Jeg havde det privilegium at have nogle spørgsmål besvaret af vores venner Michael og Pang fra FrogDice. De har lavet spil i næsten tyve år nu og har en meget loyal fan base fra deres første hit, Grænseværdi. Nu er deres nyeste spil Dungeon of Elements op på Kickstarter og er klar til at udgive august i år.
Roth: Fortæl os om FrogDice; hvordan kom du i gang, og hvordan har du været så vellykket i næsten 20 år, mens du udelukkende opholder dig i indiemarkedet?
Pang:
"Det er Mikaels historie at fortælle om, hvordan firmaet kom til at være. Jeg kom først sammen med firmaet ved at være spiller, mens jeg var i lovskole. Michael og jeg kommunikerede meget om lovskolen og hvor meget vi begge hadede det. Gensidig kærlighed til spil, gensidig had for lovskolen, og den gensidige fascination med videospil er især hvordan vi kom sammen for at gøre en hobby til en forretning.
Ærligt var vi begge meget komfortable med mængden af penge, vi lavede og holdt vores firma lille og fokuseret på kvalitet og kundeservice. Vi tænkte ikke engang på at ekspandere, da vi først havde vores børn, fordi hvilket job tillader begge forældre at blive hjemme og være der for deres unge børn? Begge vores børn gik endelig ind i skolen for to år siden, og vi begyndte at stikke vores hoveder ud og kigge rundt. På det tidspunkt havde vi samlet masser af viden om onlinespil, onlinemiljøer, spiltendenser og tekniske virksomheder. Vores firma havde gjort det gennem 2 internet busts og utallige spil busts. Vi overlevede World of Warcraft og utallige andre online-RPG'er. "
Michael:
"Jeg startede firmaet, mens jeg var i lovskole, fordi jeg ønskede at lave bedre online-RPG'er end dem, jeg spillede. De fleste MUD'er blev skabt af programmører, der kiggede på et spil fra kodesiden først. Jeg ville gerne lave et spil fra design / skrive side først Jeg lærte mig selv at programmere og var ude af drift med Threshold RPG! Heldigvis var der folk derude, der også ønskede en RPG, der mere handlede om historie, interaktion, rollespil og top notch writing. folk omfavnede tærsklen, og spillet er fortsat muligt i dag, næsten 20 år senere.
Jeg tror, at vores vedvarende succes er et resultat af at være besat med at give en unik, højkvalitets oplevelse for vores spillere. Det lyder indlysende, men det er det virkelig ikke. Vi agonize over vores spil design og er yderst tankevækkende om ethvert system eller indhold, der går ind i vores spil. Pang og jeg diskuterer ting, mens du går på ture, mens du kører på ture eller endda mens du bare handler med indkøb. Dette er en meget unik fordel, vi har som en mand og kone design team. Heldigvis er vi i stand til at tolerere hinanden på trods af at vi bruger så meget tid sammen.
Vi forsøger også meget svært at sikre, at vores spil er anderledes end alt andet du ser derude. Når du spiller et Frogdice-spil, vil du få en meget unik og meget sjov oplevelse, som du ikke kan finde andre steder i spilbranchen. "
Roth: Hvad er fordelene og ulemperne ved at arbejde så tæt sammen med din betydelige andre?
Pang og Michael:
Fordelene er mange:
- Jeg er aldrig interesseret i hvad han har at sige om arbejde.
- Vi er et hold inde i hjemmet og udenfor det.
- Vi er meget opdaterede om hinandens liv, så vi føler sjældent, at vi er vokset fra hinanden.
- Store forretningsresultater deles af os begge og multipliceres.
- Vi bringer meget forskellige synspunkter, men det samme niveau af passion for virksomheden.
Ulemperne er få, men ret betydelige:
- Nogle gange kan vi bare ikke synes at komme væk fra arbejdet. Dette er især dårligt under stresstider som knapstid eller kickstarter tid.
- Nogle gange kommer en begivenhed op, hvor vi begge skal deltage. Så skal vi have bedsteforældre se børnene, eller en af os skal gå glip af arrangementet.
- Nu og da har vi en stor uenighed om design, eller hvor vores forretning skal fortsætte. Vi har løst dette problem ved at opdele vores forpligtelser til virksomheden temmelig betydeligt.
Roth: Hvad er din favorit del af spiludvikling?
Pang:
"For mig er designfasen selvfølgelig min favorit del af udviklingen. Alt synes så nyt og skinnende og himlen er grænsen."
Michael:
"Viser spillet ud til spillerne. Jeg tror dybt ned grunden til, at jeg elsker at lave spil, og grunden til at jeg holder op med at være en advokat til at gøre det, er jeg glad for at gøre folk lykkelige. Når jeg ser eller hører fra nogen der spillede en af mine spil og bare elskede det, får jeg en varm, fuzzy følelse inde. At vide, at jeg sprer glæde og lykke i verden, får mig til at føle, at jeg gør noget vidunderligt og positivt med mit liv.
