Game Journalism 101 & colon; Gennemgang af et budget med Kotaku's G & period; B & period; Burford & lpar; Interview & rpar;

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 22 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Game Journalism 101 & colon; Gennemgang af et budget med Kotaku's G & period; B & period; Burford & lpar; Interview & rpar; - Spil
Game Journalism 101 & colon; Gennemgang af et budget med Kotaku's G & period; B & period; Burford & lpar; Interview & rpar; - Spil

Ikke mange bloggere krydser kløften mellem hobbyist og fuldtids freelancer. G. B. Burford (DocSeuss som mange kender ham) er et af de få, der har vendt sin passion for spil til en karriere, skriver for Kotaku og PC Gamer.


Jeg havde en chance for at sidde med ham i denne uge for at tale om spiljournalistik og hvilke råd han har for håbende spilkritikere.

Okay, for det første - For dem, der ikke kender dig, hvordan ville du beskrive dit arbejde som spiljournalist?

G.B .: Du kan sige, at jeg er freelance spilkritiker, der specialiserer sig i at forklare, hvordan mekanikerne virker. Jeg er den slags fyr, der forklarer hvordan magi fungerer, dybest set.

Og hvordan nærmer du dig at skrive dine meget detaljerede, lange formularer? Det anses for en god idé at få det til at trække i synspunkter i en branche, der primært belønner guider, lister og snedige nyhedsindlæg.

G.B .: Forskelligt hver gang. Jeg er klar over, at det ikke er verdens største svar, så jeg vil forsøge at udvide det ...

Det meste af tiden gør jeg pitchingen, så jeg vil forsøge at komme op med en interessant tonehøjde. Dette betyder normalt at spørge mig selv, hvad et spil er unikke kroge er. Nogle gange betyder det at besvare et spørgsmål om, hvorfor et spil mislykkedes.


Så - ved hjælp af et spil har jeg ikke skrevet om som et eksempel - for Forza Horizon, Jeg kan gå "hej, hvorfor virker dette?" og jeg kan komme til den konklusion, at det handler om atmosfæren eller belønningscyklussen eller noget. Og så sætter jeg mig ned og jeg skriver om det.

Nogle gange er det et tilfælde at sammenligne en ting med en anden, se på friktionen der og skrive noget om det. Ligesom jeg var der og spillede overlevelsesspil, og jeg fortsatte med at gå "uh, jeg kan ikke lide dette, jeg kan ikke lide hvad det her gør, hvorfor kan de ikke være mere som FORFØLGER?"Så så skrev jeg et stykke med detaljer om mine specifikke frustrationer med overlevelsesspil og præsenterede derefter spillet jeg havde sammenlignet dem med i mit hoved. Jeg fortsatte med at forklare, hvorfor jeg følte, at det var så godt.

Nogle gange, når jeg spiller et spil til en genopfriskning - skriver jeg ikke uden at spille eller afspille det spil jeg skriver om - Jeg vil faktisk opdage noget om det, jeg ikke havde lagt mærke til før. For eksempel, et stykke jeg laver, var oprindeligt "hvad betyder det for Game X at være en del af Serie Y" er blevet "hvorfor er vi så glade for dette spil, og hvorfor kan jeg ikke ryste følelsen af ​​at noget er ikke helt rigtigt? "


Har du nogensinde forsøgt at styre evolutionen eller bare følge den og se, hvor det tager dig?

G.B .: Det varierer. Jeg forsøger kun at tvinge det, når der ikke kommer noget, og jeg har en deadline, men det er ret sjældent.

For det meste har jeg en generel ide, jeg ser, hvor mit sind tager mig, og jeg foretager tilpasninger til min første ide, som jeg går. Det ændrer sjældent på et drastisk niveau, selv om det altid ændres.

At være medlem af spillets press kræver ofte, at du er på toppen af ​​ting, der er i stand til at spille både nyere og ældre spil med lethed. Fra det, jeg forstår, har du for det meste af dit liv konsekvent haft kamp med penge, delvis på grund af at dække en genetisk lidelse.

Hvordan har du håndteret alt det, der står over for disse kampe sammen med at gå på college? Ikke mange mennesker ville være i stand til at gøre det.

G.B .: Jeg forbliver næsten udelukkende en pc-spiller. Det hjælper meget. Ligesom, hej, TYV 2014 går for $ 60? Naaah, jeg fik det til 7 $ et par måneder før udgivelsen. Alien: Isolation koste mig en dollar. En del af det handler om at være smart.

Newegg var dumping AMD koder hvor Alien var bekymret AMD-koder er små bonusser, du får til at købe et grafikkort; Uanset hvilken grund de var gået med Alien: Isolation, på trods af at det ikke er ude (normalt er det ting der allerede er ude). De giver for det meste dampkoder.

