Grimmys MMO ønskeseddel - Del 2 & komma; Bekæmpe

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 22 September 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Grimmys MMO ønskeseddel - Del 2 & komma; Bekæmpe - Spil
Grimmys MMO ønskeseddel - Del 2 & komma; Bekæmpe - Spil

Indhold

Endnu en gang fra min første kolonne i denne serie ...

Ved du, hvad den største forskel mellem MMORPG Combat og real combat er?


Ingen hær i den menneskelige civilisations historie havde en tank i fronten for at tiltrække og opsuge fjende skader, en helbreder bag tanken, der kunne (relativt) sikkert helbrede tanken op under kamp, ​​mens resten af ​​hæren var relativt fri til at skade fjenden vilje

Ingen fjende i menneskets civilisations historie ville sidde på et sted og pund på fyren, der skreg "HIT ME!" samtidig med at ignorere resten af ​​de folk, der pelting ham til indsendelse.

Hvorfor ikke gøre kamp lidt mere som den virkelige ting? MMO savner en grundlæggende følelse af frygt, der eksisterer i rigtige scenarier. Jeg taler ikke om frygt for reel skade eller død, men frygten for at noget vil hoppe ud og engagere dig i kamp, ​​før du har en chance for at gøre andet end at reagere på kamp-eller-fly-stimulus. I den virkelige verden får du ikke en sikker afstand fra en mugger og / overvejer, om han er en kamp for dig. Du kommer ikke til at gå ind i en forladt bygning og ved, at den dårligste ting i området står midt i et stort rum med masser af muligheder for at reconnoiter i relativ sikkerhed.


Taler om bossens mobs, hvilken slags dårlige fyr står på plads eller efterligner den højeste fyr i rummet omkring? Tænk på det fra den onde fyres perspektiv. Hvis en gruppe mennesker kommer op i din hule, sidder du i dit yndlingsrum og venter på dem? Selv hvis du gør det, fokuserer du din opmærksomhed på den fyr der er ude foran skrigende "HIT ME!" eller ser du efter den fyr, der faktisk er den største trussel mod dig? I det mindste, hvorfor er du ikke målrettet mod nogen, der kaster helbredende magi? Hvorfor flytter du ikke rundt i området og fokuserer dine angribere i grupper og choke point, hvor du kan fladse dem massivt?

Endnu vigtigere end det er kampen kort. Det tager kun et skud, eller et skråstreg eller en ildkugle at tage kampen lige ud af en fjende. Tænk tilbage til Star Wars, hvor mange succesrige skud tog det for at sprænge en Tie Fighter? Hvor mange gange havde Darth Vader faktisk ramt Obi Wan Kenobi, før kampen var forbi? Hvor mange laserblaster tog det for at fuldstændig ødelægge Alderaan?


I MMO er hvor mange whacks det tager at droppe en gennemsnitlig drage?

Lad os tilføje lidt mere realisme ...

Hvorfor ikke justere skaden i forhold til den del af kroppen, der rammes? Ramte en arm? Dit offer er mindre egnet til angreb. Ramte et ben Han kan ikke flytte så godt. Hit en torso? Han lider blødende skade ud over skaden af ​​selve angrebet. Hovedskud? Han går ned og går hårdt ned. Hvorfor stoppe der? Tillad spillerne at søge omslag og kræve fordelagtige angrebspositioner. (høj jord, nogen?) Gør rustning valg sagen. Selvfølgelig, hvis du har pladearmor, er du naturligvis mindre modtagelig over for sværd eller stumme våben, men en ildkugle skal ruste dig alvorligt. Brug af læder kan ikke give dig den stoppeffekt, pladen gør, men det er mere smidig og fører ikke varme eller kulde som jernpanser gør.

I stedet for at bruge computere til at rulle terninger og tilføje skader, skal du bruge dem til at holde styr på alle de forskellige variabler i kamp og beregne en realistisk konsekvens af et angreb. (Ekstrem sarkasme alarm) Jeg mener, hvis du kan passe ind i et blybeklædt køleskab, bør du være i stand til at overleve et atomvåben, selvom du er lige oven på det.

En sidste note ...

Gør spilleren dødsmateriel igen. Der skal være en rimelig grund mellem de 12 timers løgnes løb i old school Plan of Hate og "ooh, jeg kan rez nogen i midten af ​​en kamp" i de fleste moderne MMO'er. Lad spillerne frygte konsekvenserne af at falde i kamp.Ja, rustning henfald kan blive dyrt, men hvad med en permanent "handicap", der tager X timers lægehjælp til at helbrede? (X timer kan udføres med afspilleren offline, men det er meningen, at de ikke kan komme tilbage, fuld styrke, flere gange i en afspilningssession.) Hvorfor belønne spillere, hvis eneste fordel er timer og fritid for at prøve, prøv og prøv de samme møder igen og igen, indtil de får det rigtigt? Gør færdighedsspørgsmål.

Bare en ide. Lad os høre din.