Halo 5 & colon; Guardians Review

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 5 Januar 2021
Opdateringsdato: 4 November 2024
Anonim
Halo 5 & colon; Guardians Review - Spil
Halo 5 & colon; Guardians Review - Spil

Indhold

Jeg ville virkelig ikke lide Halo 5: Guardians. Det hele startede måneder før udgivelsen, da udvikler 343 Industries meddelte via Twitter, at den meget elskede split-screen-funktion, en serie hæfteklammer, ville blive efterladt på skæreværelset gulvet. Dernæst var den åbenlys vildledende marketingkampagne - spillere blev inviteret til at komme "Hunt the Truth" i en fortælling om hævn og forræderi mellem hovedchefen og seriens nybegynder Spartan Jameson Locke, et spændende koncept, som hands-on playthroughs begyndte at klarlægge, havde intet overhovedet at gøre med det faktiske spil.


Til trods for denne gyldige kritik, Halo 5 gjorde mig til en troende. Det er et fantastisk udstillingsvindue til Xbox One, der tåler mine forventninger til, hvad der kan opnås visuelt på platformen. Det kan også prale af en fantastisk singleplayer-kampagne og en kompetent multiplayer-suite, der flytter serien til nyt territorium. Mindre problemer og manglende indhold på multiplayer fronten holder det tilbage fra klassisk status fra nu af, men det er stadig en fantastisk skydespil, som ikke må gå glip af fans af glorie, sci-fi eller action-eventyr.

Historie

Jeg forestiller mig Halo 5 s Historien vil være splittende blandt serieloyalister; det fokuserer lidt på hovedchefen og hylder meget af sin historie og motivation under den spanske Jameson Lockes undersøgelsesopgave, som du spiller som for størstedelen af ​​kampagnen. Tagging sammen med Locke og Chief gennem deres respektive eventyr er deres landsmænd Fireteams. Master Chiefs "Blue Team" består af tre gamle venner fra sin barndom i Spartan-2-programmet, mens Agent Lockes mere eklektiske flok kamre udgør teamet "Osiris".


Masser af inter-mission banter er interspersed gennem arbejdet i hvert hold, som kød ud baggrunde bag hver verden og de fremmede arter, der stødes inden for dem. Det gør dog ikke så stort et job som du ville håbe på at forklare historiens karakter.

Det er et problem, der plager hele Halo 5 fortælling i en grad - mange af dens vigtigste elementer, dem der ville gøre denne allerede solide historie til en stor, gemt væk i andre medier af glorie univers og er sjældent eller aldrig blevet refereret i tidligere spil. Se hvordan glorie er vokset gennem årene til at omfatte romaner, tegneserier, lyddokumenter og CGI tv-shows, det er en historie, hvis kompleksiteter kun vil blive værdsat af dem, der er stærkt investeret i andre veje i franchiseens fiktion.

Det er et testamente til da Halo 5 s skriver at historien stadig føles effektfuld og følgeskader.

Hvert twist og sving er tilfredsstillende, steder har alle en stærk forbindelse til historien, og der er et særligt indbydende mysterium bag antagonisten, der er veludviklet i løbet af spillet. Det undgår også den alt for bekvemme løsning Halo 4 led af sin skurkiske Didact.


Mange spillere kan optræde på cliffhanger slutter det så minder om Halo 2, men lukningen her subtly kaster nyt lys til andre aspekter af historien, der måske i starten syntes at være uoverensstemmende. Hvis det er noget, har det gjort mig meget mere ivrig efter at hoppe ind i det uundgåelige Halo 6 på grund af det!

Gameplay og Design

Heldigvis Halo 5 s gameplay vil hurtigt slette enhver nagging klager man kan have med fortællingen. Kort sagt, dette er måske den bedste kampagne, jeg nogensinde har spillet i en første person shooter. Ganske vist mangler denne genre i mange stand-up singleplayer oplevelser, men punktet forbliver. Kombinationen af ​​sublim kampmekanik, hensynsløst varieret AI og spændende niveau design giver en fantastisk solo oplevelse, der bliver endnu bedre, når co-op tilføjes til mixet.

Meget af 343i s fokusere denne gang har været på at skabe en kampagne, der problemfrit optager kooperativ spil, og der er ingen større begunstigede af denne filosofi end det fantastiske niveau design. Missioner er tydeligt lineære, men kampzoner indeholder et bredt udvalg af ruter og tilgangsmuligheder, som giver dig mulighed for at planlægge hvert møde i din specifikke stil. De giver også gode muligheder for flankerende fjender via skjulte huler, sniping fra lodret fordrevne alkove og snigende op intetanende fjender via underjordiske passager.

Kampen forbliver stram og fokuseret på trods af labyrinten af ​​indbyrdes forbundne ruter og lodrette lag, der udgør hver spillerum.

