Indhold
- Lad os igen se min introduktion til denne serie ...
- Så hvordan håndterer en spildesigner disse problemer?
- Dernæst beskæftiger vi os med spørgsmålet om "statisk" indhold.
- og taler om statisk ...
- Endelig note
Lad os igen se min introduktion til denne serie ...
Det er ret svært at få en spiller til at føle sig som en helt i en MMO. Kan du forestille dig Beowulfs verden, for eksempel, hvis Beowulf kun dræbte Grendel for at gå tilbage en uge senere og finde Grendel terroriserende Heorot igen? Hvad er pointen? Den kendsgerning, at end-game raiding er ved moderne definition en slib af at dræbe de samme bosser igen og igen for at få nok loot til at kæmpe med den næste chef, der bliver nødt til at dø flere dusin gange, osv. Er ad nauseam et problem, som kan løses.
Desværre er dette ikke det eneste problem for verdens designere i MMORPG'er.
Som jeg ser det, er der 3 centrale problemer med MMO'er.
- Spilleren er en unik og speciel helt, ligesom enhver anden spiller i verden.
- MMO-verdener er mere eller mindre statiske. Spillere kan ikke lave vedvarende ændringer i verden, hvilket er problematisk, da helte ved definition gør vedvarende ændringer i den verden, de lever i.
- Løsning af problemer (eller dræber monstre) er i det væsentlige en statisk, skriptet affære, som engang regnet ud, er trivielt at løse igen og igen.
Så hvordan håndterer en spildesigner disse problemer?
Til at begynde med, opgive den forudsætning, at spilleren er "den valgte" eller hvad som helst tilsvarende fantasymekanik spil bruges til at gøre spilleren føle sig speciel. Heroisme er for dem der går efter det. Nogle spillere er landmænd, og andre er smedere, og du har brug for disse mennesker til at give din verden en følelse af liv. Ellers har du en masse mennesker "spiller et singleplayerspil sammen". Brug af World of Warcraft som et eksempel, nogle mennesker kan lide at PVP hele dagen. Andre kan lide at lave daglige quests. Stadig andre forsøger at forblive på den blødende kant af indholdet i slutspil. En del af grunden til, at WoW forbliver så populær, er, at der er noget for alle i Azeroths verden.
Dernæst beskæftiger vi os med spørgsmålet om "statisk" indhold.
Med henvisning til mit "Beowulf" eksempel ovenfor er hele grunden til at helte samler for at sende et monster, at slippe af med det. Ved at bruge et virkelig simpelt eksempel, hvis du skulle dræbe en mobb chef i Chicago, er den person og alle hans individuelle egenskaber væk. Nogen anden bevæger sig ind for at tage plads. Den nye mobb boss kan have forskellige personlige træk, som ville gøre ham til en anden form for trussel eller en trussel mod en anden gruppe mennesker.
Hvis du går ind i hulen på bjerget for at dræbe dragen, kan en oversvømmende stamme orkere flytte ind, når dragen er død. Forskellige slags trussel, men noget, der stadig er værdig til heroisk handling. Resultatet af dette er at ændre bosserne, der beboer et område, giver verden en følelse af forandring. Det hjælper med at holde spillet fra at føle sig statisk og kedeligt. Det giver også spillere mulighed for at have en varig indvirkning på verden. En af de ting i Everquest, der var både yderst køligt og yderst frustrerende, var Sleeper's Tomb. Når en guild på en server vågnede Kerafyrm, ændrede indholdet af det fangehul for godt. Forestil dig nu, om hver eventyrzone kan ændre sig sådan, flere gange. (Måske en opgave at sætte Kerafyrm i seng igen ... Bare en ide.)
og taler om statisk ...
At kalde monster AI i MMO'er dumme ville være en fornærmelse for folk med lav intelligens. Der er virkelig kun to måder, som en spildesigner kan løse. Brug masser af penge og programmer tid til at gøre monstre smartere, eller læg lidt menneskelig intelligens bag disse mobs. Masser af spil har leget med ideen om at lade spillerne spille monstre. Hvorfor ikke sætte mere mekanik til at opmuntre det? Hvorfor ikke få nogle af de ansatte til at spille monstre i visse møder? Det kan ikke være så svært at gennemføre, og det ville helt sikkert gøre kampe mere spændende. Hvorfor ikke tage det et skridt videre og få folk til at spille NPC'er i verden. Lad spillerne faktisk tænke på den dialog, de deltager i. Der er alle mulige muligheder, der ville gøre et spil mere engagerende uden at skulle implementere "Boss Mob 5.0, denne gang med flashier staveeffekter".
Endelig note
Teknologien er avanceret til det punkt, hvor server shards ikke længere er nødvendige. Selv World of Warcraft har så mange "cross server" implementeringer (LFR, arenaer, LFG), at linjen mellem server shards er næsten sløret til ikke-eksistens. EVE Online har gjort det i årevis. Hvor koldt ville det være at se en verden som Azeroth med millioner af spillere, der fræser på en gang? (Ok, ikke så koldt i Orgrimmar ... måske vil jeg gerne tænke over hele "hub" -problemet først.)
Jeg vil forsøge at få den fjerde og sidste del af denne serie gjort, mens indpakning præsenterer denne weekend. Jeg vil meget gerne høre din feedback om disse ideer, og jeg spytter bare dem derude.