Fire Squadron Talks om deres projekt og komma; Black Market Warehouse

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 10 August 2021
Opdateringsdato: 15 December 2024
Anonim
Fire Squadron Talks om deres projekt og komma; Black Market Warehouse - Spil
Fire Squadron Talks om deres projekt og komma; Black Market Warehouse - Spil

Jeg var i stand til at komme i kontakt med Tracy og Andy of Fire Squadron for at tale om deres nuværende Kickstarter-projekt, Black Market Warehouse. Det tog kun et par minutter at få et svar fra Tracy, der virkelig viser, hvor dedikeret han er til sit projekt. På dette tidspunkt har de allerede rejst nok til at færdiggøre projektet på $ 5.000, og nu søger at slå $ 7.500, da jeg skriver dette, med 14 dage tilbage for at gå.


Black Market Warehouse er et spil for at fuldføre smugling kontrakter samtidig undgå myndighederne. Få kunderne præcis, hvad de vil og få betalt. Du kan give dem lidt mindre end hvad de bad om, men du vil miste bonusen.

Spillet er til 2-4 spillere og kan afspilles om cirka 30 minutter. Du kan finde hele regelbogen, hvilket ikke er så længe på deres Kickstarter-side.

Q: Masser af spillere drømmer om at designe deres eget spil eller tror, ​​at de "kan gøre det bedre" end andre virksomheder. Hvornår blinker kontakten og går fra at tænke på at designe til at gøre det og forpligte sig til det, især med et dagligt arbejde, der tager tid?

Tracy: Jeg tror for mig, jeg havde lige så mange historier i mit hoved, der ville være fantastisk som spil. Sådan begyndte det for mig. Jeg ønskede at lave et cowboy skirmish spil, som jeg stadig ikke har fået forbi indledende kunstværk.


Andy: For omkring tre år siden besluttede Tracy og jeg at vi skulle oprette vores egen kampagne til et meget populært bordspil. Vi sætter i timers arbejde, der skaber kampagnen, tester ideer, skaber et websted og online database til sporing af gevinster og taber.

Det blev et gigantisk projekt. Efter omkring et år følte vi næsten klar til at gå, da vi blev informeret om, at hvis vi gik i live, ville vi få e-mailen "stop og desist" et øjeblik senere. I stedet for at lade dette fraråde os, tog vi vores erfaring og skabte vores eget firma. Jeg har ønsket at have et spilvirksomhed i et stykke tid. At have Tracy som partner for at holde mig ærlig (og gøre alt kunstværket) har været den motivation, jeg har brug for for at komme videre.

Q: Du har et interessant koncept om at bruge samfundet (Brandprøvet) for at holde reglerne opdaterede eller ændre spillet. Hvor har ideen om at have spillerne bidraget til at opbygge en "levende" version af spillet?


Tracy: Vi er begge spillere og har været i meget lang tid. Vi spiller spil hele tiden fra mange virksomheder og ofte finder os selv kigger på regel FAQs og ændringer for at se, om noget, der ikke føles rigtigt, blev ændret. Vi troede, at et fællesskab af spillere, der spiller testspil, kan komme op med alle de forskellige spillemuligheder, som vi måske ikke løber ind i. Vi ønsker ikke at blive så selvtilfredse i vores regler, at vi ikke tillader en bedre ide. Og det handler det hele om. Gør spilene bedre!

Andy: Jeg vil også tilføje, at jeg finder gaming virksomheder at være disse tavse fæstninger. Vi skriger alle sammen på dem for råd og afklaring på jævnlig basis. Vi får normalt tavshed som svar. Fra min erfaring, hvis spillere vil have noget, er det en stemme. Vi ønsker at give det til dem. Derudover tror jeg personligt på et af Tracys punkter, at jeg altid kan gøre det bedre. Der kan være tidspunkter, hvor folk, der leger vores spil, finder en mekaniker, der bare er wonky. Eller et kort, der er helt ødelagt. I stedet for at optræde som en form for allmægtig, der vil tvinge dig til at spille spillet som jeg havde tænkt mig, vil jeg have vores fællesskab af spillere til at spille spillet, som de vil spille. Jeg elsker feedback og jeg elsker at vokse. Jeg kan ikke vente, før vi får til stadighed at forbedre og forbedre vores spil gennem feedback.

