First & ekskl; Hvad det er som at slå et spil før nogen anden

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 16 Marts 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
First & ekskl; Hvad det er som at slå et spil før nogen anden - Spil
First & ekskl; Hvad det er som at slå et spil før nogen anden - Spil

Indhold

Jeg har altid haft vilde fantasier. Som barn blev jeg fortalt, at jeg kunne ønske mig på en mælkebøtte. I løbet af flere måneder har jeg sandsynligvis lavet mere end 100 ønsker på 1 mælkebøtte. Omkring en tredjedel af disse ønsker skulle blive en Super Saiyan. Jeg vidste, at mennesker ikke historisk havde gjort det. Men jeg var ligeglad Jeg ville have det med hele mit hjerte. Sikker på, det er aldrig sket, men det betyder ikke, at det ikke vil. Jeg er villig til at acceptere, at jeg måske ikke er den valgte.


Efterhånden som jeg er blevet ældre, har der været en lige så fantastisk tankegang, der i mange tilfælde har dukket ind i mit hoved - i forskellige former. Nogle gange var spørgsmålet: "Hvad hvis jeg havde et spil gjort eksplicit til mig og ingen andre?" Andre gange blev det formuleret som "Hvad hvis jeg var den første til at slå et spil? " Uanset hvilken form spørgsmålet tog, blev de alle informeret af en ide: at uanset hvor meget et spil sikrede mig, at jeg var unik, vidste jeg, at jeg ikke var. Der var millioner af andre Pokemon Champions, hvoraf mange havde et bedre hold end jeg gjorde.

Mange spil forsøger at spille op for denne ide, at vi er unikke. Spil er meget sjældent bekymrede for det verdslige, og i stedet læner sig normalt mod fantasier af episk kraft. I bedste fald kan spil, der fortæller os, at vi er unikke give os valg til at lave, som Mass Effect Trilogy. Stadig ved jeg bare at vide, at jeg har foretaget valg for at have lidt forskellige historier, følte mig aldrig rigtig, at det var specielt for mig. Illusionen var tyndt sløret fordi jeg vidste, at jeg ikke var den eneste kommandør Shepard, der reddede civilisationen, ved at ødelægge Reaper-trusselen med en hånd.


Alle glemmer, hvor latterligt denne sekvens var.

Dette var perfekt indkapslet af kontroversen omkring slutningen til Masseffekt 3. Årsagen til, at vi var så fornærmet af slutningen, var, at vi ønskede vores valg at sætte os ind i en unik situation. En unik situation, der passer til vores unikke personlighed, som blev vist gennem vores unikke handlinger.

Måske ville nogle mennesker den "bedste" ende, for at sikre sig, at livet ikke behøver at være sjusket og rodet.Du vil tro på, at du kan gøre alt rigtigt, og du kan få det perfekte resultat. Måske ville nogle mennesker have en ond ende, der fik dem til at føle sig som et elendigt røvhul ved hver tur, for de sidste 3 spil var faktisk noget værd. Enhver af disse længsler var refleksioner af vores ønske om at opnå resultater, der var reflekterende over hvem vi er.

Men det var ikke, hvad vi fik. Vi fik noget, der var en størrelse, der passer til alle. Saint eller synder, da alt var sagt og gjort, fik du det samme valg og samme sæt af resultater som alle andre gjorde.


Mit personlige ønske om at være den første person til at slå et spil talte til et større problem: at jeg ikke er så unik som jeg måske gerne tænker. Men alle andre, der også spiller disse spil og er underkastet de falske løfter om unikke deri, falder også i denne kategori med mig. Vi ønsker at føle sig unik og spil appellerer til dette.

Vi ser dette afspejles i alle mulige spil, der insisterer på, at vi er unikke, kun for at figurativt slap os i ansigtet med, hvor meget vi ikke er. I Borderlands, Jeg skulle være en unik hvælvingjæger, men så ser jeg et Siren-hop, der er bogstavelig talt den samme person som mig, og det ødelægger lidt illusionen lidt. I spil som World of Warcraft og Skæbne, er du sikker på at du er den eneste udvalgte, der kan hjælpe med at redde verden ... kun for at se en anden person få den samme søgen og det samme spiel på det samme tidspunkt som dig.

Kunne ikke finde flere af samme tegn. Ingen ønsker at spille en "lidt anderledes" Maya.

Jeg har altid elsket leaderboards af samme grund. Jeg husker at spille Djævelen kan græde 4 og føler mig så vellykket, mens jeg tjener gode mærker ... kun så at se min score i forhold til resten af ​​spillerens base og for at se, at jeg slet ikke var nogen stjernehelt. Faktisk var der bogstaveligt talt millioner af mennesker, der var måleligt bedre end mig.

Det kunne ikke have været en konkurrence, men jeg følte mig sikkert, at jeg tabte.

Jeg kan ikke lade være med at føle, at jeg måske overstiger dette. Måske kan vi alle se denne dumme appel til vores baserinstinkter, og vi alle bare overse den sædvanlig uhyggelige historiefortælling, der spiller ind i tropen af, "Du er den eneste udvalgt person, der kan gøre denne smerteligt specifikke ting for vilkårlig grunde!"Og jeg tror i en vis grad, at det er sandt; vi ser det igennem. Men det siger stadig meget om os, at ønsket om at være unikt er så magtfuldt, endda til det punkt, at det bruger vores medier. Mere interessant er hvordan og hvorfor det bruger videospil.

