Da jeg først så gameplay af Ubisoft's Til æreJeg var fuldstændig begejstret. Det havde alt, hvad jeg ønskede fra et middelalderligt actionspil: smuk grafik med immaculately designet tegn, et dybt progressionssystem og et visceralt og engagerende kampsystem, der opfordrede spillerne til at tænke på flugten og forudse deres modstanders bevægelser.
Da spillet kom ud, var jeg forbavset, og jeg har først hovedet i sine multiplayer modes. I starten var det noget at vænne sig til, men jeg fandt mig snart en relativt dygtig kampant.
I løbet af denne tid ignorerede jeg spillets mange problemer, børstede dem som mindre bekymringer, der snart ville blive behandlet. Jeg tog den hyppige forsinkelse og afbrydelser som blot er resultatet af en uventet mængde tidlige adoptere; Jeg så de mange balancering bekymringer og udnytter som små oversigter, der snart ville blive behandlet; og jeg overvejede det overvældende antal låsninger og de relativt små udbetalinger til spil, som en grund til at holde kursen tilbage og tjene disse belønninger.
Jeg holdt længere end nogen af mine venner, der havde købt spillet, men til sidst måtte jeg indrømme nederlag. Til ære var en fantastisk ide, og fuld af lejlighedsvis store øjeblikke, men det blev brudt i kernen.
Siden udgivelsen er jeg gået tilbage til spillet et par gange. Jeg har aldrig ønsket at give op på ideen om Til ære, og jeg blev konstant trukket til at give det en anden prøve, håber på nogle forbedringer.
Jeg fandt mig normalt tilbage efter en stor opdatering rettet nogle af de største balanceringsproblemer, jeg havde med spillet, eller en større ændring medførte forbedringer som dedikerede servere. Over tid forbedret spillet konsistent med hver nye patch.
Når det er sagt, undertiden ville visse helte blive justeret, og det ville føre til, at en anden helts fejl og ubalancer blev belyst. Eller ændringer til underpresterende helte ville få dem til at komme tilbage lidt for stærk. Men generelt flyttede ændringerne spillet i en positiv retning.
På trods af justeringen af spillets helte var dens underliggende problem uændret: gearsystemet. Dette system var en relativt revolutionerende idé på det tidspunkt, hvor man lånte fra RPG-konceptet om at erhverve forskellige udstyr for at øge karakterens statistik.
Problemet med systemet var, at det skabte en næsten uoverstigelig kløft mellem spillere, der havde meget spilletid med en bestemt helt og dermed havde meget højt gear og de der ikke havde så meget tid i spillet eller havde spredt deres tid mellem flere forskellige helte. Fordelen ved at skabe gearet var så ekstremt, at en højt niveau spiller nemt kunne håndtere et helt hold af lavt niveau spillere.
Dette blev forværret af den store fordel, der blev givet til disse højtstående spillere af spillets "hævn" -mekaniker, et system designet til at give spillerne en lille strømforøgelse, når de ikke var i stand til at leve. Det er forståeligt, at frustrationen om at få hele dit hold ude af stand til at dræbe en enkelt modstander på grund af et uretfærdigt opgraderingssystem, førte mange spillere til at opgive spillet.
Til sidst forsøgte Ubisoft at løse problemerne med gearsystemet og implementere små buffs til spillere med lavt niveau, der ikke havde erhvervet noget gear, samt at øge afvejningerne mellem at vælge forskellige typer opgraderinger. På trods af denne overhaling forblev gearsystemet ret ubalanceret, og spillet selv havde stadig mange problemer.
Dette ændrede sig, da sidste års opdatering af "Marching Fire" ankom, hvilket gav håb om, at spillet stadig var redde. Mens Til ære var blevet trinvist bedre siden lanceringen, "Marching Fire" var spilets største opdatering nogensinde, og det bragte en masse nyt indhold og behandlede et stort antal problemer
For det første, og måske vigtigst, opdateringen af "Marching Fire" blev fuldstændigt gennemgået af gearsystemet. Ikke længere gjorde en spiller gear give dem en stigning til nogen af deres basistatistik, i stedet giver fremskridt i retning af forskellige frynsegoder.
Disse frynsegoder giver fordele, der giver spilleren en lille bonus, men de gør dem ikke bedre. Denne ændring sætter alle spillere på et mere lige vilkår, og det normaliserer statistikken over helte.
Nu, når jeg spiller Til ære, Jeg ved, at Shinobi kommer til at ramme hårdt og hurtigt, men uden undtagelse går det ned i et par gode hits. Jeg ved, at krigsherren kun vil gøre små klumper af skader på whittle væk i mit helbred, men kan tage en seriøs straf, før de går ned. Og jeg ved, at gruppering mod en modstander vil give dem hævn, men det vil hver gang være på samme hastighed og power bonus.
Denne sammenhæng gør hele forskellen i verden.
For det andet tilføjede opdateringen et væld af nyt indhold i spillet, herunder fire nye helte, en ny spiltilstand, komplet med tre unikke kort, der er specielt tilpasset det og en ny PvE-tilstand. Denne blast af frisk indhold hjalp med at puste nyt liv ind i spillet, og det opfordrede mange til at vende tilbage til spillet for at prøve de nye tegn og tilstande.
Disse tilbagevendende spillere fandt et spil, der var ændret og udviklet til det bedre, omhyggeligt tweaked og justeret af et udviklingshold, der klart bekymrer sig om at forbedre titlen og lytte til spillerens bekymringer. Denne skarpe turnaround har efterladt mig spændt på at se, hvad der kommer næste til spillet, og spillerne bliver ikke nødt til at vente længe.
Den første store tilføjelse til spillet for 2019 er ude nu i tidlig adgang i form af spillets næste helt, et sværd og en skjold, der bærer ridder med navnet Vortiger. Denne nye helt lover at tilføje nogle interessante nye taktikker og udfordringer til spillet.
Udover Vortiger har Ubisoft lovet tre andre nye helte i 2019 samt mange flere opdateringer og indholdsdråber. Faktisk hvis du er en person, der ønskede noget godt fra Til ære, men følte svigtet af spillets udgivelse, er der virkelig ingen bedre tid til at hoppe tilbage og give spillet et andet forsøg.
Som med mange af deres andre egenskaber, er Ubisoft helt forpligtet til at opdatere og forbedre spillet. Til ære er blevet et af de mest bemærkelsesværdige eksempler på, hvordan spillerens tilbagemelding og en vilje til at iterere og forbedre udvikleren, helt kan omdanne et spil fra lovende, men foruroliget til en virkelig stor oplevelse, der mere end fortjener en anden chance.