Find ud af, hvad der er nyt i projekt CARS 2 med lidt vildt studioer COO Rod Chong

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 26 Juli 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
ДРАКОН ЛЕГЕНДАРНО НЮХАЕТ ШЛЯПУ В ФИНАЛЕ ► 5 Прохождение New Super Mario Bros. Nintendo Wii
Video.: ДРАКОН ЛЕГЕНДАРНО НЮХАЕТ ШЛЯПУ В ФИНАЛЕ ► 5 Прохождение New Super Mario Bros. Nintendo Wii

EGX, Storbritanniens største videospil expo, er kommet og gået, og under arrangementet blev vi nødt til at sidde ned med COO of Little Mad Studios, Rod Chong, for at diskutere udgivelsen af Projekt CARS 2 og hvilke ændringer er der foretaget fra det oprindelige spil.


Det Projekt CARS spil er racersimulatorer designet til at give spillerne den bedste raceroplevelse fra et spil - hænder ned. Hvor spillet adskiller sig fra arcade racers, er spillerne i stand til at tilpasse og skræddersy oplevelsen til deres specifikke kørestil. De kan endda ændre deres biler for at håndtere uvejr og specifikke sporforhold, så de er så forberedt som muligt for at vinde ethvert løb.

Det oprindelige spil blev udgivet i maj 2015 og modtaget generelt stor ros og solgte 1 million eksemplarer i sin første måned. Men det blev klart, at der var mange ændringer, der kunne gøres ved udviklingen af ​​en efterfølger, så vi ønskede at chatte med Chong om, hvad der var blevet gjort for at forbedre spillet både æstetisk og mekanisk.

GameSkinny: Mange tak for at give os dette interview. Lad os skære i jagten: Jeg er sikker på, at vores læsere og fans af Projekt CARS er ivrige efter at vide, hvad der er nyt i Projekt CARS 2 - så kan du fortælle os?


Rod Chong: Da vi kiggede på Projekt CARS 2, kunne vi have gjort noget rigtig indlysende, hvilket ville have været at tilføje nogle biler, nogle nye spor steder og komme op med en ny funktion. Det ville være den indlysende ting at gøre, men jeg tror, ​​der er en grund til, at vi hedder Litt Mad Studios. Vi satte os et ret stort, ambitiøst projekt, og en af ​​de første ting vi kom på var et koncept, der driver mange spilfunktioner, som vi kaldte Anytime, Anywhere.

GS: Det lyder interessant. Så hvad betyder det?

RC: Nå, "Anytime" bygger på de 24 timer lys, vi har i spillet, med alle de forskellige sporsteder. De har alle 24 timer lys og fuldt dynamisk vejr, som vi havde i originalen Projekt CARS, men til det tilføjede vi nu fire årstider. Så du kan gå tilbage til et spor og fortælle det, hvilken dato du vil have den til at være, og det kunne være sne eller virkelig blæsende. Det, der skal bemærkes, er, at det ikke bare er et grafisk trick. Det er en komplet tilstandsændring.


Vi har også tilføjet en funktion, der hedder LiveTrack 3.0, som er en fortsættelse af vores miljømæssige teknologi. Så hvert spor har et levende åndemiljø. Som jeg sagde, er det ikke bare et grafisk trick, det er en simulering af miljøer. Slutresultatet af det fra et gameplayperspektiv er, at den måde du kører på, og hvad du oplever, når du kører, ændres betydeligt med disse foranderlige forhold.

Hvis du kører, mens det er dagtimerne, og du har accelereret tiden, og pludselig går solen ned og du kører i mørket, sporet bliver køligere, og det vil påvirke måden du bremser. Den måde, som du ville have kørt rundt på banen, vil skifte. Men det kan gå alt fra, hvorvidt nogen er gået ud og trukket grus på banen, om der er dannet vandpytter efter regn. Det påvirker alle aspekter af spilets fysik og gameplay.

GS: Det lyder som om det er en uendelig læringskurve, hvor du skal vide, hvordan din bil opfører sig i visse vejrtyper, bare for at kunne komme forbi! Så hvad betyder "Anywhere"?

RC: "Overalt "refererer til de forskellige typer overflader, som du kan køre på. Med Projekt CARS, du kørte på asfalt - normale løbeskinner og et par veje - men nu har vi isracing, sne, grus, snavs og igen, de er alle foranderlige forhold. Rallycross er også en ny disciplin, så hvis du kører på et lerbane og pludselig begynder at regne, ændres forholdene.

GS: Isracering ?! Det er en interessant en! Bortset fra det dynamiske vejr, hvordan har du ellers gået på at forbedre spilets realisme?

RC: Vi har opdateret fysikken ganske lidt, så de er mere realistiske, men på samme tid er de mere tilgivende. Slutresultatet af det er, at det er sjovt, men du kan også skubbe hårdere og kan glide bilerne rundt på en mere realistisk måde. Hvis du beslutter dig for at drive eller hvis du mister kontrollen over bilen, kan du fange den og trække tilbage hårdere, hvilket betyder at du kan køre på en mest aggressiv måde.

GS: Og hvad med drivsystemet? Har du foretaget ændringer til det fra originalen Projekt CARS?

RC: Vi har lavet mange opdateringer til dækfysiksystemerne. Drevet togene er opdateret ganske lidt også. Vi har foretaget betydelige ændringer i miljøelementerne, fx hvordan bilerne reagerer på regnen. Vi har gjort en masse arbejde på det, der gør det mindre af en skøjtebane nu. Du kan nu styre bilen på en mere lineær og forventet måde i regnen.

