Indhold
- Det kommer an på
- Grundlæggende historier
- Spil, der får det rigtige: Doom & Wolfenstein 3D
- Gør det galt: Dishonored
- Epic Tales
- Spil, der får det rigtige: Planetscape: Torment & Max Payne
- Valg og personligt ansvar
- Går det galt: Masseffekt
- Gør det rigtigt - Deus Ex: Human Revolution
- Anbefalet afspilning
- Hvad laver en god spilhistorie?
Er historie i videospil nødvendigt?
Det kommer an på
En lang dybde se på et tegn og deres baggrund er ikke altid nødvendig. Nogle gange jo mindre det er kendt, jo bedre. Andre gange er et spil, der har lidt historie overhovedet bedst, da det kun tjener til at skabe en grund til et fantastisk spil at eksistere.
Så er der de sjældne, hvor historien er spillet. Ikke kun skal du fordybe dig i verden, men det kan være noget, du bliver nødt til at lave en frisk pot kaffe og tilbringe en weekend også.
Alle disse er helt gyldige måder at oprette eller fortælle en historie for et spil på. Jeg hævder heller ikke at være en litteraturkursus (jeg er langt fra det virkelig ...), men jeg vil se på nogle forskellige former for historier, der fortæller i spil og virkelig komme ind i det nitty gritty af hvorfor hver kan være effektiv.
Grundlæggende historier
Spil, der får det rigtige: Doom & Wolfenstein 3D
Først og fremmest kommer vi ind i de grundlæggende historier. De bedste eksempler på dette kommer fra spil som originalen Doom eller Wolfenstein 3D. De var ikke tour de styrker, da det kom til historier fortælling, men det behøvede det ikke. Det korte stykke, du ville læse i en lille manual, var rigeligt.
Helvede åbnede på Mars, og nu skal du skyde helvede ud af nogle dæmoner? Sikker på, lad os gøre dette!
Jeg var en POW i et nazistisk slot og nu nødt til at jage Hitler? Freak'n sød! Hvor er min pistol?
Den lille mængde opsætning får dig i tankerne om hvad der skal komme, og det er virkelig alt, hvad en person har brug for, når det kommer til et spil, hvor du skal løbe og skyde op fjender.
Vi kunne er gået ind og udforsket Hitlers hensigter bag at søge mørke kunst for at styre verden med hans mesterrace® og hvordan William "B.J." Blaskowicz lider af PTSD og grapples med skylden til sin bedste venes død på grund af sin egen uforsigtighed ... Men det virker bare fjollet og vil sandsynligvis komme ud som et skinkefist forsøg på at skabe karakterdybde og bygge på noget, der behøvede aldrig at være der i første omgang.
Din tegnens efternavn er Blaskowicz; hvad i helvede mere vil du have?
Gør det galt: Dishonored
På den anden side kan mange spil lider af ikke nok at bygge på en karakter.
Dishonored virkelig bummed mig ud over, hvor intetsigende det var: Du mislykkedes som en kropsvagt, dronningen blev dræbt, hendes datter taget og du får skylden. Jeg skal have min indtægt!
Virkelig? Det er alt? Jeg mener, det er hele oprettet? Du viser ikke engang mere af den indflydelse, som dronningen havde på hendes emner, og mere så hvor meget denne lille pige betød for dig, bortset fra en kort rækkefølge af skjul med hende? Ikke kun er jeg ligeglad med disse andre mennesker, hvorfor synes jeg at have hævn så slemt?
Dette kongerige, folkene i det og dem der udplugter mod dig blev alle introduceret om 15 minutter fra starten af spillet. Tag din tid og få mig til at føle noget for dette, før du smider mig ind og forventer, at jeg skal forbinde med hovedpersonerne, der er tænkt på at søge denne selvbetjente retfærdighed.
Epic Tales
Nu får vi mere ind i de spil, der præsenterer en meget dybtgående historie om ikke kun en udviklet verden, men også de mennesker, der beboer det. Disse er generelt RPG'er og sandsynligvis kan kræve en tidssynk af en hel weekendes ende, hvis ikke måneder afhængigt af hvordan du spiller dem.
Spil, der får det rigtige: Planetscape: Torment & Max Payne
Immersion i disse typer af spil er nøglen. Et godt eksempel på disse typer spil er Planetscape: Torment eller Max Payne. Begge har interessante steder, vi måske allerede ved, eller bygherren bygger en helt ny verden for os at lære ind og ud af.
Torment trivedes med fokus på historien. Tegnene og stederne, der er så rige med lore og et univers, så fascinerende, kan du bare læse sider med tekst om hvordan tingene virker, og hvorfor de var der. Faktisk syntes kampen i spillet mere af et middel til at fylde tiden mellem historiens elementer.