Hvis der er nogen klage her overhovedet, er det, at det venlige AI, der kontrollerer dine holdkammerater, når man spiller solo nogle gange, gør et dårligt job med at genoplive dig, når den er faldet i en "downed" tilstand. Problemet synes at være relateret til AI's pathfinding-kapaciteter på mere komplekst terræn, da enklere områder af spillet ikke reproducerer problemet. Spillere får smarte mulighed for at bestille grundlæggende squad kommandoer til AI også for at holde dem fokuseret på specifikke fjende mål eller at samle mere værdifulde våben strødt over hele slagmarken.

Betydende tid og opmærksomhed synes at have været betalt til navigation uden for kampområder; lidt til ingen tid er brugt uden at gå rundt i alt for store niveauer som det var tilfældet tidligere glorie spil og områder uden kamp er ofte steder af kritiske historier øjeblikke eller showcases for de utrolige udsigter og landskaber, der udgør disse fantastiske verdener.

Der er en ægte følelse af plads her; et bidrag støttet af 343i s Beslutning om at sætte eventyret primært på tre forskellige steder - den gaserede koloni af Meridian, Sanghelli-konventionens hjemmeværelse og Forerunner Planet of Genesis. Hvert miljø viser en mesterskab af kunstnerisk udtryk med en overflod af aktiver som vægmalerier, monumenter og flora, som visuelt forstærker stemningen og æstetikken.

For dem af jer udforskere derude ...

343i har skjult masser af indsamlede intel og kraniet modifikatorer i hver mission, den tidligere giver værdifulde indsigter i backstory, mens sidstnævnte tjener som ulåselige kampagne modifikatorer. I afvigelse fra traditionen undgår et par missioner helt, så du kan frit gå rundt om områder, der er fulde af NPC, til at aflytte og tale med, inden du fortsætter til næste mission. Disse sekvenser er en velkommen frist fra skydningen og indeholder endda noget lyshjerte, humoristisk dialog for spillere, som udforsker områderne og ikke skynder sig direkte på de objektive måder. På den anbefalede heroiske vanskelighed tog spillet mig ca. 9 timer at afslutte - en figur lige i overensstemmelse med tidligere indgange i serien.

Præsentation

Halo 5 er en teknisk tour-de-force, der indeholder nogle af de mest imponerende visuelle og lyd panache af denne konsol generation. Denne præstation begynder med de førnævnte miljøer - hver planet, koloni og rumskib er lavet med en upåklagelig grad af håndværk, komplimenteret af fænomenal belysning og tekstur detaljer. Partikelvirkninger, der stammer fra våben, køretøjer og eksplosioner, er helt overbevisende, og spilets individuelle elementer smelter sammen problemfrit, uden nogen åbenbar grimhed på bestemte niveauer eller aktiver.

På den hørbare front, Halo 5 s musikalsk score opretholder den høje kvalitetskabel, som serien er kendt for.Jeg formoder, at ingen af ​​de nye orkesterstykker bliver så ikoniske som Halo CE's Originaltema viste sig at være, men hver melodi gør et godt stykke arbejde med at føre eventyret alligevel. Et særligt højdepunkt i den auditive pakke er lyddesignet; våben og eksplosioner producerer utroligt klare og tydelige timbres, mens vokal forestillinger er blevet udvidet for at give dialog til pagten og prometheanske kræfter ud over venlige spartansere.

Halo 5 s

Multiplayer

Halo 5 s arena multiplayer suite omfavner den konkurrencedygtige understøttelse af glorie mere end nogen tidligere titel, med ændringer som de nye bevægelsesmuligheder fra dragtens spartanske evner, en mærkbar reduktion i controllers formålstjenesten, mekaniske kompromiser mellem sprint- og skjoldgenvinding og fjernelse af våbenbelastninger til fordel for homogene startvåben, der byttes baseret på spilletilstanden.

Denne høje grad af konkurrenceevne strækker sig også til kortdesign. Muligheder for trickspring og smart brug af spartanske bindestreger er rigelige, mens synspunkter og lodrethed på tværs af kortet føles klogt orkestreret for at lette balancen mellem langrange og nærtliggende våben. Mange af de blinkende visuelle elementer i kampagneniveauer er også følte igen her, sandsynligvis for at forbedre afspillerens synlighed og sikre præstationsniveauer. Disse træk er meget tydelige i kortene, der catering til arena hæfteklammer som Team Slayer, Rumble Pit og Capture the Flag.

Ændringerne gør Halo 5 en langt mere livlig og akrobatisk oplevelse end det nogensinde føltes som under Bungies vejledning.

Sammenlignet med Halo 4 Der er dog et vist element i kompromis. Halo 5 giver sterilitet med sine afbalancerede våben og åbne kortlayouter, der gør det langt mere konkurrencedygtigt levedygtigt end dets forgænger. Men meget af uforudsigelighed og kaos Halo 4 s Ordinance Drops og loadout tilpasning forudsat er tabt, hvilket gør dette glorie mindre socialt fornøjelig overordnet.

Nogle bemærkelsesværdige nye spiltilstande er blevet introduceret i Halo 5 s multiplayer. Den første af dem, Breakout, er en 4v4, single-life team deathmatch hvor målet er at enten fjerne alle medlemmer af fjendens hold eller fange et neutralt flag og returnere det til fjendens base. Modellen foregår på sit eget sæt symmetriske Forge-kort med en holografisk æstetik, og det minder taktisk om noget som Modangreb. Hvor meget sjov du har spillet, synes dog meget afhængig af, om du er i stand til at lege med venner eller kun er parret med tilfældige holdkammerater online.

