FFXIV & colon; ARR-brev fra producenterne Live from E3 2013 & comma; Del 2 & colon; Q & A

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 4 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
FFXIV & colon; ARR-brev fra producenterne Live from E3 2013 & comma; Del 2 & colon; Q & A - Spil
FFXIV & colon; ARR-brev fra producenterne Live from E3 2013 & comma; Del 2 & colon; Q & A - Spil

Indhold

For de af jer, der ikke så mit sidste indlæg, er dette den anden artikel i en to-delt serie om Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Letter fra Producer Live på E3. Del 1 fremhævede store afsløringer om Scholar Job, samt flere detaljer om Summoner og Arcanist.


Del 2 handler om den lange Q & A, hvor fans sender spørgsmål til producent og direktør Naoki Yoshida for at svare. Denne Producent Letter fremhævede Matt Hilton (Community Manager), der lette spørgsmålene, med Michael Christopher Koji Fox (Lokaliseringsmedlem), der tjener som Yoshida's oversætter.

Q & A

Nedenfor er et udskrift af Q & A sessionen. Som en generel note oplevede Square Enix-strømmen tekniske problemer, så nogle spørgsmål blev afskåret og ude af stand til at blive transkriberet:

Hilton: Er der andre klasser eller job, som du overvejer at gennemføre inden for det første år af ARR-lancering?

Yoshida: Vi vil gerne have noget, men hvis det siger, hvad det vil være, vil kampholdet dræbe mig. Vi ønsker at have noget udgivet før vores første udvidelse

Hilton: Hvor lang tid efter udgivelsen skal vi forvente DX11 support?



Yoshida: I øjeblikket arbejder vi på både PS4-versionen og DX11-supporten. Som vi vil afslutte først ved vi ikke, men vi håber at have begge færdige inden for et år. Den største udfordring, vi står over for nu, er, at DX11 og DX9 grafikledninger er ekstremt forskellige, så det er, hvad vi gør, at have operationer for dem begge skaber udfordringer.

Hilton: Kan vi få nogle flere detaljer om Fiskesystemet?


Yoshida: Spillere vil komme til at finde ud af mere om fiskeri i beta fase 4, når det bliver frigivet. Hvad angår hvilken type system det vil være, i et tidligere producentbrev nævntes vi ikke, at fiskeri skulle være som et actionspil, hvor du venter på det rigtige tidspunkt at trykke på en knap. Fiskeri skal være afslappende, fiskeri skal kommunikere med naturen, og der er meget natur i Eorzea. Vi vil have det til spillere, kan vælge deres stang, deres agn, deres lokke afhængigt af hvilken type vand det er, tidspunktet for dagen, hvilken type fisk de leder efter. Nogle spillere kan spørge, hvad med bots? Fordi fiskerisystemet ikke er handlingsorienteret, vil folk være i stand til at lave bots, der fanger alle disse fisk og derefter sælge dem og ødelægge økonomien?


Vi ønsker ikke at gøre fisken, den enkelte genstand, den værdifulde. Vi ønsker, at fiskeri skal være mere om at fange fisken og spillernes præstationer. For eksempel vil spillerne have en log af hver type fisk, de har fanget, og hvor stor fisken de fangede var (Den sidste del af dette svar blev afskåret af tekniske problemer).

Hilton: Vil vi se monstre fra tidligere Final Fantasy titler i FFXIV: ARR?


Yoshida: Vi ønsker at gennemføre mange forskellige monstre fra tidligere FF'er. Vi ønsker ikke, at de skal være Primals, men måske som et "dream team" -type kamp hvor du kan kæmpe for nogle af disse ikoniske monstre fra tidligere FF'er.

Hilton: Spillere er nysgerrige, hvor meget nedetid der kommer fra fase 4 og starten af ​​tidlig adgang.


Yoshida: Ikke meget overhovedet, måske 1, 2, 3 dage.

Hilton: Udover Free Company Housing (ARRs svar på guilds), er det muligt at dele boliger med familie, venner eller ægtefælle? Ikke så meget at dele omkostningerne ved køb, men lever i samme rum?


Yoshida: Når du har dit eget boliger, vil der være mange forskellige tilladelsesindstillinger om, hvem der kan og ikke kan komme ind i dit hus. Du kan for eksempel ændre disse indstillinger, så dit hus kun tillader medlemmer i Free Company eller medlemmer af allierede gratis firmaer eller tillader venner (folk på din venneliste) eller endda folk på vennelisten over alle i dit gratis firma . Derudover kan tilladelser indstilles til det indre af dit hus, for eksempel din Free Company chest.

