden.


Den vanskelige, udpressede kvalitet i serien er en af ​​sine største appeller. Det er absolut ikke en håndholdingsoplevelse. Udover de små tutorials giver det rigtigt, når de starter spillet, er spillerne tilbage til at klare sig selv. Ved at gøre spillet gør spilleren fokus under hver kamp, ​​bruge de ting, de har, og finpudse deres karakters færdigheder og evner. Det kræver en reel strategi at klare sig godt og ikke se, at patronisering "Vil du gemme dit kort og udforskningsdata?" når de dør i kamp.

Spillet giver spillerne ingen reel følelse af sikkerhed; snarere giver det dem en falsk følelse af sikkerhed. Lige når spilleren mener at de gør det rigtig godt, kan de gå imod en fjende, der ødelægger dem absolut og sætter et hold på deres fremskridt. Og så forventes de at gå lige ind igen som om det ikke var så stort af en aftale, selvom timer af udforskning og erfaring gik ned i afløbet ... og så gør de. At de blev besejret brænder spilleren til at prøve deres bedste næste gang - og hver gang efter det, indtil de vinder.


Dette kan ske på niveau 15, det kan ske på niveau 99! Det kan tage dage, uger eller endda måneder at gøre det. De må muligvis niveappe og omskole tegn; de må muligvis lave nye kampstrategier og planer; de må endda genoprette hele deres fest! Al denne tid og kræfter er bare at gå tilbage i det fangehul og tjene hævn over noget, der knuste dem for længe siden. Og når gerningen er færdig, er der sådan en tilfredsstillende, euforisk følelse, det er ligesom at blive afleveret en guldmedalje i OL!

Frihed til at gøre noget

Men at sætte den sadomasochistiske side af spillet væk et øjeblik, er det frie regeringsaspekt af serien også et af dets største appeller. Frihed til at gøre hvad som helst med dit parti, for at udforske så meget eller så lidt som du vil, at kortlægge, men du vil have: spillet er meget tilgivende på den måde. Det lader spillerne gøre, hvad de vil, så længe de fortsætter igennem labyrinten og dermed historien.

Selvom der er en etableret historie, der finder sted, har spillerne lov til at gå om spillet deres egen glædelige måde. Historien er mere af en baggrundshændelse end en hovedfacet i serien (med undtagelse af Untold remakes). Spilleren kan udforske labyrinten så længe de vil, før en del af plottet dukker op. De kan udforske havene som i Etrian Odyssey III: Den fortryllede by eller himlen som i EO IV: Legends of the Titan; de udforsker og gennemfører quests for de mindre side fangehuller introduceret i EO IV; de kan endda udforske en helhed Andet fangehul som i det tidligere nævnte Untold remake serie. Uanset hvor spilleren vælger at gå, er der ikke meget af en begrænsning, spillet sætter på dem udover vanskeligheder og lejlighedsvis mission.

Party Building

Med en række kamp- og støtteklasser kan spillerne vælge, trække og træne 5 for at skabe en fest, der er værd at dungeon udforske og kæmpe. Der er ingen bestemt bedste fest eller værste parti; Det handler om strategien og planlægning spilleren sætter ind i den.

Ønsker de at bruge en Dark Hunter og Hexer og drage fordel af sygdommen og binde-baserede skader de gør? Vil de bruge en fest helt baseret på opfølgende angreb? Eller vil de have et velafbalanceret parti, der står over for stort set noget? Ønsker de at lave en fest, der er bygget for at besejre alle bosser, eller en, der bare er god til at udforske labyrinten? Det er helt op til spillerens skøn, ønsker og hvor langt de kan komme ind i labyrinten uden et "game over" eller to (eller fem).

Individuelle tegn

Dette går også sammen med festbygning, men et andet aspekt af det. Seriens åbenhed, friheden er har og giver, efterlader mange ting op til spillerne. En af disse ting er medlemmerne af deres fester. Spillere har lov til at vælge, hvad de ser ud, hvad de hedder, hvad deres job er, og hvad de gør (evner og dygtighed). Med undtagelse af historiemoduserne i Untold Serierne har tegnene ikke nogen historie eller baggrund, som spillerne skal overholde.

De kan få de baggrunde, som spilleren udgør, hvilket gør dem til virkelige tegn med fortid, nutid og fremtid. Tegn med deres egne egenskaber og personligheder. Hvor en tilfældig person kun kunne se en landmand og en gladiator, kunne spilleren se en kampsyg, men udforskningsfuld landbruger og en gladiator, der er så hensynsløs, at han går i kamp, ​​selv når han bløder som en vandfontæne. De behøver ikke at være almindelige portrætter, folk, som spillerne kun bryr sig om deres bygning, statistik, våben osv. De kan være hovedpersonerne i denne historie om en nybegynder-professionel efterforsknings guild og hvad de gør som bestilt af byens regering.

En spiller parti kan omfatte dem som leder af gruppen eller som et støttende medlem. Der kan være Medic, der overraskende squeamish, en Troubadour, der er latterligt dårlig som at lave musik eller en Protector, der tager deres jobbet alvorligt både indenfor og udenfor labyrinten. Det er helt op til spillerens fantasi og ønsker.

Etrian Odyssey, selv om et relativt nichespil er blevet en stiftserie Atlus. Det faktum, som selskabet annoncerede tre nye spil alle inden for samme måned sidste år kan bevise for det faktum. To af de tre, Etrian Mystery Dungeon og Etrian Odyssey Untold 2: The Fafnir Knight, skal udgives meget snart i Nordamerika. Det ser ud til, at serien ikke har ramt et lavt punkt og vil ikke så længe det fortsat er fangehullet crawler alle elsker.