I stedet for at optræde som en form for allmægtig, der vil tvinge dig til at spille spillet som jeg havde tænkt mig, vil jeg have vores fællesskab af spillere til at spille spillet, som de vil spille.

Med det sagt, er alle vores spil testet. Vores backers / kunder vil ikke få en alpha eller beta version af spillet. Det er den version, vi er glade for at sende til produktion. Vi forstår bare, at der altid er plads til forbedring, og vi er villige til at lytte.

Sp .: Kan du fortælle os, hvordan metoden "Fire Tested" allerede har ændret spillet?

Andy: Det bedste eksempel jeg kan give til dig hidtil er lige fra vores Black Market Warehouse kampagne.Ved udformningen af ​​spillet måtte jeg bestemme et scoringssystem til Black Market Warehouse. For enkelhedens skyld gjorde jeg alt værd mellem 1-5 point. Ikke meget tematisk, men det tjente sit formål.

Når vi var kommet i live, følte mange mennesker, at punktsystemet følte sig svagt, og at en slags pengeværdi på kortene var mere fornuftig. Dette var en af ​​de øjeblikke, hvor jeg kunne sparke mig selv. Jeg bliver sommetider så fanget i at sikre reglerne fungerer, og spillet er sjovt at spille, at de små nuancer går tabt i shuffle. Den monetære ide var en stor, og vi implementerede den samme dag.

Sp: Hvordan føler du at tilbyde eksklusive "aldrig at blive set igen" kort påvirker spillet som en helhed, og hvordan designer du disse kort? Selvfølgelig vil du give spillerne noget pænt for bidraget, men du vil ikke tilføje en ubalance til spillet.

Spil som Eminent Domain skabte kort som "hvis du ejer dette spil, vinder du." Det gik ikke godt med spillere, der ikke havde kortet eller havde en legegruppe, der ikke var klar over, at kortet ikke var meningen at være en del af konkurrencen.

Tracy: De eksklusive kort hidtil ændrer ikke spillet meget. Størstedelen af ​​kortene tilbyder nye genstande, der kan komme op i dæket, eller 5 nye lagerkort, der vil forøge længden af ​​spillet bare en smule. Crooked Cop-kortet er ret magtfuldt, og det er eksklusivt, men det tilføjede et element, som vi følte var coolt, men ikke afgørende for en spiloplevelse. Den seneste oplåsning til The Backer har vi ikke besluttet, om det er eksklusivt eller ej. Jeg kan virkelig godt lide, hvordan hun viste sig og føler, at det er næsten en skam, hvis hun ikke gør detailversionen.

Andy: Heldigvis med Black Market Warehouse, der er ingen "jeg vinder" knap overalt. Når du spiller med dine venner, kan enhver, der spiller en Kickstarter-kopi af spillet, potentielt få nogle af de eksklusive kort i deres hænder. Så det er heldigt.

I fremtidige spil er det her, hvor jeg føler, at vores "Fire Tested" teori virkelig vil betale sig. Hvis vi skulle lave den samme fejl, som det børsnoterede selskab lavede, ville vi straks adressere det til vores samfund. Problemer som "en legegruppe, der ikke var klar over kortet, var ikke meningen at være en del af konkurrencen", bliver let ryddet op med en klar og præcis afgørelse fra spillefirmaet. Tracy og jeg kunne se på det, diskutere det om fem minutter og få ændringen online på seks.

Men virkelig det trick jeg finder på eksklusive kort er at ikke introducere en regel eller mekaniker, der er specifik for det kort, stykke, chip, flise osv. Introducer noget, der er det samme, men mere sjovt / sjovt. Som spoiler er der muligvis en Zombie George Washington i et kommende spil, der ville tjene denne form for formål. Ingen særlige regler for ham. Han ville blive klassificeret som et eksisterende kort i spillet. Men han er George Washington. Som en zombie. Det er fantastisk!