Når vi frigiver det [boliger i FFXIV: ARR], vil Free Companies kunne købe jord og bygge et hus på dette land. Men vi vil se og se, hvor mange Gratis Virksomheder gør dette, hvor meget jord er købt, og hvordan alt går. Hvis det ser ud til, at systemet fungerer godt, kan vi tillade enkeltpersoner at købe deres egne huse.

Hilton: Så mange spillere er virkelig fanatiske om kortspil og minispil, og de er meget ivrige efter at vide mere, fordi du havde talt før om måske at implementere noget "når tiden var rigtig" eller hvis du havde en rigtig god ide.


Yoshida: Jeg har stadig ikke haft en god ide at komme op til mit skrivebord endnu. Vær venlig at sende os en god ide! (Yoshida griner)

Hilton: Hvor mange områder, eller zoner, vil der være ved lanceringen?

Yoshida: Vi har ikke rigtig talt dem. Vi ved, at vi ved lancering med områder og fangehuller kombineret har omkring 40, med håb om at udvide til omkring 80 med patches.

Hilton: Kan du snakke lidt mere om Primal Battles og F.A.T.E. Primal kampe?

Yoshida: For det første, de instanser primale kampe. Disse er meget som de primære kampe fra FFXIV 1.0. Du har en lille instans med en lys parti (4 medlemmer) eller en fuld fest (8 medlemmer), og du vil tage på en Primal, der har flere tilstande. Du bliver nødt til at færdiggøre noget i hver tilstand, som du vil tørre.
Nu er F.A.T.E. Primal kampe. I F.A.T.E primale kampe kan enhver i området kæmpe sammen, det er ikke partibaseret. Nogle af de ting, vi har i værkerne er F.A.T.E. Primal kampe med Odin og Behemoth. For eksempel i kampen med Behemoth, vil måske 30-40 mennesker komme, og som de instansede primale kampe, vil denne kamp få faser. Og i den første fase skal du afskære Behemoths horn, før du kan gøre nogen skade på ham, sådan som sådan.

Til Odin-kampen kan han have en evne, der er en meget stor AoE. Så du vil have den store gruppe på 30-40 mennesker, der alle bevæger sig ud af vejen, og så kommer de tilbage til at angribe. Og hvis gruppen ikke kan få Odin ned i tilstrækkelig tid, så bruger han Zantetsuken, og alle dør straks.

Hilton: Vil skirmish stil indhold stadig være tilgængelig i A Realm Reborn? Den slags indhold, hvor du står over for en gruppe meget stærke monstre, skirmish stil.

Yoshida: Vi nævnte før, i et af de spørgsmål, berømte Final Fantasy-monstre gør fremtoninger i ARR. Kampe med disse monstre er, hvad vi planlægger for Skirmish-stilkamp.

(Yoshida fortsætter med at tilføje mere)

Til fase 3 har vi lagt stor vægt på vores kampkampe, såvel som vores åbne verdenskampe. Vi håber, at vores kampkampe vil være udfordrende for spillerne. Nogle af hovedscenarierne, efter niveau 9, kan nogle af kampene blive hårede. Glem ikke din modgift, og ikke sælger dem!

Hilton: Vil Garlean Emporer, Garlemald, fremstå?

Yoshida: Som mange af jer måske ved, er kejseren syg og ældre. Han opbyggede Garleanriget i en enkelt generation til den magt, som det er i dag, men nu sidder han bare. Så nu kender legatuserne, militære herrer dette, og du ser dem vende for kejsers magt.

Hilton: Vil rustning til Chocobos være håndlavede af håndens disciple?

Yoshida: Ja, det bliver det. Spillere ønsker at skabe deres egen rustning til Chocbos. Og de vil også oprette brugerdefinerede dele til de Magitek armours.

Hilton: Har du nogensinde tænkt på at skabe noget som et mentor system? Hvor veteran spillere, muligvis fra 1.0, kan hjælpe nye spillere.

Yoshida: Vi tænker på noget for Free Companies-systemet, der har en mentor i Free Company. Også "newbies" kan have et mærke, så mentorer ved, hvilke spillere der skal hjælpe.

Hilton: Hvilke ændringer er der foretaget i Relic Reborn quests.

Yoshida: De er ikke blevet ændret så meget, men vi tror det kan være lidt lettere end 1,0. Selvfølgelig vil det stadig være svært, de sidste par ting du skal bruge skal være hentet fra Garudas og Irfrits, men du behøver ikke at gøre noget mere Hamlet Defense.

Wow, det var meget!

Som du kan se, spoler disse Q & A-sessioner ikke rundt! Hold øje med næste del i denne serie, når vi får chancen for at analysere nogle af det, vi har lært i dag.

Som altid,

Kommentér nedenfor, spil hårdt, og hold dig sikker!