Max Payne er også et godt eksempel; de to første spil i serien havde sådan en interessant, mørk måde at fortælle fortællingen om en politimand, der er myrdet, og hans liv, der kun synes at spiral ude af kontrol derfra. Tegneserien "cutscenes" samt den farverige monolog fra Max forlod altid at høre mere. Også de tv-shows, du kunne se i spil, ville fortælle historier, der syntes at ligner din, men altid afsted med en form for fordybning.
Valg og personligt ansvar
Et andet emne, jeg gerne vil adressere i historiefortælling er valg: nogle spil gør det godt, og andre får dig til at føle, at du simpelthen vælger en candy bar fra en salgsautomat.
Går det galt: Masseffekt
Vendingens analogi kan være lidt hård, men det er ret reflekterende over, hvordan de fleste moderne Bioware-spil har tendens til at håndtere moralske valg. Ligesom det virkelig genere mig Masseffekt at du skal maksimere din Charm / Intimidate stat eller Wrex dør. Hvad forhindrer mig i at redde ham ellers? Jeg var for dum før at fortælle ham det samme jeg gjorde med stat maxed?
Nu er der intet galt med at give nogen klare muligheder for, hvad du kan vælge at interagere med eller ej. Nogle spil behøver det meget klare valg for at fortsætte historien, men nogle spil præsenterer dig med muligheder, som du ikke engang ved, du var tydeligt givet.
Lad os lave et hurtigt eksempel:
Indirekte valg: Hvad hvis i Fallout: New Vegas du kom ind i en lille by, og en butiksejer fortæller dig om haglgeværet, han har under sit skrivebord, hvis du forsøger at stjæle noget. At være den snigende skælv du er, du går og stjæler denne pistol og det viser sig at være et ret stærkt våben. Den næste dag, hvis du vender tilbage, finder du butikken lukket og nogle få mennesker omkring butikken. Du spørger dem, hvad hubbuben handler om og lærer at i går aftes en bandit ejeren og sprang en masse forsyninger. Butiksindehaveren kunne ikke forsvare sig og dermed blev dræbt, da han sandsynligvis nåede til sin pistol, der ikke længere var der. Fordi du stjal det.
Dette er min ide om indirekte valg. Lad mig ikke vælge en mulighed som
"Stjæl ejerne pistol, mens han ikke leder? Y / N"
Det er en nedsænkningsbryder for mig, der udløser noget i min hjerne, der siger,
"Hold på ... hvorfor ville det give mig en klar mulighed, medmindre dette vil få nogle konsekvenser senere?"
Dette er især dårligt, når alt i spillet pauser, indtil du træffer et valg. Jeg kan sidde der i en time med min pistol til et tegnhoved, før jeg faktisk vælger at trække udløseren.
Gør det rigtigt - Deus Ex: Human Revolution
I nyere hukommelse husker jeg Deus Ex: Human Revolution har en historie beat hvor min chef fortæller mig at komme til en gidsel situation og debunk det. I stedet sad jeg fast på kontoret og dicked rundt i et stykke tid. Fordi jeg ikke tog af sted i tide, ankom jeg scenen med tonsvis af døde gidsler. Jeg indså ikke engang, at de kunne blive gemt, indtil et sekund spillede igennem ved at reagere straks.
Disse slags valg har en tendens til at have en større indvirkning på mig så noget, som jeg har direkte kontrol over. Jeg følte mig beklagelig og overvejede faktisk at gå tilbage til en tidligere besparelse. Dette får dig til at leve med et valg du har lavet uden at vide, at du selv lavede det. Du skal acceptere det valg og gå videre til den næste udfordring ved at kende disse ting.
Anbefalet afspilning
For nogle ideer om hvordan nogle spil kan have overraskende dybde og detaljer, tjek:
- Spec Ops: The Line
- Binært domæne
- Deadly Premonition
De fleste af disse er blevet snakket om store længder af folk større og mere autoritative, så jeg vil bare anbefale, at du tjekker dem ud. Også se som direktørens Cut of Deadly Premonition er lige rundt om hjørnet, jeg kan måske give det en hvirvel og se, hvad de har ændret sig.
Så konkluderende:
Hvad laver en god spilhistorie?
Svaret: Afhænger af, hvad du forsøger at fortælle.
Der er så mange forskellige måder at fortælle en historie på, og det afhænger virkelig af mange faktorer. Dit publikum, tonen, indstillingen og den måde, som et tegn er beregnet til at handle på. Hvis du finder den ting, der driver den kreative proces for resten af spillet, skal du køre med det. Nogle gange kan en prisvindende forfatter også nyde at skrive en enkel historie, så han kan skrive om nogle fyrstanshelikoptere ude af luften. Ikke alt har brug for skjult dybde eller betydning.