Deadbyte Studios kommende spil, Hengivenhed, er et overlevelsesfrygtspil, der i øjeblikket er på Steam Greenlight, og på trods af at det er i Alpha, viser det allerede en masse løfte. Det har en fremragende atmosfære og tidlige tegn på et spændende plot, som drejer sig om hovedpersonen Amanda, og undersøger hendes faders mystiske forsvinden.
Med midten af halvfjerdserne til begyndelsen af firserne indretning, mystiske serpentin paganistiske symboler og lange, uhyggelige hotel gange, er jeg straks mindet om nogle af de bedste klassiske rædsler i den æra, som f.eks. The Wicker Man, Ondskabens hotel og The Changeling - uden tvivl de tre mest skræmmende film nogensinde lavet.
At være en stor horror fan erkender jeg, at der er brug for god skrivning til at oprette den rigtige atmosfære. Så jeg kom til at sidde og ned og tale med andagt forfatter - og GameSkinnys egen - Caio Sampaio
GameSkinny (Michael Llewellyn): Som en horror fan, kan jeg virkelig godt lide, hvad jeg ser i Hengivenhed. Hvad er medierne inspirationer (film eller andre spil) du leder efter Hengivenhed hvad angår atmosfære og dens script?
Caio Sampaio: Dette er et meget interessant spørgsmål, fordi spillet, der introducerede mig til forestillingen om videospil som en kunstform, var en rædsel. FRYGT. var min første oplevelse med en narrativt drevet form for interaktiv storytelling, og mit sind blev blæst.
Det er overflødigt at sige, at dette spil stadig giver mig en masse inspiration til denne dag. Jeg har altid nydt, hvordan spillet præsenterede spillere med en overbevisende fortælling ved at lade spilleren blive kontaktet via radioen af sine squadmates, men linjerne med dialog var ofte korte, for ikke at bryde den spænding, der blev leveret af atmosfæren. Jeg forsøgte at replikere dette ind Hengivenhedved at tillade tegn at tale gennem telefonen for at flytte plottet fremad, men at sikre at disse vekselvirkninger ikke trængte for længe for at opretholde spændingen fra gameplayet - De store inspirationer til gameplaymekanikken var Outlast og Amnesi.
Der var dog en uheldig hændelse, når det drejer sig om det faktiske script af spillet. Resident Evil 7 blev udgivet, som indeholder en plot enhed, der starter meget på samme måde Hengivenhed (et tegn leder til et forladt hus efter at have modtaget en besked fra en angiveligt død elsket).
Jeg må sige, at dette var en ulykke. Jeg fulgte ikke udviklingen af Resident Evil 7, og jeg var uvidende om sin fortælling, indtil den kom ud, og jeg så de første fem minutter på YouTube. Min første tanke var "Åh, dette er et problem", men det var for sent at ændre scriptet til Hengivenhed, da dialoglinierne allerede var blevet registreret og implementeret i spillet.
Dette er mit første projekt, og min mangel på erfaring var tydelig i denne situation. Jeg skulle have kontrolleret andre horror-spil under udvikling for at sikre, at jeg ikke arbejdede på en fortælling, der lignede en andens. Nå, lektion lært. Den lyse side er imidlertid, at jeg har set hele gameplayet af Resident Evil 7 og begge historier viste sig at være helt forskellige.
GameSkinny: I retfærdighed begynder mange rædselshistorier med lignende plot-enheder - det er som du siger, hvordan historien bevæger sig fremad på sin egen unikke måde, som er vigtig. Med Outlast være en inspiration, vilje Hengivenhed være lineær i sin tilgang som det spil? Eller er der nogen planer for procedurelt genererede værelser som Lag af frygt?
Sampaio: Selvom jeg er en stor fan af procedurekunst, er jeg bange for, at vores team ikke har ressourcer til at implementere denne teknologi i vores projekt, så vi var nødt til at følge en lineær tilgang, som det ses i Outlast.
GameSkinny: Linearitet arbejdede definitivt Outlast. Har du en vis spilletid for at fuldføre spillet?
Sampaio: Spillere vil tage cirka fire timer at slå spillet, men da de skal overvinde nogle gåder for at komme til slutningen, kan dette tal ændre sig fra spiller til spiller, afhængigt af hvor hurtigt de løser gåderne.
