Gamescom 2015 & colon; World of Warcraft Legion udvikler Q & A

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 23 Juni 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Gamescom 2015 & colon; World of Warcraft Legion udvikler Q & A - Spil
Gamescom 2015 & colon; World of Warcraft Legion udvikler Q & A - Spil

Indhold

Gamescom 2015 er kommet til ende, og med det sidste panel med Blizzard Entertainment. Den 6. august meddelte udviklingsholdet den næste ekspansion for World of Warcraft. Vi delte alt om Legion under live stream arrangementet.


Udviklingsholdet har arbejdet flittigt med Legion langs med Warlords of Draenor. Under BlizzCon 2013 havde Senior Vice President for Story and Franchise Development Chris Metzen oplyst, at de næste 5-6 udvidelser allerede var i kammeret.

Igen var Vice President og Game Designer Tom "Kalgan" Chilton, Creative Director Alex Afrasiabi og Lead Game Designer Ion "Watcher" Hazzikostas til rådighed for at besvare nogle af spørgsmålene under udsendelsen.

Spørgsmål er taget direkte fra strømmen.

Lore

Spørgsmål: Et af de store spørgsmål, der er blevet gjort var, hvor er vi i forhold til verden? Er vi i den nuværende Azeroth eller er vi endnu engang i en alternativ virkelighed?

Alex Afrasiabi: Vi er helt i vores Azeroth, vores nuværende Azeroth. Det er ekstremt vigtigt at kæmpe for legionen i en verden, som vi virkelig er interesseret i, ikke? Absolut det.


Så sendte Archimonde til Gul'dan derovre, ja? Hvis ja hvorfor?

AA: Ja[…]. Det er den integrerede, lidt af kernens historie om os som azerothier. Hvorfor fortsætter legionen med at forsøge at overtage denne verden for at ødelægge denne verden? Det er noget, jeg ikke ønsker at ødelægge, men det er en historie, der udfolder sig og som vi går og stræber efter og leger gennem Legion udvidelse.

Da vi først så filmen og så Gul'dan, var han ret glad, se Illidan, hvorfor var det?

AA: Jeg tror Gul'dan er under ordre, og han har noget at gøre, han har planer, som han skal opfylde. Og jeg tror, ​​at Illidan er en virkelig, virkelig vigtig del af disse planer.

Når jeg taler om, hvilke steder i øvrigt jeg tror folk virkelig vil vide: er Illidan den dårlige fyr her i World of Warcraft: Legion eller er han på vores side? Hvis han er på vores side, vil han ikke have nogen form for vrede i fortiden?


AA: Illidan er sandsynligvis ret pissed off. Vi sætter ham ned, og nu forsøger vi at finde ham for at få ham til at hjælpe os, potentielt. Og hvem ved hvordan han reagerer. Hvis vi nogensinde kommer i kontakt med ham, eller når vi kommer i kontakt med ham, forestiller jeg mig, at han får nogle ord til os, og vi kan se, hvordan det udfolder sig igen i løbet af udvidelsen.

Nu har du nævnt under udgivelsen, at vi vil kæmpe Legionen i de Broken Isles, hvordan kom Legionen derhen?

AA: 12.000 år siden var der et festering sår i landet. Og den gamle highbourne nattelev havde på det tidspunkt adgang til alle fem skabelsespiller. Og det var det, de faktisk plejede at forsegle det sår og oven på det sår byggede de, hvad der kunne være deres Elune-tempel. Det sår er nu åbnet, og at fejring af energi er nu ved at skyde ud, gnistre ud og bare hælde uendelige antal dæmoner ud i vores verden. Så det er en stor ting, og vi skal stoppe det.

Nye zoner

En af de ting, du har nævnt, da du introducerede udvidelsen og alle de nye zoner var Dalaran. Er Dalaran, som i øjeblikket er i Northrend, er det kun tilfældigt flyver over til de Broken Isles?

Tom Chilton: Konceptuelt er det. Konceptuelt flytter den fra Northrend til de Broken Isles. Men selvfølgelig den Dalaran, som spillerne har der i Northrend lige nu, vil de stadig have, da de udjævner sig fra 70-80. Vi bruger hver udvidelse som en periode, og selvfølgelig, hvis du planlægger dig der, skal du have Dalaran til at være der.

Men den, vi har på Broken Isles, er konceptuelt den samme Dalaran. Det er blevet opdateret lidt, så der er nogle ændringer på nogle af lokaliteterne i Dalaran selv, der er ændringer i Underbelly, der er nogle teksturopdateringer. Vi kombinerer alt det og har stadig meget af samme nostalgi som det gjorde før med meget af samme funktionalitet.

Med det nye område og det nye kontinent tror jeg, hvad folk virkelig vil vide: Kan jeg flyve til dette nye kontinent, de Broken Isles, selv eller skal jeg tage mere konventionelle ruter svarende til, hvordan jeg var i Warlords of Draenor for eksempel?

Ion Hazzikostas: Til sidst ja, men ikke med det samme. Og jeg synes det er i overensstemmelse med den filosofi, vi lagde op i vores Dev Watercooler Blog Post [...], hvor vi sagde vores løsning for Warlords var en skabelon, som vi kunne se på at anvende fremadrettet. Og vi vil være i stand til at flyve i den nærmeste fremtid i krigsherrer. Og vi synes, at der opstår et godt kompromis mellem at lade det grundbaserede gameplay skinne, da folk oprindeligt begynder at udforske verden, men derefter tillader folk, der har opnået og gennemført indholdet at tage til himlen og derefter opleve det fra et helt nyt perspektiv.

En ting vi skal gøre i Legion er, med start i 7.0, de første trin i opnåelsen til at låse op med at flyve til sidst, vil være tilgængelige, så spillerne kan begynde at arbejde hen imod det og få en følelse af, hvad det vil kræve.