Sp .: Under udvikling af spillet har du kørt ind i kort eller koncepter, som du ønskede at du kunne tilføje, men de arbejdede bare ikke med spillet efter testning?

Tracy: Hele spillet var helt anderledes, da vi først satte os for at spille vores håndskrevne kortprototype. Jeg kan ikke helt huske, hvordan det gik, men det fungerede ikke. Nogle gange spillet det gjorde vi ændringer hver gang og endte med det spil vi har nu. Da vi først spillede gennem versionen som det er nu, havde vi begge et øjeblik med "Ja ... det er fantastisk", og det var da vi vidste, at vi var på rette spor. Da vi havde andre folk spiller test var der små detaljer at tænke på, men generelt har spillet spillet været det samme efter lyspære øjeblikket.

Andy: Åh mand, jeg tror det sker hele tiden med alle de spil, vi skaber. Den oprindelige idé for Black Market Warehouse var dette komplekse tårnforsvarsspil, hvor alt var baseret på trækens lykke. Dette blev smidt godt ud, før vi selv kom til testfasen, da det bare var for kompliceret og ikke havde den følelse, jeg ledte efter. Hvis jeg ikke havde det sjovt at skabe spillet, hvordan kunne det sidste produkt være sjovt?

Men jeg finder mig aldrig, at de færdige produkter var forskellige, eller at vi kunne presse noget andet ind. Hidtil har jeg været rigtig tilfreds med alt, hvad vi har produceret. Det tænker også på det på denne måde: Jeg starter med at tænke på, at jeg bygger et hus, og jeg ender med et raketskib (hvis det giver mening), og jeg finder det for at være masser af sjov.

Q: Din Kickstarter beskrivelse siger, at du vil udvide på Black Market spil koncept. Vil Black Market-spillet bare blive udvidet, eller er det mere detaljeret end det? Måske vil Black Market blive et større spil, herunder flere "minispil"?

Tracy: Det Sorte marked spillet vil få en opdatering om et par måneder efter at vi har set, hvor godt den er modtaget. Vi ønsker, at hver ny version skal bygge på den sidste, så det giver dig muligheder for, hvordan du vil spille, men stadig være i stand til at forblive et frittstående spil. Vores næste version er Black Market Cargo hvor varehustemaet byttes til et Cargo and Dock-tema. Der vil være forskellige elementer til spillet og forskellige insidere og mekanikere, men emnerne vil kunne bruges i begge spil. Vi vil til sidst lægge et meget stort spil, hvor du kører en by og Black Market Warehouse og Black Market Cargo vil bare være små elementer i spillet ... men det er stadig i udvikling.

Andy: Efter at have lavet Black Market Warehouse, Indså jeg, at vi havde noget ret unikt. Hvad jeg finder med de fleste af vores spil er, at der er en bredere historie, som vi vil fortælle med dem alle. Så det betyder, at der er et par forskellige tilgange, vi kunne tage.

Vi kan tage "stand alone" ekspansionsruten, hvor hver version efter den første kan spilles af det selv eller kombineres med tidligere iterationer af spillet. Eller vi kunne bruge Fluxx model hvor hvert spil har sit eget tema og er helt alene på egen hånd, men med et noget komisk tema bag det (Black Market Egypten? Black Market Aliens? Etc). Eller vi kunne udvide historien og gøre en meget større brætspil eller bordplade skirmish spil hvor, som Tracy siger, du forsøger at manipulere hele Black Market og køre byen. (Vi skal være forsigtige med disse slags samtaler, da jeg finder mig selv, der ønsker at trække Evernote op og starte hjernestormende ideer til en Black Market Warehouse skirmish spil.)

Med det hele sagt er vores fokus lige nu at skabe Black Market Warehouse, så introducer en solid stand alone expansion i Black Market Freighter ned ad vejen. Når disse to mål er færdige, er himlen grænsen. Vores brugerfeedback vil have stor indflydelse på det.