GS: En ting jeg har brug for at spørge er, hvad har du gjort for at lave Projekt CARS 2 mere tilgængelig? Jeg mener, jeg elsker racerspil af nogen art, men jeg er ikke en chauffør, og jeg har heller ikke meget interesse for biler. Skal jeg føle mig skræmt af en række indstillinger og variabler, du skal forstå for at gøre oplevelsen mere fornøjelig?

RC: Vi har forsøgt at lave et spil, der er bredt, fordi det er en mainstream-titel og er meget dyb. Det, vi siger til spillere, er, at de skal bruge de første 20 minutter til at sætte spillet op til deres niveau. Du kan sætte det op, så det er relativt afslappet. Sæt kørehjælp og styringshjælp, osv. Hvis du har lyst til, at du har brug for en smule en hånd til at begynde med.

Der er mange hjælpesystemer, som vi mener gør det mere tilgængeligt. Du kan så skrue op AI på nye måder. Du kan styre deres hurtighed og aggressivitet separat. Så hvis du vil tage tingene lidt let, kan du dreje dem helt ned, så de ikke forstyrrer dig så meget, eller hvis du virkelig vil teste hvor hurtigt du kan køre, kan du skrue deres hastighed op, men hold deres aggression ned så at de ikke forsøger at knuse dig væk fra sporet osv. Vores mål var at gøre det helt tilgængeligt.

Jeg bør nævne, at vi lægger meget tid på at revidere gamepad-kontrollerne. Så under hooden er det stadig en fuld simulering, men vi har lagt driverhjælp ud over det og givet spillere mulighed for at tilpasse spillet til deres egen oplevelse - uanset om det er afslappet eller meget seriøs racing.

GS: Så i hvilke længder gik du også for at få bilerne til at kigge, føle og klare rigtigt?

RC: Vi har brugt meget tid på at sikre, at bilerne kører, føler og har egenskaberne ved den virkelige ting. Til dette formål havde vi syv racerchauffører, der var en del af udviklingsholdet. De kommer fra forskellige discipliner, for eksempel GT racere, Le Mans-mestere, en mester drifter fra Amerika, 2 rallycross stjerner - hvoraf den ene er en iskampkampion og en af ​​de bedste simkørere i verden. De ville køre de rigtige biler til os og derefter teste dem ud i spillet.

Vi bad også alle bilproducenter om at få deres chauffører testet spillet også. Vi brugte en stor mængde tidsscanning og fik CAD-data til bilerne, selv ved at få tekniske data fra biler, da de gik rundt om et spor, som vi derefter sammenlignede med data fra in-game.

GS: Er der nogen biler, som du ville have i spillet, men af ​​en eller anden grund kunne det ikke?

RC: Jeg synes vi gjorde det ganske godt. Vi er grådige mennesker. Der er altid mere, som vi vil gøre. Vi vil gerne have alle kendte racerbiler nogensinde lavet i spillet, men der er altid produktionsbegrænsninger. Men vi er meget glade. Vi underskrev Ferrari, Lamborghini, Porsche, og så er der mange mennesker, der ikke er interesserede i disse mærker, de er mere interesserede i japanske mærker. Så vi har Honda, nogle Nissan racebiler osv. Så vi er meget tilfredse. Men ja, der er stadig et par mærker, som vi vil have til det næste spil.

GS: Taler om biler, hvad er din drømme bil og er den i spillet?

RC: Jeg elsker virkelig denne ene racebil, da jeg var et lille barn. Jeg så det løb, da jeg var meget ung og det er Porsche 935. Det er en 911-baserede racerbil. Jeg har sandsynligvis over hundrede små modeller af det. Jeg ejer endda en replika, og så var jeg meget glad for, at vi sætter denne bil i spillet. Når du kører bilen i spil, bliver de lyde du hører faktisk samplet fra min bil.

GS: Endelig, hvad ville du sige har været den sværeste del af udviklingen af Projekt CARS 2?

RC: Jeg synes, at den hårdeste del altid er færdiggørende. Når du er i de sidste fire måneder af enhver spilproduktion, for ethvert studie, er det en meget udfordrende tid. Nogle gange føles det som om du går på kanten af ​​en klippe. Du ved, at målstregen er derovre et sted, men det føles som et øjeblik, at vinden kunne komme og bare blæse dig væk fra klippen. Men hvis du er erfaren nok i spiludvikling, ved du et spil vil blive lavet.

Du skal bare holde fast i dine våben, forblive sikker og arbejde meget hårdt. Men det er altid den mest udfordrende ting er. Efterbehandling et spil, polering det, at få effektiviteten af ​​motoren fungerer godt. Altid jagter bedre og bedre præstation med spilmotoren, fordi du skubber den til det maksimale. Hvis du ikke skubber teknologien, forsøger du ikke hårdt nok.

GS: Nå, Rod, tak for at du snakkede med mig i dag. Lyder som Projekt CARS 2 er kommet spring og grænser fra det første spil! Jeg ønsker dig alt det bedste med dette spil, og jeg håber, at det bliver så succesfuldt som det første!

Projekt CARS 2 er ude nu på pc, Xbox One og PS4. Du kan købe Projekt CARS 2 på Amazon her.