Måske lyder det lidt emo, men det er virkelig kernen i det. Jeg elsker at underholde, underholde og oplyse folk. Spil giver mig et glimrende middel til at gøre det. "
Roth: Hvad der rammer mig, er hvordan du har taget puslespil som Dr. Mario og Tetris og kommer op med en RPG. Hvordan har du opfattet denne oprindelige ide?
Pang:
"Jeg er en RPG-fanatiker. Jeg tænker på alt i en RPG-sans: børneopdræt, madlavning, gymnastik, spiludvikling, forretning osv. Jeg tænker hele tiden på de mange måder, jeg tjener" XP ", mens jeg ' Jeg gør forskellige ting i mit liv, og jeg underholder mig selv i at tænke på, hvordan jeg "sliber" mine børns niveauer ved at udsætte dem for forskellige dele af livet. Hver bog jeg læser til dem, er noget ubehageligt antal XP, og Jeg udjævner mine små minions. (Hehe.) Det kommer alligevel meget naturligt at tænke på alle mine yndlingsmekanikere og knytte dem til en RPG.
Jeg tænker også på de mange mange afslappede spillere, der absolut vil nyde historien og karakterudviklingen af en RPG, men som er for ubehagelige eller intimiderede for at lære at spille RPG'er i den traditionelle indstilling. Jeg elsker ideen om at udsætte dem for disse kerne mekanikere uden stress i kerne gameplay. "
Roth: Og det er ikke bare DoE, der har denne vanvittige kombination af gameplay elementer; for Tower of Elements du kunne lide at kalde det Bejeweled plus Plants vs Zombies, havde jeg aldrig forestillet dem at blive kombineret. Hvor kommer du op med disse ting?
Pang:
"Jeg kommer op med disse ideer ved at spille en masse forskellige spil og ærligt, nægter at være pigeonholed til at være en hvilken som helst type gamer. Mine to yndlingsspil er i øjeblikket League of Legends and Plants vs Zombies. Season 3 All Star-turneringen for LoL, og jeg har delvet i PvZ Adventures på Facebook siden de udgav. Jeg elsker bybyggespil, hardcore RPG'er, MMO'er, MOBA'er, kamp 3, puslespillere, uformelle RPG'er osv. Den eneste ting jeg vil sige, at jeg virkelig ikke nyder er boblepopper-spil, men jeg vil stadig bruge den mekaniker, hvis jeg skal gøre det.
Alligevel kom DoEs idé oprindeligt i Coin 'n Carry. CnCs spildesign var en stor udfordring, fordi den består af masser af minispil. Jeg var altid nødt til at tænke på ny mekanik. I Threshold RPG (vores 17-årige tekstbaserede multiplayer-RPG) har vi altid haft eksploderende kapsler skabt af alkymister til at sprænge onde fyre (eller dine gruppekammerater). Jeg besluttede at jeg ville lave et spil ud af disse kapsler, og da jeg er en match 3 freak, ville jeg bruge den slags mekanik. Jeg indså ikke, hvor inspireret jeg var af Dr. Mario og Tetris, indtil vores kunstner sagde: "Wow. Det er ligesom Dr. Mario kun bedre!" Han og hans kone spillede snuden ud af eksploderende kapsler til det punkt, hvor jeg lovede ham, at jeg ville gøre det til et frittstående spil på et tidspunkt. Da vi var færdige med Tower of Elements, ønskede vores kunstner at lave karaktermodeller så dårligt, og vi havde allerede begyndt at planlægge en web-baseret multiplayer-RPG. Jeg tog alle disse elementer i betragtning og skabte Dungeon of Elements. "
Roth: I et interview med JustPressStart nævnte Michael, at din spiller base var omkring 75% kvinder - hvilket af dine spil var du henvist til, og hvad tror du forårsaget det resultat?
Pang:
"Threshold RPG er en tekstbaseret multiplayer online RPG. Vi har cirka 46% kvinder på dette spil, og det er et smukt hardcore-spil. Du mister hele niveauet, når du dør, og det har alle dine traditionelle RPG-elementer. Du level up, du får magi, du kæmper med monstre, du dør og græder over det. Coin 'n Carry er over 75% kvindelig i sin spillerbase. Det er et meget, meget afslappet spil, men vi har stadig vores historie snoet i hver eneste del af den.
Med Tærskel tror jeg, at fællesskabet og verdensopbygningselementerne i spillet gjorde det meget spændende for kvinder. De havde en stor indflydelse på spillet uden at skulle gøre kamp, men de kunne gå i kamp, hvis de nød det aspekt af spillet. Med alle vores spil efter den ene tror jeg, at have en kvinde førende designer for spillene spiller en stor indflydelse på vores kvindelige tunge befolkning. Det er ikke så meget, at jeg designer for kvinder, da jeg designer, hvad jeg kan lide at spille, og jeg er ikke så forskellig fra andre kvinder, når det kommer til spil.
Vi kan godt lide at holde vores multiplayer-RPG-befolkning omkring 50/50 mænd til kvinder, simpelthen fordi det afspejler den virkelige verden. Du har en langt mere stabil spilpopulation, hvis du kan holde forholdet omkring det pågældende nummer. "
Michael:
"Som Pang nævnt i sit svar tror jeg, at vores fokus på stærke, positive og sunde samfund er en af de største grunde, som kvinder elsker vores spil. Vi tolererer simpelthen ikke den misantropi, der forurener så mange spil samfund. Vi stamper det ud og er ikke bange for at miste nogle spillere i processen.
