Fra ustabilitet til kritik og kolon; SimCity Situationen

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 5 April 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
Fra ustabilitet til kritik og kolon; SimCity Situationen - Spil
Fra ustabilitet til kritik og kolon; SimCity Situationen - Spil

Indhold

Det har været en stenvej for Maxis og EA den sidste uge med SimCityfortsatte server ustabilitet dreje det normalt er en fredelig fanbase til utilfredse forbrugere søger at få deres hårdt tjente penge tilbage.


I et kort øjeblik, lad os være positive.

Selve spillet selv ser ikke ud til at være slemt overhovedet. Mens det gør væk med storbyerne, var de tidligere indgange i SimCity-serien så kendt for den ekstra ressourcestyring indstillinger tilføjer en anden dybde. Spillere der fandt SimCity 4Intensiv mikromanagement for at være for meget kan finde en mere interaktiv, men ikke overvældende oplevelse i denne nyeste titel.

Problemet er, at spillet for øjeblikket ikke virker.

Server overbelastning

Origins SimCity servere begyndte at spænde så snart spillet blev lanceret i Nordamerika. Tillader ikke spillere at forbelastning spillet betød alle, der købte titlen, at skulle downloade det på samme tid.

Mens vi havde inklings at den altid online DRM indbygget i spillet skulle være dårlige nyheder, den overvældende trafik fra afspilleren downloads og log-ins viste netop hvor uren forberedt EA virkelig var for spillets udgivelse.


Hvordan tillader du ikke dem, der har forudbestilt spillet til at pre-load? Hvordan vurderer du ikke serverbelastningen baseret på forudbestillinger før frigivelse og planlægger i overensstemmelse hermed? Den del er det der virkelig blæser mit sind her, og er årsagen til alt ruckus i første omgang.

Du skal få folk til at klage over, hvordan gameplayet har skiftet, uanset om spillet er godt eller ej, men kernefans og nye spillere kommer til at holde fast i det. Spillet er helt unplayable i de første par dage, ikke noget, som folk kan overse, selvom det nyeste SimCity var fantastisk. Hvad er brugen af ​​et godt spil, hvis du ikke kan spille det? (Samleren inde i mig græder ved denne erklæring, men ingen EA-titel er sjældent alligevel.)

Maxis lovende at de lægger flere servere op for at hjælpe lasten, i mellemtiden har de deaktiveret en række "ikke-kritiske" funktioner for at lette serverbelastningen. Cheetah-hastigheden blev deaktiveret kort efter den første bølge af funktionsdeaktivering. På trods af disse bestræbelser rapporterede mange spillere, at der ikke var nogen ændring i ustabilitet.


Men spørgsmålet er ...

Er alt dette virkelig værd at arbejde med en vedvarende digital rettighedsstyringsmetode i spillet?

Regionens system i dette nyeste SimCity blev bygget til at være multiplayer fra ground-up. Det er derfor, at græd for DRM-fjernelse ikke kommer til at komme dig overalt og ikke er et rentable svar på problemet. Jeg vil protestere mod at tvinge til invasive DRM-praksis, indtil jeg går blinde og ikke længere kan deltage i søde søde (sure sure) videospil, men det er et industriproblem og ikke noget, der kan håndteres på stedet.

På grund af den måde, spillet blev lavet på, er der simpelthen ingen måde at "slippe af" SimCitys DRM. Du kan pirere det, du kan knække det - men EA vil ikke fjerne det fra spillet fordi:

  1. Det ville kræve en massiv mængde ressourcer og tid til at gøre det.
  2. Når hele denne ting er sagt og gjort, vil de stadig have et godt greb om de fleste mennesker, der spiller spillet.

I dette isolerede tilfælde er det reelle problem manglen på fremsyn på EA's side. Vi kommer til at se, hvordan de har håndteret fællesskabet bortset fra serverproblemerne, men det kunne alle have været undgået ved at planlægge i henhold til forudbestillinger og generel hype omkring titlen.

Et firma med så mange ressourcer og så meget erfaring bag dem burde vide at være forberedt, ikke? Sund fornuft ville diktere, at de i det mindste ville forsøge at måle mængden af ​​mennesker, der ville forsøge at få adgang til serverne på dag et. Hvorfor gjorde de ikke?

Måske skal de begynde at tage nogle af de penge, de lægger på deres multimillion dollar marketingkampagner og sætte det i retning af en fungerende og robust serverstruktur, der opfylder brugernes behov. Du ved faktisk gøre noget for de mennesker, der giver dem penge i stedet for at fokusere på at få den gale dosh.

Taler om gal dosh

Serverbelastningsovervågningen er en ting, men den måde EA har behandlet SimCity købere post-release går ud over at vise, hvor lidt virksomheden faktisk bekymrer sig om forbrugeren.

Mange mennesker, der er utilfredse med serverens ustabilitet, ønsker refusion, og EA er simpelthen ikke okay med det.

Der er et stykke information her, at jeg ikke har kilden på, fordi den er blevet fjernet (selvom jeg så det på det tidspunkt). Det er en ret vigtig en: De hævdede at blive æret tilbagebetalinger i en kort tid, selvom denne påstand blev redigeret kort efter den oprindelige bogføring. Det indlæg blev fjernet i sin helhed timer senere. Sådan får du situationer som chatlog udgivet denne artikel.

EA's holdning, da dens flip-flop har været at nægte alle refusioner. De af jer der købte spillet via GameStop eller Amazon er i stand til at søge refusioner gennem disse detailhandlere, men de af jer der købt gennem Origin er ude af lykke.

Jeg har spillet den SimCity spil i 20 år. Jeg ønskede at få denne nyeste iteration, men jeg kan ikke støtte den anti-forbruger praksis, som EA er så glad for. Selskabets handlinger efter frigivelsen har tydeligt vist, hvordan de føler sig om deres kunder.

Det er stadig vigtigere at du stemmer med din tegnebog i disse dage og Jeg stemme simpelthen ikke for EA igen. Vær opmærksom på udgivere, der behandler deres kunder og fans dårligt, og begynder at stemme med din tegnebog.