Mortal Kombat, Street Fighter, og andre kampspil har alle en ting til fælles: deres kombinationer involverer et komplekst mix af knappresser og bevægelser, der er vanskelige at mestre. Hvis du vil spille spillet på et konkurrencedygtigt niveau, tager det meget tid og praksis.
Seth Killian, en tidligere udvikler for Capcom, der arbejdede på Street Fighter 4, havde et problem med det. Han ønskede, at spillere havde en fighter, hvor de ikke behøvede at huske specielle knacksekvenser og bevægelser. Killian siger, at han ønskede et kampspil med samme hardcore følelse som andre krigere uden de komplekse bevægelsessæt; noget der kunne spilles med et tastatur i stedet for en computer.
Problemet med at lave omskifteren til tastaturet Stigende torden får spillere forbi ønsket om traditionelle kontroller. Killian mener, at spillerne vil kunne komme forbi disse ønsker, mens de spiller Stigende torden:
"Jeg synes, at der er en tilfredshed ... og ildkuglen er et godt eksempel, fordi det faktisk afspejler bevægelsen [af hvad der sker i spillet]. Omkring 90 procent af specialerne gør det ikke rigtig mere. De begynder at blive mere og mere abstrakt. Men i sidste ende er det sjovt at faktisk være i stand til at gøre de træk, du forsøger at gøre, når du vil gøre dem, helt formørker værdien af at gøre disse bevægelser på en mere traditionel måde. "
For at gøre spillet til en virkelighed, kom Killian til holdet hos Radiant Entertainment. Radiantlaget består også af Tom Cannon grundlæggeren af EVO Championship Series turneringen og Tony Cannon udvikleren af GGPO. Alle ønskede at skabe et kampspil, der er lige så hardt som spillere forventer uden den ekstra kompleksitet. Så holdet har talent og erfaring for at skabe et spil som Stigende torden men der er nu måde at vide, hvordan hvis spillere vil acceptere en enklere kamp sim.
Heldigvis holdet er ivrig efter spiller feedback, der planlægger at foretage så mange justeringer som det tager at få spillet, hvor spillerne nyder det.