Jeg tror, at det er den samme grund, at vi har så stor tilbageholdenhed for vores spillere. Et stort samfund er endnu mere sjældent og værdifuldt end et godt spil. Vi giver både folk. "
Roth: Mere til din nuværende Kickstarter-kampagne Dungeon of Elements, hvilke komplikationer er du som et hold, der løber ind i eller går alt gnidningsløst (frigivelse på tidsplan og sådan)?
Pang:
"Kickstarteren er gået meget bedre end jeg havde forventet. Jeg synes, at den ting, vi kører mest i som et problem, simpelthen er" Hvordan får vi ordet ud? "Vi har en ekstremt loyal fanbase, og de lavede dette Kickstarter AMAZING. Vi skal bare nå flere mennesker.
Jeg har ingen frygt for at slippe ud på skema. Vi er i den polske fase for DoE, og det vil helt sikkert blive frigivet omkring en måned efter afslutningen af vores kickstarter. Vi behøver bare lyd og polsk på dette tidspunkt. Vi vil også have masser af tid til strækmål, hvis vi kommer til det punkt i vores kickstarter. "
Michael:
"Kickstarter har overskredet mine forventninger hidtil, hvilket er en fantastisk position at være i. Den eneste udfordring, vi har, er at få ordet ud længere og mere. Vi har en meget høj% af folk, der klikker på vores Kickstarter link, der faktisk tilbage projektet. Så klart det resonerer godt med folk, og de kan lide det. Vi skal bare gøre flere mennesker opmærksomme på det.
At frigive spillet til tiden vil ikke være en udfordring for os. En af vores styrker hos Frogdice er, at vi har temmelig solid projektledelse og er gode til at ramme vores deadlines. Dungeon of Elements vil være på vores harddiskers harddiske i juli, og de vil have et blast med det! "
Roth: Hvad med DoE fører dig til beslutningen om at ansætte mere personale?
Pang:
"DoE er et skridt tættere på vores store RPG, der skal udgives i begyndelsen af 2015 eller muligvis sent i 2014. Det har været mere velmodtaget end nogen af os forventede. Vi er meget forsigtige med, hvem vi ansætter, og når simpelthen fordi vi vil sørg for at vi har nok arbejde til alle i studiet. Vi vil gerne garantere, at når nogen kommer ombord, vil vi ikke lade dem gå simpelthen fordi der ikke er noget for dem at gøre. "
Michael:
"At ansætte flere medarbejdere er kun en del af den overordnede forretningsplan for Frogdice. Hidtil har vi kunnet vokse med 1 eller 2 medarbejdere med hvert spil, vi frigiver. Vi håber at fortsætte det, indtil vi rammer ca. 10 personer og derefter Prøv at holde der lidt. Vi ønsker ikke at blive for store og miste det tætte holdbond, vi har.
Et af vores næste spil er en smuk signifikant web-RPG, der kræver nogle få flere medlemmer. Vi håber at have det spil ud i 2014 eller senest i 2015. "
Roth: Fra min forståelse er dit hovedmål for DoE at skabe et uformelt spil, der vil være en gateway for casual spillere i RPG genren. Hvordan holder du balance med tegnskabelse og andre RPG-elementer, mens du opholder dig i en afslappet genre for nye comers? Hvordan påvirker dette din evne til at lægge vægt på historien om din verden og lære?
Pang:
"Vi holdt tingene relativt enkle for dette spil, når det kommer til RPG-elementer. Der er absolut ingen trækmekanik, der gør det muligt for spillerne at udforske våben og rustninger opgraderinger i et mere afslappet tempo. Våben- og rustningsstatistikken forenkles og præciseres, så spillerne kan lave valg uden at skulle afveje forskellene mellem 3 eller 4 statistikker, som de ofte må i et kernespil. Du får det sjovt at få (eller gøre) nyt udstyr uden hovedpine for at finde ud af om styrken er bedre end styrke eller intelligens være bedre end held / dex for din karakter.
Jeg kan ikke fortælle de store historier, der findes i vores verdenshistorie i denne type spil, men jeg kan fortælle en vigtig og sjov del af historien. Alle de små dele af hver historie er sjove at udforske langs hovedhistorien. Vi ved, hvor meget spillere elsker at grave ind i hvert eneste lille aspekt af lore, så jeg synes, det er fint at give dem mere og mere for hvert afslappet spil, vi laver. De vil være klar, når vi gør vores mere komplicerede spil. For spillere, der elsker RP-håndhævede eller RP-opmuntrede spil, ved de, at viden er konge. Jo mere du ved, jo mere magt har du i verden, hvis du spiller rollespil. "
FrogDice arbejder hurtigt mod deres Kickstarter mål sæt til slutningen den 19. juni, men har stadig brug for støtte! Sørg for at tjekke Dungeon of Elements ud og hjælpe Michael og Pang med at grille nogle flere XP til deres små minions.