Q: Hvordan balancerer du Andy og Tracy dagtimerne med at designe, udvikle og køre en kickstarter? Har du trukket noget hår ud?

Tracy: Jeg arbejder hele dagen på en computer og har altid et vindue med Kickstarter. Jeg vil gerne være sikker på at jeg reagerer på alle meddelelser og alle kommentarer med det samme. Det har ikke været så stressende, som jeg ville have troet. Vi ramte vores mål tidligt, og samfundet af mennesker, der støtter os, er fantastiske. De har været meget støttende og hjælpsomme og bare en fornøjelse at arbejde med.

Andy: Mit job kræver ikke altid for meget mental indsats, så mens jeg er på almindelige opgaver, har jeg min pen og notatbog i lommen til ideer. Jeg arbejder normalt en idé i mit hoved for en solid måned, spiller igennem koncepter og regler, før jeg selv præsenterer dem til Tracy. Det er næsten som en form for terapi og noget, jeg virkelig nyder at gøre, så det har ikke været stressende overhovedet.

Det er næsten som en form for terapi og noget, jeg virkelig nyder at gøre, så det har ikke været stressende overhovedet.

Vi sørger også for, at vi har en nat om ugen for "game night". Vi har gjort det i fire eller fem år nu, og vi holder jer regelmæssigt for at holde kanten af. Sikker på, vi diskuterer forretninger, mens vi gør det, men det er altid godt at spille andres spil for at holde tingene i perspektiv.

Med hensyn til styring af Kick Starter har teknologien været en smuk ting. Med mobiltelefonappen har jeg overalt adgang til kampagnen, og jeg kan straks svare på kommentarer (det er ikke et plugin til Kick Starter-appen. Ærlig!)

Q: Hvad er følelsen af ​​at opfylde dit projektmål og indse, at dette vil ske?

Tracy: Det er surrealistisk og spændende! Vi er fans af, hvad vi har bygget så meget som nogen andre. Vi kan ikke vente med at få spillene kommet ind fra printere og få vores kopier også! Jeg gik ud dagen den blev finansieret og havde en Black Market Warehouse plakat trykt op til at hænge i min stue! Det er et rigtigt spil nu! Det er bare alt for fantastisk!

Andy: Det er spændende! Du har denne drøm og mål i dit hoved og det er som "WOW! Det er bare sket! "Det er dejligt at vide, at hvis du virkelig skubber hårdt mod noget, og du holder fokus, kan du nå dine mål.

Q: Hvad skal vi se frem til næste i Black Market-linjen eller på anden måde?

Tracy: Jeg vil fortsætte med tegneserie ideen for nu. Fortæl historien om insiderne i spillet. Men vi har store planer for spillet! Det hele afhænger af, hvor stort vi kan dyrke samfundet bag det.

Andy: Jeg vil udarbejde nogle "avancerede" regler og mekanik til Black Market Freighter. Intet for langt fra skinnerne, men jeg vil gerne se et par varekort og / eller lagerkort, der giver dig et øjeblik i spilbonus for at fuldføre. Det er ideen at sparke rundt i mit hoved alligevel. Jeg har ikke arbejdet meget mere end det for at give dig en klarere definition.

Q: Ville det være for meget at bede om en kort kunstspoiler?

Tracy: Jeg tror, ​​at vi har vist alle kunstværkerne til det, vi har hidtil. Nogle få af låserne skete dagen før vi låste dem op, med at jeg tog kortene og sendte opdateringerne. En af luksuserne ved at have kunstneren køre Kickstarter jeg gætter!

Her er The Backer uden kortdelen, kun kunstværket ... vil det hjælpe?

Tak, Tracy og Andy. Jeg kan ikke vente med at se det endelige produkt på butikshylder og ser frem til flere produkter fra de to af jer. Kunsten set på denne side kommer fra Black Market Warehouse Kickstarter side. Gå tjek det ud!