Disse slags fortællinger om en valgt (dvs. super unik) har altid været almindelige. Men før videospil var vi altid et skridt væk fra det, fordi vi aldrig var aktive deltagere. Visst, Frodo er den valgte, men vi er ikke Frodo, når vi læser bogen eller ser filmen. Men nu er vi i videospil Frodo. Vi overtager kontrollen over disse forskellige tegn, og vi bliver de stærkt unikke, udvalgte der afbildet deri.

Intet som et udvalgt smil for at lyse op din dag.

Jeg mener, at dette går længere end blot at fortælle de samme typer af historier på et andet medium, fordi videospil har udviklet sig til at omfavne denne type magtfantasi i en alarmerende grad. Ligesom den førnævnte Masseffekt serier, bygger et spil omkring en ordsangivent valgt, mens den stadig gør spilleren i stand til at forme sin egen vej. Men endnu mere forbløffende er de overbevisende callouts til stede i de fleste Triple A-spil. Lyt bare den næste gang du spiller. Du vil høre alle slags opkald fra dine allierede, der sikrer dig, at skuddet du lavede var fantastisk, når det endelig blev tilsluttet efter 4 misser.

Du kan blive guidet som et barn, der ikke kan stole på at gå 5 trin væk fra den slagne vej, men jorden du går på, vil blive tilbedt med ærbødighed af dine allierede.

Dette er muligvis ikke til stede i hvert spil. Men det er helt sikkert uforholdsmæssigt repræsenteret i de største og mest populære spil, vi forkæler som et samfund. Og det gør det værd at være opmærksom på, fordi det siger mængder om vores kultur. Vi er så besatte med at blive kaldt unikke og specielle, at vi er villige til at acceptere det fra vores medier, selv når vi ved, at det er åbenlyst liggende. Vi er helt glade for at have disse meningsløse platituder kastet på os. Måske ved vi, at vi er jordiske, men det ses som en fornærmelse, ikke en uundgåelighed på en planet fyldt med 7 milliarder andre mennesker.

Pharmakon, et spil jeg for nylig gennemgik, var det spil, jeg slog før nogen andre. I slutningen af ​​spillet får du en tvetydig mulighed: Du kan enten klikke på ende eller svar. Efter at have klikket på svar syntes der intet øjeblikkeligt at ske - jeg troede det var en fejl. Men når jeg lukkede spillet, bemærkede jeg, at en Discord-chat var blevet åbnet i min browser, hvilket forbød mig til udvikleren.

Den første og eneste meddelelse læses:

Jeg slags frøs. Chaten var tom. Var jeg virkelig den første person, der blev mødt med denne skærm? For at se denne chat? Jeg var fristet til at spørge, men inden jeg fik chancen for det, lykønskede den ene mand dev team mig med at have været den første person til at slå kampen.

Jeg forventede aldrig at se disse ord; ikke at jeg nogensinde havde tænkt over det. Jeg følte mig ikke anderledes. Sikker på, det var teknisk specielt og unikt, men bare at have det badge ændrede ikke noget. Det havde ingen reel værdi for mig. Ikke mere eller mindre end noget andet spil jeg havde slået.

Efter at have diskuteret spillet lidt med dev, endte han med at sende mig en besked takker mig for at have spillet og afsluttet sit spil.

I modsætning til før følte det sig virkelig godt. Jeg tror vi kender følelsen. Når nogen siger, at de er taknemmelige for alle deres millioner af fans, kan det ikke lade være med at komme ud som en platitude. De kan muligvis ikke kende dem alle, nogle er uundgåeligt shitty, og den menneskelige hjerne kan bare ikke forstå millioner af andre mennesker; de bliver lige tal i så stor skala. Men når en indie-kunstner (musiker, udvikler osv.) Siger det samme, føles det mere sandt. Fordi når du har 5 fans, kan du oprigtigt vide og udtrykke taknemmelighed over for alle disse mennesker.

Jeg er stadig den eneste, der har været involveret i chatsne hidtil.

At være den første af forhåbentlig mange fans for en person, der stadig baner deres vej, føler sig signifikant. På den måde finder jeg, at min følelse af at være unik kom ikke fra det virkelige liv, der svarer til en Xbox-præstation, men snarere af forholdet jeg smedede med en anden gennem denne præstation.

Ofte er forfølgelse af unikhed en måde at vise frem, at skille os fra en overfyldt pakke. Det kan være en ensom, selvabsorberet oplevelse til tider, selv til det punkt, at det gør ondt i resten af ​​os. Andre gange er unikt blot et biprodukt. Måske arbejder du hårdt for at være det bedste du kan, og det sker bare for at gøre dig unik, når du til sidst når dit mål. Men det er blevet klart for mig, at det at være unikt ikke behøver at være noget, der udelukker eller adskiller dig fra andre. Det kan i bedste fald bringe dig sammen.

Header Image Opnået fra Liz West via Flickr. Redigeret.

Billede af Frodo opnået fra Imgur.