Så ja. Smart shopping er som 70% af det. Stum shopping er endnu 20%.

Hvad mener du med "dumme shopping"? Bare regelmæssig browsing? Eller blinde køber?

GB: Ligesom ... Jeg har ikke nok penge til at betale $ 100 + om måneden for sygesikring, men jeg har måske måske $ 20-30, så nogle gange går jeg "hej, det ser godt ud, jeg køber det "når jeg nok skulle holde ting i besparelser. De øvrige 10% er gaver.

Nogle mennesker kan lide, hvordan jeg skriver og vil have mig til at skrive om bestemte spil, så de sender ting til mig. Ligesom 'åh, jeg vil virkelig have dig til at skrive om Metal Gear Stigende: Hævn, så her er en kopi af spillet! ' Nå, okay, det eneste jeg kan gøre er at skrive om det.

Alien: Isolation koste mig en dollar.

Jeg køber ikke næsten lige så mange spil som jeg plejede at; dels fordi jeg blev bedre til at budgettere og indse, at "wow, okay, sandsynligvis bør ikke bruge pengene", især når jeg har en stor nok samling som den er.

Så i resumé:

Smart shopping er som 70% af det. Stum shopping er endnu 20%. De øvrige 10% er gaver.
  • Smart indkøb - Hold dig til pc-spil, det er billigere i det lange løb, uanset hvor billig de upfront-omkostninger kan virke.
  • Stumt køb - Må ikke gøre dette.
  • Gaver - Er fantastisk, og jeg savner at have råd til at give dem selv.

Der er mange spil derude. Hvordan går du i at vælge de spil du dækker?

G.B .: Åh, det er super nemt. Uanset hvilket spil der har mest indflydelse på mig, bliver der skrevet om. Nogle spil svirrer rundt i mit hoved og får mig til at tænke meget om, hvad de gør, eller hvordan de gjorde det. Måske er det fordi jeg hadede dem, måske er det fordi jeg elskede dem. Måske er de Skæbne og de er et smukt rod af store og forfærdelige.

Jeg skriver måske ikke om Assassin's Creed IV: Black Flag i længden, bare fordi jeg ikke har meget at sige ud over "wow, det var mange tailing missioner." Selvfølgelig kan jeg faktisk finde, at disse tailing missioner har påvirket mig på en stor måde, så jeg pitcher et stykke på mekanismerne af tailing missioner og hvordan man retter dem. Sidste gang jeg slog det, endte jeg med at skrive et stykke på en eller anden måde Dishonored, selvom.

Alle de ting sagde, nogle gange er der spil, der brænder stærkt i mit hoved og får intet sagt om dem, fordi jeg ikke har noget at sige. Nogle spil har brug for mere tid på brænderen. Åh, og jeg gør mit bedste for at undgå at skrive om ting, som andre mennesker allerede har sagt. At undgå diskussioner om grafik er vigtig, tror jeg.

Du føler for meget vægt er sat på grafik?

G.B .: Åh, absolut. For et stykke tid siden undersøgte nogle mennesker på Insomniac spilrecensioner for at opdage, at den ting, som alle talte om mest i anmeldelser var grafik. Grafik er den vigtigste faktor for, hvorvidt folk kan lide et spil, ifølge de fleste spilanmeldelser. Nå, de fleste anmeldelser er faktisk forkerte, så underlige som det lyder. Dette er kontroversiel meningstid.

Dybest set taler ingen om lyd i anmeldelser. Framerate blev ikke diskuteret, medmindre det var super dårligt. Et spils vurdering er primært betinget af spillets præsentation.

Du kan se på anmeldelser og gå "ja, alle taler om grafik", men jeg har set masser af spil med stor grafik falde ved vejen. Meget mere konsistent er et godt lyddesign. Jeg tror ikke, jeg nogensinde har set et spil med dårlig lyddesign, vinde den slags GOTY accolades som Red Dead Redemption eller Half-Life 2 gjorde, og begge har utrolige soundscapes.

Folk vil fortælle dig "Red Dead Redemption bare føles som en vestlig ", men hvad de virkelig mener er, at det præsenteres som en vestlig, og det er tungt gjort ved at bruge lydeffekter direkte fra vestlige.

Så du ville hævde, at video-aspektet af spil faktisk ikke er så stor en faktor ved sammenligning?

G.B .: At tænke på paradigmet "gameplay / story / visuals" er ikke særlig nyttigt. Det er hvordan spil blev gennemgået i 80'erne og 90'erne, fordi:

  • A - Spil var stadig i deres formative år
  • B - Spilskrivning udviklede stadig sit ordforråd.

Jeg tror, ​​det lærte os, hvordan man tænker på spil, så du har fået en frygtelig masse mennesker, der diskuterer dem rent på betingelserne for, hvad vi ser i bedømmelsesscorer. Folk ender med at forklare, hvorfor en ting virker eller ikke virker, og de er ofte forkerte om det.

