Guild Wars 2 & colon; Spillets sammendrag & lpar; Del 2 & rpar;

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 16 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Guild Wars 2 & colon; Spillets sammendrag & lpar; Del 2 & rpar; - Spil
Guild Wars 2 & colon; Spillets sammendrag & lpar; Del 2 & rpar; - Spil

Indhold

Redaktørens note: Dette er del 2 i en 3-delt serie. Savner den første? Start her: Del 1


Turneringer og ELO

Anden del starter straks med diskussion om vanskelighederne med at anvende et ELO-system til at rangere spillere til Guild Wars 2s turnerings modes. Den måde, som ELO generelt fungerer på, er i det enkleste tilfælde et nummer, der stiger hver gang et spil bliver vundet og falder hver gang et spil går tabt, hvor spillere med et tilsvarende ELO-nummer matches sammen for at spille forhåbentbalancerede spil.

Problemet med at anvende dette til Guild Wars 2 er at turneringerne i spillet er single-elimination affære, hvilket betyder at et hold vil vinde tre gange, mens hinanden hold kun taber en gang hver, så de hold, der regelmæssigt vinder turneringer, vil vinde ELO langt hurtigere end hold, der vinder i første eller anden runde og derefter taber inden udgangen.

Den foreslåede måde at anvende et ELO-system på, ville kræve køen til et enkelt kortspil, idet vinder og tab holdes mere jævnt vejet.


Udgifter til konkurrence

Grouch bringer også en anden forhindring op, som nye PvP hold står over for i omkostningerne forbundet med at komme ind i de betalt turneringer, der rent faktisk tjener anerkendelse. Kun halvdelen af ​​de omkostninger, som de forskellige hold sætter i en given turnering, vinder i slutningen som præmier, og det er kun for de bedste par hold.

Denne konstante udgift for spil betyder, at nye hold eller hold, der endnu ikke er i stand til at vinde turneringer på højt niveau fra starten, vil være enten at bruge tid på at dyrke gratis turneringer eller betale mange penge for at komme ind i disse turneringer, bare for at tabe.

Foreslåede rettelser i streamchat inkluderer at sænke omkostningerne ved indgangen og derefter tilbyde spillere kosmetiske opgraderinger til at købe i en lignende vene som League of Legends eller Heroes of Newearth eller eliminere de billetter, der kræves for betalte turneringer helt.


Dette førte til diskussion om manglende interesse for de få kostumer, som Guild Wars 2 har mulighed for at købe i deres perlebutik, og det faktum at perler er mulige at blive optjent i spillet og de kostumer, der ikke er brugbare i PvP, er et dårligt træk, som Arenanet skal genoverveje.

Tekniske vanskeligheder

En anden hindring for nye spillere, der forsøger at komme ind i spillet, er grænsefladen. Standard hurtigtasterne for evner i spillet er tallene 1 til 9. Erfarne spillere ændrer de genvejstaster til ting, de er mere trygge med, men en spiller, der lige starter ud, har ikke viden eller praksis for at være så dygtig til at skifte disse nøgler til noget mere behageligt, og standardindstillingerne er simpelthen også uhåndterlig at være konkurrencedygtig.

Grouch gør ting om igen på de andre ved at påpege, at topspillet af spillere skal huske, at et konkurrencedygtigt spil har brug for en afslappet spillerbase for at opretholde et konkurrencedygtigt miljø. Et spil kan ikke være en e-sport, hvis den ikke har nogen, der ønsker at se det, og Guild Wars 2 skal huske sin uformelle base.

Meta

Diskussionen vender sig til spillets nuværende meta, og hvad er eller er ikke vigtigt for et arbejdsgruppe. Af klasserne i Guild Wars 2, mens vogtere og tyve begge blev bragt op, den ene klasse, som alle var enige om, var mest afgørende, var en mesmer med portal evne. Den bevægelighed, som færdigheden giver, med evnen til at krydse stort set hele kortet, hvilket gør det muligt for ensidige kampe, mens det stadig er muligt at vende tilbage til et punkt, hvis fjenden forsøger at tage det mens det ikke er overvåget, er stærkt nok til ikke blot at gøre klassen, men også evnen selv er afgørende.

Mens de er enige om det meste, at spillet ikke er i en statisk meta, hvor holdkompositioner er langt mere mutable end i leger som Legends League og stadig er levedygtige, erkender de også, at dette blandt andet skyldes, at Arenanet ikke har givet nogen reel indikation af, hvilken retning de har til hensigt at lede spillet i fremtiden, og at Guild Wars 2s PvP bliver givet en bestemt retning (enten til små skirmishes eller store 5v5 kampe) vil gøre en enorm forskel for spillets meta.

De berører de forskellige rez færdigheder, idet de i den sidste streamchat har aftalt, at de var for stærke. Nu da nyttefærdighederne ikke kan byttes, er spillerne i vid udstrækning enige om, at de få færdigheder, der kan genoplive nedsluttede allierede, også er svag nu, da de generelt har lange nedkølinger og giver lidt eller ingen fordel ellers, og dygtige hold kan nu simpelthen målrette tegnet med rez først.

Del 1

Del 2

Del 3

Kilde