GameSkinny: Det er et retvisende tal, da nogle horror spil har været kendt for at overdrive spilletid, og skræmmene bliver mindre effektive som følge heraf. Er spillet skrevet med nogen planer om at udvide historien yderligere, eller fokuserer du bare på dette spil?
Sampaio: Jeg er en dagdrømmer, så jeg har allerede brainstormet nogle ideer til en efterfølger. Men disse ideer er ikke blevet diskuteret med hovedudvikleren endnu, så der er ingen garanti for, at vi nogensinde vil gøre et sekund Hengivenhed spil. Jeg antager, at det hele kommer ned på tilbagemeldingen fra samfundet. Hvis svaret fra spillere er for det meste positivt, ser jeg os selv på en efterfølger, men fra nu af ligger vores fokus på dette aktuelle spil
GameSkinny: Virtual Reality får meget fart og synes at være skræddersyet til horror spil og Hengivenhed ser ud til at det ville fungere meget godt i VR. Er der planer herfor i fremtiden?
Sampaio: Dette er faktisk en mulighed, men som [med] det foregående svar vil det afhænge af tilbagemeldingen fra samfundet. Vi skal sørge for, at spillerne nyder vores spil, før de investerer i at anvende nye teknologier, såsom VR.
GameSkinny: Spillets plot og script er virkelig spændende hidtil. Er der meget dialog planlagt til det færdige spil?
Sampaio: Før udgivelsen af demoen havde jeg allerede et klart billede af, hvad jeg ville gøre med hensyn til historien. Men efter at have set feedback fra nogle mennesker i kommentarafsnittet på YouTube, fandt jeg et problem. Nogle mennesker havde allerede gættet, hvad historiens store plot drejede sig om, og det var selvfølgelig et stort rødt flag for mig.
At holde overraskelseselementet er afgørende i enhver form for historiefortælling, og jeg havde mistet det, så jeg besluttede at ændre historiens retning. Som følge heraf skiftede det drastisk - og til det bedre. De første tredive minutter (hvad spilleren oplever i demoen) forbliver den samme, men hvad der sker efterfølgende, er ændret. Jeg så visdom i kommentarerne og tilbagemeldingerne, og jeg indså, at jeg kunne lære af dem for at forbedre mit arbejde.
Med dette sagt, mens historien for det fulde spil næsten skulle omarbejdes, er det meste af dialogen allerede planlagt at afspejle disse ændringer.
Hvad jeg har til hensigt at gøre med dette spil er at give en mere følelsesmæssig tone, der lægger vægt på tegnene, deres følelser og hvordan de interagerer med hinanden. Jeg besluttede at tage denne retning, fordi jeg har spillet mange horror-spil med stjernestories, men ingen vægt på at opbygge et stærkt band mellem spiller og de andre figurer.
Dette har altid efterladt mig med følelsen af, at dette var en savnet mulighed med uudforsket potentiale i mange horror-spil, derfor grunden til, at jeg besluttede at gå hen imod karakterudvikling i historien om Hengivenhed. Der er dog to store udfordringer:
1. Lav et overbevisende tegn på kort tid.
2. Flyt mod en følelsesmæssig tone uden at ofre forfærden. Vil det fungere? Måske vil det. Jeg må dog erkende muligheden for at fortællingen ikke virker som ønsket, men det gør ikke ondt for at prøve.
GameSkinny: Det er en god tilgang til at tage til spillets plot. Det giver dig mulighed for at tænke mere kreativt som forfatter og smide i en "rød sild" og et par vendinger, som fans ikke kan se. Endelig, med konsoller, der er mere åbne end nogensinde for indie-udviklere, har du nogen planer om at frigive dit spil på PSN eller Xbox Live i fremtiden?
Sampaio: Desværre er dette ikke i vores planer. Men ingen ved, hvad fremtiden holder, så mens vi ikke tænker på det, kasserer vi ikke muligheden.
GameSkinny: Mange tak for din tid og detaljerede svar, og vi ønsker dig held og lykke med Hengivenhed.
Endnu en gang en stor tak til Caio Sampaio for at tage tiden ud af sin travle tidsplan for at besvare disse spørgsmål. Glem ikke at tjekke Deadbyte Studio's Steam side og prøv demoen for jer selv.
Hengivenhed viser en masse løfte som et overlevelsesfrygtspil, og jeg vil gerne ønske udviklerne held og lykke for fremtiden.