Ligesom, hej, det populære spil du kan lide har ikke en fantastisk historie. Ærligt, det er ret dumt. Men ... det har en utrolig ansigtsanimation, og det gør sig bedst at sætte den ansigtsanimation i dit ansigt.

Ved hjælp af virkelig udtryksfulde sympatiske tegn går langt i retning af at påvirke vores følelser, så det pågældende spil giver os virkelig stærke følelser, på trods af at vi har en virkelig dum historie med masser af plot huller. Men de fleste synes ikke at skrive om ansigts animation som en komponent i fortællingen.

De går med det, der er mest umiddelbart tilgængeligt, og hvad de mest afslappede spillere måske tror er svaret.

G.B .: De er de gennemsnitlige brugere. Det lyder elitistisk, jeg ved det, men der er ikke nogen anden måde at sige det til. De fleste mennesker, der skriver om spil, er mennesker, der voksede op med at have det sjovt at spille konsolspil, og nu kan de lide at skrive om, hvorfor de nyder dem. De fleste af de mennesker, der rent faktisk ved, hvordan spil arbejder, fik job making spil.

Der er den stereotype, som de fleste spilforfattere vil have et job, der arbejder på udviklingssiden af ​​tingene. Men meget få faktisk laver springet, og de der gør det er næsten alle dem der forstår bedst, hvordan spil virker.

Du får lejlighedsvis nogle, der gør hoppet til "community manager" eller noget. Men dem der rent faktisk laver spil er dem, der rent faktisk forstår spil. Og så underligt som det lyder, tror jeg ikke de fleste forstår, hvordan spil virker.

Det er som at gå "Jeg kan virkelig godt lide hvordan denne bil ser ud og jeg nyder at køre denne bil, men jeg gør ikke vedligeholdelse af bilen." Hvis du ikke rigtig forstår hvordan din bil fungerer, så har du svært ved at være en virkelig god bilforfatter.

Hmm, hvad ville du sige, da spilpressen kunne gavne mest ud af, som svar på det problem du har fundet?

G.B .: Spille flere pc-spil. Helt seriøst.

I første omgang er du som "hmm, det var det, jeg ønskede at gøre, ikke fungerer lige nu, så jeg skulle finde ud af, hvorfor det er." Måske fortæller en ven dig at bruge FOV-skyderen i et spil, og du indser, at det gør tingene meget pænere, så du begynder at justere det i hvert spil, men så finder du et spil, hvor du ikke kan gøre det.

Så du går "okay, jeg vil ændre dette." Og så gør du det. Eller måske ser du en YouTube-video, hvor Thomas Tank Engine har erstattet Alduin i Skyrim. Så du opdager mods. Til sidst er du inde i tarmene i de spil, du elsker, for at se hvad der sker.

Jeg fik min start, fordi håndteringen af ​​et fly mod jeg havde fundet for Microsoft Flight Simulator 1998 forstyrrede mig. Jeg regnede med noget, der gjorde flyene flyver anderledes, så jeg besluttede at finde ud af, hvad det var. Til sidst havde jeg regnet ud, hvordan man modvåbte skud i spillet.

Tinkering er implicit i PC-spil. Jo mere du tinker, jo mere forstår du. Du vil aldrig rigtig forstå spil, hvis alt du gør er at spille dem og skrive værdiafgørelser i slutningen.

"Åh hej jeg spillede dette spil, og jeg havde meget sjov, så jeg synes du skulle spille det okay?" Vi kan gøre det bedre.

Og hvilket andet råd vil du give til alle, der ønsker at komme ind i spilkritik? Begge at vokse som kritikere og forstå spil bedre både som medium og per-game?

G.B .: Læs Film Crit Hulk og Pauline Kael. Fortæl dig så mange medier som du kan. Du kan ikke være en god spilforfatter, hvis du kun nogensinde spiller spil. Spill også dårlige spil - spil mange gode spil. Find ud af hvad der gør dem dårlige. Udsæt dig selv for ting, du ikke tror, ​​du ville være interesseret i.

Tinker med, mod eller tweak de spil du spiller. Forsøg at bryde de spil, du spiller (Birgirpall og Banzaii er mine foretrukne YouTubers af netop denne grund). Og vigtigst af alt, spørg dig selv, hvorfor du føler den måde du gør.

Også super vigtigt: start virkelig taler om spil. Jeg mener virkelig at tale om dem. Gå ikke bare på GameFAQs eller noget og gå "hvem var den mest mindeværdige skurk?" eller hvad som helst.

Mindre "Top Ten Shooters" mere "hvorfor føles denne snigskytteriffel så god, mens det haglgevær føles så lamt?" Hvorfor arbejder dette element på denne måde i stedet for den måde?