Artefakter

Så disse artefakter, hvordan vil de spille en stor rolle her i udvidelsen? Og så videre fremad, hvad var progressionen, når vi går igennem indholdet?

IH: De er din ledsager, din mest betroede allierede, mens du arbejder dig igennem Legion og kæmper med den Brandende Legion selv. Det bliver en af ​​de første ting du gør. Du starter udvidelsen, så vil du hævde din artefakt og opbygge den derfra. Der er to separate progressionsstier. Artifact Power, som du tjener og bruger på træk, som vi nævnte i præsentationen.

En del, der ikke blev nævnt, er en slags DPS i hele vareniveauet på dit våben selv. Og det kommer til at stamme fra magtfulde relikvier, som du får ved hjælp af "traditionelle kilder". Du kan stikke dem til dit våben, og de vil øge skaden, dens stavkraften. Og de samspiller og ændrer også nogle af de træk, du har sat på såvel.

Det vil tage plads til traditionelle våbendråber, som du normalt vil få fra questbelønninger og fangehuller. Der vil sandsynligvis være nogle [våbendråber] tidligt til indhente formål, ud over de meget tidlige level-up zoner, det er ikke noget, vi forventer at se, fordi du skal have din artefakt.

Og det kommer til at være den ting, du udvikler. Men gennem disse relikvier, som du får, vil du stadig have kernevidenskaben med at nivellere op og få et stærkere våben, der bare rammer hårdere. Og på den måde når du dræber en mytisk raid boss, vil det falde en måde mere kraftfuld relikvie end hvad du ville få fra en Raid Finder chef eller en mission fra verden.

Hvad med duel-specs? Hvordan arbejder artefakterne med det?

IH: Vi ønsker at sikre, at det ikke er en multiplikativ ekstra mængde indsats for at opretholde flere artefakter. Du starter med en enkelt artefakt, men ret kort efter får du mulighed for at gå ud og tjene de andre, hvis det er noget, du er interesseret i, og du vil gøre for din karakter.

Og derfra har vi nogle indhente mekanismer i betragtning af, at det generelt gør det meget nemmere og hurtigere at få din anden og / eller tredje Artifact op til hastighed og til det samme effektniveau som din vigtigste. Den ene del, der ikke direkte overfører, er relikvierne. Der skal du tjene separate relikvier til det ekstra våben, men det er ikke meget anderledes end i dag.

erhverv

Er der noget du kan dele med hensyn til erhverv?

TC: Professioner er bestemt noget, vi fokuserede på på denne ekspansion. Vi fik en masse feedback, som spillerne følte som Garrisons erstattede for meget af professionel funktionalitet. Hvad vi har gjort er, at vi har lavet en større professionelle designere end vi nogensinde har haft før, herunder en designer, der har skabt en quest line for hvert enkelt erhverv.

Og så ser vi også på nogle systemer, der ændrer sig på en slags friske system lidt - det har været meget det samme i lang tid nu. Vi undersøger nogle opdateringer, der ikke kun forbedrer brugergrænsefladen, men også en slags tilføjelse af ny funktionalitet med at kunne få ekspertise i individuelle opskrifter. erhverv fokus, feedback garnison erstatte prof func. Fryser systemet lidt, opdateringer, UI forbedring, ny func og ekspertise.

Dæmonjæger

Demon Hunter klassen, som vi overvejede at introducere den under Burning Crusade men vi var ikke komfortable nok til at tilføje en ny klasse til spillet. Demon Hunter-klassen har en masse historie både i det tidligere Warcraft spil gennem Illidan karakter gennem Illidari i Burning Crusade. De er høj mobilitet, adræt klasse, der streger rundt om slagmarken gør en masse skader.

Hvad er processen med at designe en ny klasse, især en med så stor forventning?

T: Det vi starter med er fantasien af ​​dem, og vi ser på alle inspirationer til den klasse. I dette tilfælde var det Warcraft III introduktion med Illidan og så Illidari slags udseende, hele stilen af ​​alt. Vi forsøger at tænke på, hvad der er den centrale fantasi i den klasse og derefter identificere klassemekanik, der virkelig ville gå med det godt. Vi prøver at prototype dem meget hurtigt. Så går vi igennem processen med at iterere på, barberer de ideer, der ikke virker, introducerer nye ideer, indtil vi føler, at vi har en rigtig god pakke.

Nu hvor vi har 12 klasser her, vil vi få en 12. karakterplads, så vi kan have en af ​​hver klasse på et enkelt område?

T: Ja.

Demon Hunter er blevet introduceret som en af ​​klasserne med en melee DPS samt Tank spec, meget ligesom Monk og Death Knight. Hvor forskellige er det fra de to andre klasser? Og skal de to frygte for raid spot?

T: Nej, de behøver ikke at frygte for deres raid spot. Demon Hunter er forskellig fra Death Knight, Death Knight er stærkt pansret, langsom, meget bevidst og har en meget anden stil til den. Du kan sige, at Demon Hunter ligner mere på munken, bortset fra at munken er lidt mere hybridiseret. De bruger meget mobilitet, men de bruger det til at flygte og helbrede.

Demon Hunter handler virkelig om at være mere i dit ansigt, meget aggressiv, gør meget skade, forsøger at undgå skade, hvor det er muligt ved hjælp af unddragelse / afbødning. Det har virkelig en anden smag, og vi skal sørge for, at de alle føler sig meget tydelige.

Og så vidt angår raid spots gå, heldigvis har vi den fordel at have disse skalering raid størrelser. Vi føler også, at folk, der vil spille Demon Hunter, også vil være mennesker, der ville have spillet melee specs anyways. Vi føler ikke, at det vil crowde boksen rundt bossen for meget.