Stjernen i Halo 5 s salgsfremmende materialer har været Warzone, og det tjener som næste generations erstatning for tidligere tilstande som Firefight og Spartan Ops.

I dette hele nye 12v12 multiplayer-ekstravaganza har spillerne til opgave at skaffe point via fange baser, dræbe modstandere og tage ned AI-kontrollerede onde og bosser, der gyder ind i varierende intervaller gennem hver kamp. Hvert kort er stort, tilsyneladende omkring størrelsen af ​​de tre Big Team Battle-kortene muddes sammen, og handlingen skifter ofte over disse niveauer, indtil et hold erhverver de nødvendige 1000 point for at vinde kampen.

Med mange måder at scorer og hele glorie sandkasse i spil på et enkelt kort, er Warzone i bedste fald en uforudsigelig og vilde affære. Alt for ofte fandt jeg målpunkter spredt så langt fra hinanden på kortet, at der er lange øjeblikke med nedetid, hvor du bare løber rundt og søger efter noget. Det er en mere tålmodig Halo-affære, som alle overvejer, og det ligner mere på noget Slagmark end i dit ansigt handling af Halo s arena multiplayer.

Der er også en variant af Warzone kaldet Warzone Assault, som fjerner de AI-kontrollerede fjender og reducerer fokus på piloter. Et hold har til opgave at fange en sammenkobling af baser i rækkefølge, mens fjendens hold forsøger at forsvare dem. Det er en hektisk og sjov måde, men lider ved ikke at give hvert hold mulighed for at spille både forseelse og forsvar under hver kamp. Udviklerne skal notere fra Unreal Tournament er Assault mode, hvor det offensive team færdiggør målene hurtigere ville vinde kampen.

Warzone er hvor Halo 5 s kontroversielle mikrotransaktioner gør deres første udseende.

I stedet for at give spillere med kraftvåben og køretøjer på tværs af kortet, skal spillerne bruge "Requisitions" (REQ'er), der er opnået fra pakker gennem udvidet spil eller faktisk valuta for at ringe i våben og køretøjer til slagmarken. Fangsten er, at en spartansk kun må ringe i en REQ på lige eller mindre værdi som hvad deres REQ niveau er i øjeblikket under en kamp. Nogle af disse REQ'er er, når de er valgt, blevet permanente tilføjelser til din belastning for kampen, mens strømvåben og køretøjer kun er engangsbrug. hvordan du vil se på det, kunne det faktum enten billigere eller øge deres opfattede værdi.

343i har skabt en utallige mængde REQ-kort til systemet, hvoraf mange er mere kraftfulde varianter på eksisterende våben og køretøjer. For eksempel kan spillere ringe ind i et modificeret kampgevær med et langsomt snigskytteromfang eller en mongoose bevæbnet med raketstiftere. Desværre vil de fleste spillere, der ikke forkæler at betale for mikrotransaktion REQ'er, have en slank chance for nogensinde at få disse kraftfulde varianter til sig selv på grund af sjældenheden af ​​disse kort i de frie pakker. Heldigvis er de fleste af de standard strømforsyninger som Rocket Launchers og Scorpions let leveret i de gratis REQ'er.

Ved seriens egen standard, Halo 5 s multiplayer suite føles tydeligt ufærdige. Mange tidligere spiltilstande som Regicide, Oddball, Infection og Firefight forbliver uberegnede, mens fanfavoritter som Big Team Battle er fuldt ud befolket af community-built Forge-kort, med lidt af håndværk 343i giver på sine Warzone og Arena oplevelser.

Der er også en tydelig mangel på kort, især i Warzone med kun 4 tilgængelige slagområder ved skrivningstidspunktet. Mange af disse mangler vil sandsynligvis blive behandlet i de kommende måneder som en del af 343i's gratis DLC-udgivelsesplan, men det forekommer ikke hensigtsmæssigt at skulle vente måneder på nogle af de mest populære spiltilstande og yderligere kort for at få deres udseende.

Konklusion

Halo 5: Guardians er en fantastisk og utrolig poleret titel, der kun er lidt tilbageholdt af manglende forventede funktioner og begrænset multiplayer indhold. Nogle af dette vil forhåbentlig blive rettet under 343i's udvidede gratis DLC-udgivelsesplan, mens andre udeladelser som split-screen er mere skarpe og forhåbentlig bliver behandlet i seriens næste aflevering. Det er ikke helt fornemmelsen at Halo 4 viste sig at være for mig selv og min vennekreds, men det er stadig et glimrende spil, som Xbox One-ejere skylder det selv at have i deres biblioteker.

Vores vurdering 9 Halo 5: Guardians er en fantastisk og utrolig poleret titel, der kun er lidt tilbageholdt af manglende forventede funktioner og begrænset multiplayer indhold.