G.B .: Ja.

Jeg fik min start med at sende kommentarer om, hvorfor spil gjorde eller ikke gjorde ting på Kotaku's "Talk Amongst Yours" kolonne. Dybest set hver dag ville nogen sende en artikel, og du kunne tale om noget i kommentarerne. Det var en rigtig vild vest.

Jeg ville bringe noget til seriøs diskussion, få folk involveret, og så ville vi reagere tilbage i frem ved at bryde hinandens argumenter.

Boldet version af deres erklæring
"Nå, jeg tror ..."
Bolded Next Remark
"Ja, sikkert. Men tror du det kunne også ..."

Okay, men som du sagde, er nogle af de udtalelser, du er kommet til fra din tankegang, ikke altid så populære - hvordan vil du rådgive aspirerende kritikere håndtere det? Vil du anbefale at finde et diskussionsforum som TAY?

G.B .: For at besvare det første spørgsmål: stop pleje. Skriv din oprigtigste og dit bedste og forstå, at du vil være skur i starten, fordi det tager som ... 10.000 timers arbejde for at få det godt til noget. Jeg er bestemt ingen steder i nærheden, hvor jeg gerne vil være. Der var et stykke tid der, hvor folk ville give mig dødstrusler for at skrive, at jeg ikke kunne lide Game A eller Game B, men det passerer. Det er bare harmløse ting på internettet.

Nu, som for det andet spørgsmål ... Nå, jeg vil ikke anbefale TAY til nogen. Jeg ville ønske jeg kunne. På et tidspunkt langs linjen mistede TAY den måde og blev mere lukket og manipulerende, og forsøgte at være en mini-Kotaku. Visse mennesker blev forfattere og kunne sende faktiske artikler, der fik kommentarer og fangede de øje med marketingfolk med gratis spil.

De begyndte at fortælle os, hvad vi kunne og ikke kunne sige. En ven skrev en negativ anmeldelse af et gratis spil, og nogle mennesker blev virkelig vrede over det. Noget der kunne ses som at true deres evne til at få gratis spil var forstyrrende.

Jeg lærte en meget vigtig lektion fra det: Bare fordi noget gavner dig, betyder det ikke, det er godt for dig. Så nej, jeg vil ikke anbefale TAY til nogen i disse dage. Det er faldet massivt med hensyn til udgangskvalitet og lydstyrke. Mange mennesker forlod mig selv, og jeg har aldrig fundet en passende udskiftning.

Nå, vi er faktisk omviklet, men i slutningen af ​​alle mine interviews kan jeg lade min interviewede spørge mig eller mit publikum et spørgsmål.

G.B .: Jeg ville ønske jeg havde et spørgsmål, men det gør jeg ikke. Jeg har dog nogle råd.

Alrighty, hvilke ekstra råd har du?


G.B .: Hvis du vil skrive om spil, har du brug for et par grundlæggende ting. Selvfølgelig talte vi allerede om, hvordan vi udviklede en måde at tænke på og tale om spil. Når du har det, skal du gøre det. Få en blog, men indse, at bloggens mere af en portefølje. Det er svært at opbygge et publikum, når ingen ved hvem du er. Den blog er mere for de mennesker, du pitcher dit eget arbejde til.

Få en editor. Lyt til din editor. Under ingen usikre omstændigheder bør du have et dårligt forhold til en redaktør. Altid. Respekt. Det. Editor. Aldrig arbejde for ledig medmindre det er for dig selv. Skriv gratis på din blog. Skriv på community forums gratis. Men professionelt? Skriv aldrig gratis. Skriv aldrig for eksponering.

Forvent at svigte meget. Udvikle en tyk hud og lær at tage kritik - folk bliver investeret i spil, og alle tror at de har det rigtige, så overvej det her, når man taler med folk og forventer at forstyrre andre. Til sidst måske, måske bare, nogen betaler dig mindre end du er værd.

Åh, og skriv til et publikum. Vær en læsers forfatter. Forvent at ikke alle ved, hvad du siger, men gør det uden at tale ned til folk. Behandle publikum som en peer. Og når du har gjort alt det, skal du læse kommentarerne. Kommentarer er et barometer for hvordan du har gjort. Hvis de er negative og forfærdelige, er chancerne, du kan ordne det næste gang. Slutningen!

Kan du fortælle det overveje dette?

Hvis det er nogen trøst, føler jeg, at flere mennesker bør "overthinking it"! Okay tak fordi du sidder ned med min dag G.B. Hvor kan mine læsere finde dig på Twitter?

G.B .: Hej, intet problem.

@forgetamnesi for mit professionelle arbejde.

@thegonzologist for min personlige, ikke-freelance skrift. Det er også et godt sted at stille spørgsmål til mig!