At blive konkurrencedygtig i retfærdighed & colon; Controllers og Annuller

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 15 September 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
At blive konkurrencedygtig i retfærdighed & colon; Controllers og Annuller - Spil
At blive konkurrencedygtig i retfærdighed & colon; Controllers og Annuller - Spil

Indhold

Velkommen tilbage til at blive konkurrencedygtig, min mission om at blive god nok på Uberettiget: Gud blandt os at blive betragtet som virkelig konkurrencedygtig.


I et givet spil er der visse plateauer af evner, der generelt er skabt af specifikke bits og stykker af viden og evne til at blive tilføjet til en persons repertoire af naturligt forstået mekanik. Et fælles eksempel ville være at lære at cirkel-strafe i en shooter, hvilket giver spilleren drastisk forbedret manøvredygtighed og overlevelsesevne.

I kampspil er der visse mekanikere, der vedvarer fra spil til spil og følger denne vækstprope. En af de mest almindelige er flytte-annullering. Alle forstår begrebet at bruge et træk i første omgang. Input kommando: kaste fireball / dykke-spark / uanset. At forstå de træk, et tegn har til deres rådighed, er et ret grundlæggende skridt i at få det godt, forstå bevægelserne hver Andet karakter har til rådighed er et lidt mere kompliceret og lige så vigtigt skridt.

Hvad er det alligevel?

Flyt-afbrydelse er imidlertid betydeligt mere kompliceret at trække effektivt ud. En flyt-annullering er et træk eller magt eller hvad som helst, som spilleren har evnen til, normalt ved at indsætte aktiveringskommandoen igen hurtigt, for at annullere, før den fuldendes. Komplikationen ved aflysningen og brugen af ​​den er i høj grad afhængig af det pågældende bevægelse, men kan have virkelig dybtgående virkninger.


Det mest spidse eksempel, jeg kender til, er karakteren Kabal fra den seneste Mortal Kombat. Kabal var en stort set forgettable karakter, ikke en set ofte på den konkurrencedygtige scene. Så nogen regnede ud, hans nomad dash kunne blive annulleret næsten øjeblikkeligt. Det kræver at indtaste den samme kommando to gange om en fjerdedel af et sekund, men det kan afbrydes næsten øjeblikkeligt.

Denne erkendelse gjorde det muligt for karakteren at skabe et helt nyt trykspil fra bogstaveligt sted hvor som helst på skærmen, en baseret på at holde modstanderen blokeret og konstant holde dem i et defensivt sindsspil. Kabal er blevet betragtet som top-tier lige siden, alt på grund af flyt-annullering.

Dette har naturligvis overført til Uretfærdighed, men spørgsmålet er fortsat, hvordan man gør det virkelig værdifuldt. Ikke alle bevægelser kan annulleres, og endnu færre har faktisk en grund til at være. Der er bare ingen mening om at annullere et træk, hvis du ikke kan nå et af få ting.


For en bevægelse-afbrydelse for at være værdifuldt, skal den enten føre til en combo, kaste din modstander ude af balance ved at få dem til at beskytte, hvordan du vil have dem, eller give mobilitet på tværs af slagmarken uden risiko for at blive blokeret for dyrebare rammer.

Hvad er relevansen?

Da jeg er begyndt at blive komfortabel med mine combos og min evne til at trække dem støt mere og mere pålideligt i kamp, ​​er jeg begyndt at eksperimentere lidt med at se, hvilke træk jeg måske eller måske ikke kan annullere for en fordel eller en anden . Jeg kunne ikke se meget afbrydelse fra Black Adam-spillerne i den sidste turnering, jeg gik til, men det betyder ikke, at det ikke er værdifuldt, kun at de ikke så en situation, hvor den var på det tidspunkt.

Jeg kørte ind i et problem, jeg har i lidt mindre grad ved at udøve mine combos i første omgang. jeg spiller Uberettiget: Gud blandt os på Xbox 360, og jeg ejer ikke en arcade stick controller. Det betyder, at jeg bruger den grundlæggende 360 ​​controller og dens d-pad.

Dette er en dårlig ting.

Jeg er generelt fan af Microsoft-konsolcontrollerne. Jeg kunne faktisk også lide den store originale Xbox controller. 360-controller d-pad er simpelthen ikke præcis nok til kampspil. Enhver form for diagonal input har en chance for simpelthen ikke at registrere eller registrere som en anden retning helt og holdent. Når man praktiserer combos var det selvfølgelig irriterende, men hele punktet i praksis er at gøre kombinationsboksen igen og igen, så det for det meste bare forsinker processen.

Flytningsafbrydelse er mere kompliceret, da timingen på, hvornår bevægelser kan annulleres, tendens til at være lige så præcis med årsagen til, at en person ville annullere i første omgang, være mindre intuitiv. Jeg fortsætter dog og ser på muligheden for at få en bedre controller. Arcade stick eller blot en mere præcis d-pad ... Tid og penge vil fortælle.